Vom ersten Schlag an ist Sifu absolut kompromisslos im Design. Das neueste Martial-Arts-Beat-Em-Up des Absolver-Entwicklers Sloclap ist kühn, sein Kampf exquisit, seine Animation erstklassig, seine Musik herausragend und seine Geschichte – obwohl sehr einfach – ergreifend und elegant erzählt. Es ist auch unversöhnlich und entschuldigungslos, mit Taschen frustrierender Momente, in denen ich sicherlich nicht an meinem glücklichen Ort war. Aber am Ende bot mir Sifu ein fast beispielloses Gefühl von Meisterschaft und Leistung, und ich kann mir nicht vorstellen, dass ich es nur halb so genossen hätte, wenn es seine Schläge gezogen hätte.
Sifu beginnt, wie so viele rachsüchtige Kampfsportgeschichten, mit einem Mord. Ihr Vater und Kampfkunstmeister wird direkt vor Ihren Augen in einem der besten Prologkapitel getötet, die ich in letzter Zeit gespielt habe. Es dient sowohl als hervorragendes Tutorial als auch als Vorgeschmack auf die Zukunft, da Sie vollen Zugriff auf den gesamten Katalog freischaltbarer Moves haben. Acht Jahre später begeben Sie sich auf eine Reise, um jeden der fünf beteiligten Personen zu töten.
Es ist eine sehr einfache Prämisse, aber sie ist wunderbar ausgeführt. Sie beginnen mit sehr wenigen Informationen über Ihre Ziele, aber im Laufe der Kampagne beginnen Sie herauszufinden, wer sie sind und worum es geht, indem Sie in jedem Level Hinweise und Beweise sammeln. Ich fand mich einzigartig motiviert, jeden von ihnen aufzusuchen, nicht nur wegen der zusätzlichen Überlieferungen und des Kontextes über das Streben der Hauptfigur nach Rache, die sie lieferten, sondern auch, weil es möglicherweise Türen in früheren Levels öffnen könnte, die zu völlig neuen führen würden Abschnitte. Außerdem ist die Art und Weise, wie neue Informationen zu einem Detektivboard hinzugefügt werden, das zeigt, wie alles miteinander verbunden ist, eine nette Geste.
Ich kenne Kung-Fu
Sifus Kampfkünste gehören schlicht und einfach zu den besten, die ich je gespielt habe. Die Kamera wird zwar manchmal in die Ecke gequetscht und macht es schwer zu sehen, was kommt, aber ansonsten ist es schwierig, viele Fehler zu finden. Ich kann nicht genug Gutes darüber sagen, wie flüssig die Animation ist, wie jeder Treffer mit knochenbrechender Wirkung landet (was durch die Haptik des DualSense-Controllers wunderbar betont wird, wenn Sie auf PlayStation 5 spielen) und wie jeder einzelne Zähler natürlich aussieht egal aus welchem Winkel ein Angriff kommt oder welche Art von Schlag geworfen wird. Das ist nur eine rein oberflächliche Rede; mechanisch ist es genauso beeindruckend.
Es gibt zwei Angriffstasten, zwischen denen Sie für eine Vielzahl von Combos wechseln können, jede mit ihrer eigenen spezifischen Funktion; eine Guard-Taste für Blocks, Paraden und Schwankungen; eine Schaltfläche zum Überspringen von Objekten in der Umgebung; eine Taste zum Aufheben von Waffen; ein Knopf zum Werfen von Waffen; und eine Fokustaste, mit der Sie eine Vielzahl von nicht blockbaren Spezialangriffen mit ihren eigenen Effekten verwenden können, die alle an eine Fokusanzeige gebunden sind.
Während die Hand-zu-Hand-Faustschläge großartig sind, unterscheidet sich Sifu wirklich von anderen Beat-Em-Ups durch seinen Einsatz von Umweltkämpfen. Betäubte Feinde können Treppen hinunter, durch Barrikaden und sogar über Geländer geschleudert werden, um sie sofort zu töten; Waffen können direkt vom Boden in das Gesicht eines Schlägers geschleudert werden; und es gibt alle möglichen kontextbezogenen Takedowns, die Ihre Umgebung nahtlos in ihre Animationen integrieren. Mehr als nur verdammt cool zu sein, bietet das alles auch einen strategischen Vorteil, und einige Kämpfe, die anfangs absolut unmöglich zu bestehen schienen, wurden viel leichter erreichbar, als ich mir die Zeit nahm, den Raum zu erkunden und nach Möglichkeiten zu suchen, ihn zu nutzen Umfeld zu meinem Vorteil.
