Monark-Rezension



Es ist immer aufregend, in ein neues JRPG von einem der Veteranen des Genres an der Spitze einzutauchen. Monark kommt von Kazunari Suzuki zu uns, der vor allem für seine Arbeit an den Franchises Megami Tensei und Shin Megami Tensei bekannt ist, also hatte es eine Menge Potenzial. Zu seiner Ehre führt es einige neue Kampfmechaniken in eine ansonsten unkomplizierte taktische JRPG-Struktur ein. Aber Monark stolpert aufgrund einer unzusammenhängenden Geschichte, statischer Rätsel und eines sich wiederholenden Leveldesigns andernorts ständig über sich selbst, was es viel schwieriger machte, interessiert zu bleiben, als es hätte sein können.

Monark entwirft eine High-Stakes-Geschichte, die an der Shin Mikado Academy spielt, wo eine mysteriöse Barriere über dem Schulgelände aufragt und es niemandem unmöglich macht, die Schule zu verlassen. Du übernimmst die Kontrolle über einen Paktträger: jemanden, der einen Handel mit einem jenseitigen Dämon namens Monark abgeschlossen hat, der eine einzigartige Macht verleiht, die als Autorität bekannt ist. Der Nachteil ist jedoch, dass wenn dies in der realen Welt verwendet wird, ein Nebel entsteht, der die Menschen langsam in den Wahnsinn treibt.

Dieses Setup ist zu Beginn ansprechend, entwickelt jedoch nie viel Spannung. Die meisten Charaktere sind interessant, dank ihrer ausgeprägten Persönlichkeiten und soliden Sprachdarbietungen, um sie zu verkaufen: Ryotaro zum Beispiel ist ein Paktträger, der ein selbstbewusstes Gefühl für sich selbst und seine Bestimmung hat, aber dennoch eine tragische und fundierte Hintergrundgeschichte hat. Die Besetzung hat auch ein paar lustige kleine Scherze zwischen den Expeditionen im Versammlungsraum des True Student Council. Leider haben Sie den Höhepunkt der Geschichte bereits erreicht, wenn Sie sich wirklich bemühen, die Charaktere zu konkretisieren, und es viel zu wenig zu spät ist.

Dein erster Teufel kann einen großen Einfluss auf deinen Spielstil haben.

Die Dinge beginnen damit, dass Ihr traditioneller stiller Protagonist einen Psychologietest macht, um Ihr Ego zu entwickeln – praktisch ein Persönlichkeitsblatt, das Attribute auflistet, die auf Ihrer Beziehung zu den sieben Todsünden basieren. Je nachdem, zu welcher Sünde Sie am besten passen, erhalten Sie einen entsprechenden Unhold, der als Parteimitglied dient. Jeder Unhold hat einen einzigartigen Fähigkeitsbaum, der sich auf unterschiedliche Fähigkeiten konzentriert, wie z. B. angreifen, heilen oder Statuseffekte wie Gift oder Bluten verursachen, und das kann einen großen Einfluss auf Ihren Spielstil haben. Dies stellt auch sicher, dass Sie im Kampf nie allein sind, aber es scheint eine verpasste Gelegenheit zu sein, dass diese Unholde außerhalb davon keine Rolle spielen, sei es in der Geschichte oder einfach nur, wenn sie eine Persönlichkeit haben, mit der sie interagieren können. Sie sind nur Werkzeuge, die Sie am Ende des Tages verwenden können.

Während Sie die Schule erkunden, werden Sie auf Leute treffen, die mehr Psychologietests durchführen, um Ihr Ego weiter zu stärken. Auf Monarks Ermutigung hin habe ich meine Antworten auf das gestützt, was ich persönlich sagen würde (im Gegensatz zu einer Figur, als die ich ein Rollenspiel spielen wollte), und ich fand, dass die meisten Ergebnisse und Beschreibungen eine relativ genaue Beschreibung meiner Überzeugungen oder Gefühle waren, sei es das eine gute oder schlechte Sache. Nachdem ich zum Beispiel gesagt hatte, dass ich beim Karaoke populäre Lieder singen würde, wurde ich als jemand wahrgenommen, der gerne so viel wie möglich auffällt; etwas, das ich als extrovertierter Mensch für richtig halte.

Dass die psychologischen Tests der Hauptfaktor waren, trug dazu bei, dass sich mein Monark-Durchspiel für mich einzigartig anfühlte.

Während es andere Möglichkeiten gibt, Ihre Statistiken zu verbessern, wie das Sammeln von Kristallen, die in der Schule verteilt sind, haben die psychologischen Tests der Hauptfaktor bei der Bestimmung Ihres Egos und die Reihenfolge, in der Sie Unholde freischalten, dazu beigetragen, dass sich mein Monark-Durchspiel für mich einzigartig anfühlt. Meine erste war Gluttony – ein Unhold, der sich darauf konzentriert, feindliche Werte zu senken, während er sich im Gegenzug bufft – aber jemand anderes könnte Neid bekommen, der Feinden, die unter einem Statuseffekt stehen, zusätzlichen Schaden zufügt, in diesem Fall könnten die Dinge schwieriger werden, weil Sie ‘ Sie müssen mehr Ihrer Ressourcen in die Heilung von Gegenständen stecken, um dies zu kompensieren.

