Machen Sie einen gemütlichen Spaziergang durch ein virtuelles Museum für Lockpicking-Mechaniken in Videospielen



Ich war schon lange nicht mehr in einem richtigen Museum – es stand fest auf der Liste der Aktivitäten, die ich während einer globalen Pandemie für nicht ratsam hielt. Aber selbst wenn ich regelmäßig Museen besuchte, war ich noch nie in einem Museum der Mechanik von Johnnemann Nordhagen: ein interaktives Museum, das in ein Videospiel eingebaut wurde, um eine bestimmte Art von Spielmechanik zu präsentieren. In diesem Fall: Lockpicking.

Nordhagen hat einen verdammt guten Lebenslauf hinter sich: Er war QA-Tester für Sony, arbeitete an der PC-Portierung von BioShock 1 und war Programmierer bei BioShock 2 und The Bureau: XCOM Declassified, bevor er 2K verließ, um Fullbright Studios mitzubegründen in Portland, wo er bei Gone Home mitwirkte. Anschließend kehrte er in die Bay Area zurück und gründete Dim Bulb Games, wo sein Team Where the Water Tastes Like Wine produzierte.

Aber nach „Where the Water Tastes Like Wine“ brach die Liste der großen Projekte Nordhagens etwas ein. Er hat einige Auftragsarbeiten für andere Indies gemacht und einige Prototypen zusammengestellt, um sie Verlagen vorzustellen, aber nichts wurde akzeptiert. Während dieser Zeit sah er den folgenden Tweet des Journalisten Nat Clayton:

Und Nordhagen antwortete:

Zu dieser Zeit beauftragte ihn eines von Nordhagens Auftragsprojekten mit dem Aufbau eines Konversationssystems, ein Prozess, der viel Recherche in die Konversationssysteme anderer Spiele erforderte, um herauszufinden, was sie gut machte. Claytons Tweet blieb in seinem Kopf hängen und er fühlte sich schließlich gezwungen, als Nebenprojekt ein interaktives Museum zu errichten. Von den Optionen in Claytons Tweet entschied sich Nordhagen für Lockpicking, weil es so war "relativ eingeschränkt" in Bezug auf die Arten von Spielen, die es enthalten (größtenteils Stealth, immersive Sims und RPGs), und die meisten Systeme konnten mit einer einfachen, flachen Benutzeroberfläche nachgeahmt werden, die leicht genug zu manipulieren und Assets zu erstellen war.

Nordhagens Museum war ursprünglich nur für ihn und alle anderen Entwickler, die es interessant finden könnten. Aber als das Museum weiter wuchs, ermutigten ihn mehrere Leute, es aufzupolieren und auf Steam zu verkaufen. Nordhagen stellte schließlich Künstler ein, um seine Programmierkunst zu ersetzen, und sagte mir, er fühle sich dazu gezwungen "machen es zu einem echten Spiel."

Dann lacht er, erinnert sich an den Diskurs um Gone Home und erkennt an, dass die Definition von a "echtes Spiel" ist eine flüssige. "[Museum of Mechanics] ist eine Arbeit mit einem Zweck, und dieser Zweck unterscheidet sich von den Zwecken der meisten Spiele, sogar der seltsamen."

Die Beschreibung von Nordhagen trifft zu. Abgesehen von seiner Virtualität ist sein Museum sehr ähnlich dem, was ich von einem angenehmen Nachmittagsbesuch in einem interaktiven Museum in der realen Welt erwarten würde. Es besteht aus mehreren langen Hallen, die mit verschiedenen Lockpicking-Exponaten gefüllt sind, die nach Genres organisiert sind. Ich kann Annäherungen an die Lockpicking-Mechanik in allem ausprobieren, von Dungeons & Dragons (ja, nur ein Würfelwurf) über Thief bis hin zu Skyrim und Mass Effect. Jedes enthält Ausstellungskarten mit Einblicken und Erklärungen zur Funktionsweise der Mechanik und Leckerbissen über das Spiel, aus dem sie stammen. Ich kann auch, wenn ich mich traue, die aufragende Tür an der Vorderseite des Museums ausprobieren, die als Herausforderung dient, ständig Schlösser aus dem gesamten Museum zu wechseln. Ich bin schlecht darin, aber es ist ein lustiges Schaufenster der schieren Lockpicking-Vielfalt, die ausgestellt wird.