Aber mehr als alles andere sind es die Verteidigungsmöglichkeiten, die Sifu wirklich zum Singen bringen. Ähnlich wie in Sekiro: Shadows Die Twice gibt es eine „Strukturanzeige“, die die Wachen von Ihnen und Ihren Feinden regelt. Wenn Sie zu viele Treffer blockieren, wird die Strukturanzeige kaputt gehen und Sie werden eine schlechte Zeit haben. Um dies zu vermeiden, können Sie die Block-Taste gedrückt halten und den Stick nach oben oder unten bewegen, um hohen oder niedrigen Angriffen auszuweichen. Schwanken ist ideal, wenn Sie wissen, dass ein Angriff der letzte Treffer einer Combo ist, da es Ihnen die Möglichkeit zum Gegenangriff gibt und den Gegner sogar für einen gerichteten Wurf öffnet, aber auch das Risiko birgt, es falsch abzustimmen oder die falsche Richtung zu wählen . Und schließlich können Sie versuchen, einen Angriff zu parieren, indem Sie genau dann auf die Blockiertaste tippen, wenn er kurz vor dem Treffer steht. Paraden sind großartig, weil sie die Combo eines Gegners sofort stoppen und ihn für einen Gegenangriff oder Wurf öffnen, aber sie erfordern Super präzises Timing, insbesondere bei den äußerst schädlichen Kraftangriffen, die die meisten Bosse gerne einsetzen.
Es ist großartig, dass die feindliche KI in Sifu aggressiv genug ist, um Sie wirklich zu zwingen, diese tiefgreifenden Abwehrmechanismen zu meistern. Sie hängen nicht nur herum und warten, bis sie an der Reihe sind – sie springen mit Superman-Schlägen herein, versuchen, dich zu umzingeln, werfen Flaschen quer durch den Raum, springen über Bartheken und zerschmettern dich mit einem Axttritt und stellen im Allgemeinen einen sehr auf harter Kampf auf allen Ebenen. Sloclap findet dieses wirklich schöne Gleichgewicht, bei dem die Feinde gerade vorhersehbar genug sind, wo Sie lernen können, bestimmte Combos zu erkennen, die auf Sie zukommen, und eine Verteidigung gegen diesen ersten Treffer planen, aber es gibt auch gerade genug Variationen in ihren Angriffsmustern, bei denen Sie überrascht werden könnten wenn du den Fokus verlierst.
Alter ist mehr als nur eine Zahl
Auf dem Papier ist Sifu eigentlich ein sehr kurzes Spiel. Seine fünf Level können in nur wenigen Stunden abgeschlossen werden, sogar gleich beim ersten Start einer neuen Speicherdatei. Ich wäre sehr beeindruckt, wenn Sie es tatsächlich schaffen würden, dieses Kunststück bei Ihrem ersten Durchspielen zu schaffen (ich habe ungefähr 10 Stunden gebraucht, um das Ende zum ersten Mal zu erreichen), aber es ist nicht unmöglich. Höchstwahrscheinlich werden Sie während Ihrer Suche sterben, und die Art und Weise, wie Sifu mit dem Tod umgeht, ist wirklich einzigartig: Mit Hilfe eines magischen Talismans können Sie sich direkt dort wiederbeleben, wo Sie umgekippt sind, und weiterkämpfen, aber Sie werden es tun altern Sie um so viele Jahre, wie Ihr aktueller Todeszähler steht. Während Ihre ersten Todesfälle Sie vielleicht nur um ein, zwei oder drei Jahre altern lassen, werden Sie schnell feststellen, dass Sie jedes Mal um fünf, sechs, sieben Jahre oder mehr altern, wenn Sie weiterhin für denselben Feind oder Boss sterben gehen. Die einzige Möglichkeit, es zu verringern, besteht darin, einige bestimmte (und harte) Feinde zu besiegen, was natürlich seine eigenen Risiken birgt, es dabei zu erhöhen.
Das Altern ist auch nicht nur Show. Jedes Mal, wenn Sie 10 Jahre alt werden, wird Ihre maximale Gesundheit schrumpfen, aber Sie werden ein wenig mehr Schaden anrichten, da Ihr Körper gebrechlicher wird, aber Ihre Fähigkeiten und Erfahrung schärfer werden. Sobald Sie Ihre 70er erreicht haben, wird die Magie Ihres Talismans erschöpft sein, und wenn Sie das nächste Mal sterben, ist das Spiel vorbei.
Hier wird es jedoch schwierig: Sie können ein Level neu starten und es erneut versuchen, aber Sie behalten die Fähigkeiten, das Alter und den Todeszähler Ihres besten Durchspielens des vorherigen Levels bei. Wenn ich also im Alter von 65 Jahren mit einem Todeszähler von fünf oder sechs nur knapp gegen den Boss des zweiten Levels vorbeigekommen bin, werde ich jedes Mal, wenn ich den dritten Level neu starte, 65 Jahre alt sein und für den Rest der Kampagne nur noch zwei Leben haben ( es sei denn, ich schaffe es, meinen Todeszähler drastisch zu reduzieren, was nicht einfach ist). Offensichtlich kein ideales Szenario. Im Grunde bedeutet das, dass es nicht ausreicht, nur ein Level zu meistern – Sie müssen das Level meistern und genug Lebensspanne übrig haben, damit Sie alles danach realistisch angehen können.