Aber trotz dieser persönlichen Berührungen ist Monarks größte Sünde die Wiederholung. Jeder Abschnitt der Geschichte dreht sich um ein anderes Gruppenmitglied, aber ihre Ziele sind immer dieselben: alle drei Ideale eines Paktträgers (riesige Kristalle, die sein inneres Selbst ausmachen) zu finden und sie zu zerstören. Diese Ideale befinden sich in der Anderswelt, einer düsteren Ebene, die von Dämonen bewohnt wird und wo alle Schlachten von Monark stattfinden. Alle drei Ideale für jeden Paktträger befinden sich im selben Gebäude, daher besteht Ihr Ziel normalerweise darin, das Dach zu erreichen und auf jeder Etage ein Ideal nach dem anderen zu beseitigen.

Meistens geht es darum, banale Rätsel zu lösen, um einen Schlüssel zu finden, um den Raum zu öffnen, der das Ideal enthält, und das beinhaltet entweder einen Kombinationssafe, einen Computer-Login oder Hinweise, die zu vage sind, um nützlich zu sein. Diese werden im Allgemeinen gelöst, indem Sie Dokumente oder Studentenprofile auf Ihrem Telefon durchsuchen, und diese Art der Detektivarbeit fühlte sich nie befriedigend an. Der Grad an Wiederholungen und der Mangel an Abwechslung in Monarks Leveldesign haben dazu geführt, dass es sich letztendlich eher wie eine lästige Pflicht als wie ein Vergnügen anfühlte.

Der Grad an Wiederholungen und der Mangel an Abwechslung im Leveldesign ließen es schließlich wie eine lästige Pflicht erscheinen.

Eine andere Idee, die nicht wirklich funktioniert, ist die Madness-Mechanik, zumindest in Bezug auf die reale Welt. Überall dort, wo sich ein Ideal in der Anderswelt befindet, erscheint am entsprechenden Ort der realen Welt ein Nebel. Jeder, der es durchläuft – einschließlich Sie und Ihre Gruppe – erleidet mentalen Schaden und wird schließlich verrückt. Dies wird durch einen Wahnsinnsbalken dargestellt, und wenn er 100 % erreicht, werden Sie zusammenbrechen und in der Krankenstation der Schule wiedererwachen. Während ich verstanden habe, was Monark hier zu tun versuchte, indem er versuchte, das Gefühl des Todes zu simulieren, der über mir auftauchte, war es Tatsache, dass es nie wirkliche Konsequenzen hatte, außerhalb des Kampfes verrückt zu werden, sodass sich diese Momente wie Zeitverschwendung anfühlen. Vor allem, da Sie einfach schnell zum Anfang der Etage zurückreisen können, auf der Sie sich befanden, als Sie ohnmächtig wurden, ist dies nur eine leichte Unannehmlichkeit.

Auf der anderen Seite sind die rundenbasierten Kämpfe, die du kämpfst, wenn du ein Ideal erreichst, eines der wenigen glänzenden Highlights von Monark, dank lustiger Fähigkeiten, einzigartiger Kampfmechanik und dem Besten: einem exzellenten Soundtrack bei Bosskämpfen. Ihr Wahnsinns-Level wird von der realen Welt in den Kampf übertragen, aber wenn ein Charakter hier 100 % erreicht, verlieren Sie die Kontrolle über ihn und er greift denjenigen an, der ihm am nächsten ist, mit dramatisch erhöhter Kraft. Das kann schlecht sein, aber es erlaubt Ihnen auch, einige clevere Glücksspiele zu machen, wenn die Situation stimmt, wie zum Beispiel den Rest Ihrer Einheiten zu isolieren, damit der Charakter, der verrückt wird, Ihre Feinde auslöschen kann.

Wenn die Sterne stehen, ist das ein gutes Gefühl.

Auf der anderen Seite des Spektrums wird erwacht, ein Zustand, in dem Sie die gleiche Art von Macht wie im Wahnsinn erlangen, aber die volle Kontrolle über Ihre Handlungen behalten. Diese Kraft wird durch den Einsatz der Entschlossenheit-Fähigkeit oder durch Schaden im Kampf erlangt. Es hat sich nie wie eine Priorität angefühlt, meine Erwacht-Anzeige zu erhöhen, aber wenn es eine Runde gibt, in der Sie einen Feind nicht treffen können, fühlt es sich gut an, dass Sie Ihren Zug diesem widmen können, anstatt ihn zu verschwenden. Alternativ kann jedes Gruppenmitglied seinen Zug auf einen anderen Charakter verschieben, der bereits gegangen ist, damit er erneut handeln kann – aber dadurch erhöht sich sein Wahnsinn jedes Mal, wenn er einen zusätzlichen Zug erhält, was eine gute Möglichkeit zur Begrenzung darstellt diese mächtige Mechanik vor Missbrauch.