Natürlich sieht keines der Schlösser genauso aus wie die Systeme, an die ich mich erinnere. Das liegt daran, dass sie alle von Nordhagen angenähert wurden, der an keinem der fraglichen Spiele gearbeitet hat und offensichtlich nicht einfach ihren Code oder ihre Kunst ausleihen konnte. Aber für ihn war das Lösen des Rätsels, wie die Schlösser hergestellt wurden, Teil des Nervenkitzels, Museum of Mechanics zu machen, und letztendlich, so glaubt er, hat ihn das Machen von Spielen besser gemacht.

"Es fühlte sich wie eine gute Übung an, besonders als ich versuchte, meine Designmuskeln mehr zu trainieren, war, mir diese Spiele und die Art und Weise, wie sie sie gemacht haben, anzusehen und sich hinzusetzen und zu denken: „Wie gut funktioniert das? Was versucht dieses Spiel zu erreichen, indem es dieses Minispiel hier einfügt? Wie gut passt es zum Rest des Spiels? Wie gut erfüllt es das, was sie meiner Meinung nach erreichen wollten? Wie schnell kann ich mir etwas ansehen, das jemand anderes gemacht hat, und ungefähr dasselbe in Unity machen?’"

Wenn Sie nur sehr schnell lernen möchten, wie man Spiele erstellt, versuchen Sie, Frogger zu implementieren. Das Allererste, was Sie herausfinden werden, ist, dass dies viel schwieriger ist, als es scheint.

Tatsächlich schlägt Nordhagen eine ähnliche Strategie für alle vor, die neu in der Entwicklung sind und ihre eigenen Spiele entwickeln möchten.

"Vergessen Sie die schwierigen Dinge, Ihre eigenen Ideen zu erfinden," er sagt. "Wenn Sie nur sehr schnell lernen möchten, wie man Spiele erstellt, versuchen Sie, Frogger zu implementieren. Versuchen Sie, ein anderes klassisches Arcade-Spiel aus den 80er Jahren zu implementieren. Das Allererste, was Sie feststellen werden, ist, dass dies viel schwieriger ist, als es den Anschein hat … aber wenn Sie das schaffen, und vor allem, wenn Sie es beenden können, haben Sie eine Reihe nützlicher Fähigkeiten erlernt. Nicht nur programmieren und wie man einen Frosch herumbewegt, sondern wie man ein Projekt fertigstellt und wie man Dinge veröffentlicht, wie man dokumentiert, all die Schritte, die zur Erstellung eines Spiels gehören."

Natürlich hat Nordhagen im Museum für Mechanik mehr als nur Entwicklungsfähigkeiten gelernt. Offensichtlich hat er viel über das Lockpicking von Videospielen gelernt. Er erzählt mir, dass er von der schieren Anzahl an Lockpicking-Spielen überrascht war – er hat eine Tabelle, um zu verfolgen, welche Spiele er implementiert hat und welche nicht. Er war auch überrascht von den Arten von Spielen, in denen er Schlösser knacken konnte, die über immersive Sims hinausgingen, insbesondere, dass es ein ganzes Genre von Puzzlespielen gab, die es enthielten (wie Testament of Sherlock Holmes). Er war auch fasziniert von der Auswahl an digitalen Schlössern in Spielen wie Mass Effect, die seiner Meinung nach eher dem Hacken als dem richtigen Lockpicking ähneln, aber trotzdem einen Platz im Museum bekommen haben.

Tiefergehend hat Nordhagen jedoch verstanden, wie es beim Lockpicking darum geht, Spielern eine Fantasie zu verkaufen: Sie können in etwas einbrechen, stehlen, was Sie wollen, und ein hinterhältiger Dieb sein. Es fügt den Spielen auch Reibung hinzu, Tore von Inhalten, die Spieler noch nicht erreichen sollen oder die bestimmte Fähigkeiten benötigen, um sie zu erreichen, und sie können sich an die Ökonomien im Spiel anbinden, je nachdem, was sich hinter diesen verschlossenen Türen befindet und für wie viel Sie es verkaufen können .