Dies ist der einzige Schmerzpunkt in Sifus Design: Ähnlich wie bei einem Roguelike erfordert es, dass Sie Levels wiederholt spielen, bis Sie sie im Grunde beherrschen können. Aber im Gegensatz zu einem Roguelike gibt es keine prozedurale Level-Generierung oder zufällige Beute, um einige der Wiederholungen zu verringern, die mit dem wiederholten Spielen der gleichen Levels verbunden sind. Du hast immer die gleichen Waffen, die gleichen Feinde und die gleichen Bosse, mit denen du es zu tun hast. Das soll nicht heißen, dass ich prozedurale Levels bevorzugt hätte, denn Sifus handgefertigte Levels platzen vor Kreativität und Stil aus allen Nähten, besonders an den Stellen, an denen jeder Level die Grenzen der Realität verlässt und sich in das Reich des Surrealen wagt. Die Betonung auf wiederholten Durchspielen steht jedoch im Widerspruch dazu, wie statisch alles ist, was zu einigen ermüdenden Wiederholungen führt.
Zum Glück gibt es Abkürzungen, die Sie bei späteren Durchspielen freischalten können, sodass Sie selten ein ganzes Level erneut spielen müssen. In einer bestimmten Phase können Sie tatsächlich direkt zum Boss fliegen, wenn Sie zum ersten Mal gegen sie gekämpft haben. Aber in anderen Fällen, wie insbesondere im zweiten Level, müssen Sie immer noch 10 bis 20 Minuten durchspielen, bevor Sie überhaupt die Chance haben, den Boss erneut zu versuchen. Ich weiß, dass sich das alles schlecht anhört, und es war sicherlich ein beträchtlicher Buckel, den ich überwinden musste – aber als ich das getan hatte, verliebte ich mich wirklich in die meisterhaften Kämpfe und das augenblickliche Gameplay von Sifu. Ganz zu schweigen von dem exzellenten dynamischen Soundtrack, der coolen Art und Weise, wie er Umgebungsgeräusche aus den Lautsprechern des Controllers nutzt, und seinem wunderschönen Aquarell-Kunststil.
Fähigkeitsrechnung
Sie beginnen Sifu mit allen Fähigkeiten, die Sie bis zum Ende benötigen: eine Handvoll grundlegender Combos, ein Sweep, mit dem Feinde niedergeschlagen werden können, ein Griff gegen am Boden liegende Feinde, mit dem Sie zwei schnelle Schläge ausführen und sie wieder aufheben können Füße, ein Schubs, der Feinde von dir wegschiebt, und ein augenfälliger Fokusangriff. Zusätzlich zu diesen grundlegenden Fähigkeiten erhalten Sie jedoch jedes Mal, wenn Sie sterben – oder jedes Mal, wenn Sie einen Schrein finden, der eine Reihe von Buffs anbietet, die Sie für diesen Lauf kaufen können – die Möglichkeit, Ihrem Repertoire neue Fähigkeiten hinzuzufügen, um Ihnen etwas Situationsbedingtes zu verleihen Vorteile. Dazu gehören Optionen wie die Fähigkeit, ankommende Projektile abzufangen, ein Gegenangriff, der ausgeführt werden kann, während Sie am Boden sind, oder ein Ducking-Schlag, mit dem Sie unter einem hohen Angriff schlüpfen können, um einen Feind direkt in den Schritt zu schlagen.
Der Haken an der Sache ist, dass alle Ihre Fähigkeiten auf Null zurückgesetzt werden, wenn das Spiel vorbei ist. Es gibt jedoch einige anhaltende Fortschritte im Roguelite-Stil, da Sie eine Fertigkeit zu einem festen Bestandteil Ihres Loadouts machen können, sobald Sie sie insgesamt sechs Mal gekauft haben. Sie müssen sich also bei jedem Lauf entscheiden, ob Sie Ihre Punkte für eine Fähigkeit ausgeben möchten, die Sie wirklich für zukünftige Spiele benötigen, oder ob Sie Ihre Erfahrung verteilen möchten, um sich bei diesem bestimmten Lauf die bestmögliche Chance zu geben.
Ich fühle mich hin und her gerissen, weil ich einerseits denke, dass es ein gut gestaltetes Fortschrittssystem ist, angesichts von Sifus einzigartiger Herangehensweise an den Tod und seinem Fokus auf das Wiederholen seiner Levels. Aber gleichzeitig sind die meisten Fähigkeiten Also situativ, dass ich oft hart verdiente XP für eine Fertigkeit ausgegeben habe, die ich nie verwenden konnte, oder eine Fertigkeit, die nie wirklich eine neue Lösung für ein Problem bot, mit dem ich zu dieser Zeit konfrontiert war. Diese Duck-and-Leisten-Schlagbewegung zu haben ist cool, aber es fühlt sich überflüssig an, wenn ich mich bereits unter Angriffen und Gegenangriffen ducken kann, um einen Feind zu betäuben. Es gibt eine Handvoll Ausnahmen, aber viele andere Fähigkeiten folgen diesem Beispiel, da es sich um coole Angriffe handelt, die nicht wirklich nützlicher sind als Ihre Kernfähigkeiten.
Quelle : https://www.ign.com/articles/sifu-review-ps5