Es ist eine Seltenheit, aber Sie können auch erleuchtet werden – wenn Sie gleichzeitig wahnsinnig und erwacht sind – was Ihnen erlaubt, noch größeren Schaden zu verursachen, ohne die Kontrolle zu verlieren. In den mehr als 40 Stunden, die ich durchgespielt habe, ist das nur sehr selten passiert, und das große Risiko besteht darin, dass Sie zuerst verrückt werden müssen, um es zu erreichen – aber wenn die Sterne stimmen, ist es ein gutes Gefühl.

Alle sich überschneidenden Systeme von Monark gaben mir häufig Anlass, innezuhalten und über jede Aktion nachzudenken, die ich während des Kampfes unternommen habe, denn alles, was Sie tun, ist mit Kosten verbunden. Kunstfähigkeiten sind körperlicher Natur und nehmen bei Verwendung einen Teil Ihrer Gesundheit, während Autoritäten magisch sind und Ihre geistige Gesundheit beeinträchtigen und Ihre Wahnsinnsanzeige erhöhen. Je nach Situation das eine oder andere auszugeben, ist eine sinnvolle taktische Entscheidung, die jedem Kampf eine weitere Ebene an Tiefe verleiht.

Obwohl Monark über eine beeindruckende Menge an verschiedenen Fähigkeiten und Fertigkeiten verfügt, haben mich die Feinde nie aus meiner Komfortzone gedrängt, sodass ich nie gezwungen war, etwas anderes als meine bewährte Routine zu tun. Im Kampf ist es immer das Ziel, sich einem Feind von hinten zu nähern, um zusätzlichen Schaden zu verursachen und einen möglichen Gegenangriff zu vermeiden. Wenn Sie Ihre Verbündeten in der Nähe des Feindes haben, den Sie angreifen, können sie außerdem einen Folgeangriff ausführen, um zusätzlichen Schaden zu verursachen. Schön genug, das Schlachtfeld wird zeigen, ob Sie von einem Verbündeten unterstützt werden oder nicht, bevor Sie Ihre Verpflichtung eingehen. Sobald Sie den optimalen Weg gefunden haben, Ihre Gruppe zu positionieren, wären Sie töricht, einen Kampf mit einer anderen Methode anzugehen, und Monark wirft niemals Kurvenbälle, um Ihre Hand zu zwingen.

In einem Zug, der sich sowohl als Stärke als auch als Schwäche erweist, verwendet Monark nicht das traditionelle gitterbasierte Schlachtfeld, das wir in den meisten taktischen JRPGs sehen – stattdessen ermöglicht es mehr Bewegungsfreiheit mit Angriffen und Fähigkeiten, die auf Kreis- und Winkelreichweite basieren . Dies ist eine erfrischende Einstellung, einfach weil es anders ist, aber es gab einige Male, in denen ich frustriert war, wenn mein Charakter nur um Haaresbreite außerhalb der Reichweite eines Angriffs war, wodurch ich die Vorhersehbarkeit von gitterbasierten Kämpfen vermisste.

Nachdem ein Kampf beendet ist, erhältst du eine Menge Spirit, die das Brot und die Butter ist, um deine Gruppe zu leveln. Es kostet eine bestimmte Menge an Spirit, die Fähigkeiten deines Charakters freizuschalten oder zu verbessern, und jedes Mal, wenn Spirit auf diese Weise ausgegeben wird, steigt dieser Charakter auf. (Sie können es auch verwenden, um Gegenstände zu kaufen, was eine nette Möglichkeit ist, einige knifflige Entscheidungen darüber zu fördern, wie Sie es ausgeben.) Es ist ein cooles Konzept, da es sich von der Erfahrungsleiste entfernt, wo Sie oft ähnliche Spiele sehen, aber es wird eher ein Ärgernis, wenn mehr Mitglieder der Party beitreten (und sie oft verlassen).

Jeder Abschnitt von Monark konzentriert sich auf ein bestimmtes Gruppenmitglied, aber dieser Charakter verlässt die Gruppe, sobald sein Kapitel beendet ist. Einige werden sich Ihnen später wieder anschließen, aber sie werden nicht auf das Level gebracht, auf dem Sie sich jetzt befinden, was Sie manchmal dazu zwingt, speziell zu grinden, um diesen einen Charakter zu leveln. Dies wurde im weiteren Verlauf der Geschichte zu einem größeren Ärger, einschließlich eines Mals, als ein Charakter meiner Gruppe auf Stufe eins beitrat, während mein Hauptcharakter bereits Mitte 30 war, und sie nutzlos machte, bis ich die Zeit (und den Geist) aufwendete, um sie zu verbessern . Diese Strecken hätten leicht vermieden werden können, indem neue Gruppenmitglieder auf einer Basisebene näher an der Stelle hinzugekommen wären, an der Sie sich bereits befinden, sodass sich das Durchspielen nicht so sehr anfühlte, wie es ohnehin schon war.



Quelle : https://www.ign.com/articles/monark-review