Nordhagen merkt an, dass Museum of Mechanics ursprünglich für andere Entwickler gedacht war, um von ihnen zu lernen, also sollten potenzielle Spieler ihre Erwartungen dämpfen. Es scheint vielleicht offensichtlich, aber er betont, dass dies wirklich ein Spiel für Leute ist, die die Idee, ein virtuelles Museum der Lockpicking-Mechanik auszuprobieren, besonders interessant finden. "Dies ist klein, dies ist eine Nische, Ihre Erwartungen sollten nicht darin bestehen, dass dies anderen Spielen ähnlich ist, die Sie bekommen haben. Das ist seine eigene Erfahrung."

Ich frage ihn, ob der Status als virtuelles Museum ihn auch an eine Form der Wildaufbewahrung denken ließ, und Nordhagens Antwort ist voller Nuancen.

Es wirkt wie ein Behälter für einige Erfahrungen, die Sie möglicherweise nicht machen können.

"Ich denke, es macht ältere Spiele in gewisser Weise zugänglich," er sagt. "Ich denke, es setzt die Leute Spielen aus, denen sie nicht unbedingt begegnet wären. Es wirkt wie ein Behälter für einige Erfahrungen, die Sie möglicherweise nicht machen können. Andererseits denke ich, dass der Kontext für viele dieser Dinge wirklich wichtig ist, und dies ist überhaupt kein Versuch, die Gesamtheit des Spielens eines dieser Spiele und der Begegnung mit Lockpicking darin zu erfassen.

"Ich habe offensichtlich auch keine der Assets und keinen Code von einem dieser Spiele genommen. Es ist alles nur aus meinem eigenen Kopf gemacht. Ich möchte also nicht behaupten, dass “genau so funktioniert Wolfensteins Lockpicking”. Nein, das habe ich nur so interpretiert. In gewisser Weise knüpft es an Where the Water Tastes Like Wine an. Das Lockpicking sind die ursprünglichen Geschichten, und ich erzähle ein Volksmärchen davon. Geschichtenerzählen ist Bewahren, aber ich würde nicht zur Video Game History Foundation gehen und sagen, dass ich diese Dinge bewahrt habe, weil ich nicht weiß, dass ich es getan habe."

Der Titel "Museum der Mechanik" mit einem Doppelpunkt danach scheint es anzunehmen, dass es in Zukunft noch mehr geben könnte, und Nordhagen gibt zu, dass er gerne ein Museum rund um Hacking-Mechaniken, die oben genannten Konversationssysteme oder sogar die beliebteste Frage, das Angeln, machen würde. Aber das kann er vorerst nicht: Er wurde gerade bei Ubisoft Stockholm als technischer Erzähldesigner eingestellt, persönliche Projekte zum Geldverdienen sind also vom Tisch. Er ist froh, dass er Museum of Mechanics entlassen konnte, bevor er den Job annahm, und "Holen Sie eine letzte Sache unter dem Draht heraus."

Das bedeutet jedoch nicht, dass es das Ende des Museum of Mechanics sein muss. Nordhagen hat den Quellcode für das Museum auf GitHub veröffentlicht und möchte andere ermutigen, ähnliche Projekte zu übernehmen, wenn es von Interesse ist."

Als ich mit diesem Projekt begann, hoffte ich, dass andere Leute die Fackel übernehmen würden, Museum of Mechanics zu machen, weil ich weiß, dass ich nicht die Zeit oder Energie oder ehrlich gesagt den Wunsch habe, jede Mechanik zu behandeln, die jemals in Videospielen gemacht wurde," er sagt. "Hoffentlich spielt es jemand auf Steam und beschließt, sein eigenes Museum of Mechanics über etwas anderes zu machen."

Rebekah Valentine ist Nachrichtenreporterin für IGN. Sie finden sie auf Twitter @duckvalentine.





Quelle : https://www.ign.com/articles/virtual-museum-video-game-lockpicking-mechanics