Baldur’s Gate 3 war so riesig, dass Larian sich entschied, die Größe zu verdreifachen, anstatt das Spiel zu verkleinern



Swen Vincke, Kreativdirektor der Larian Studios, liebt gemeinsames Geschichtenerzählen, besonders wenn es Raum dafür gibt, so albern und originell wie möglich zu werden.

Vincke und ich plaudern mit mir nach seinem GDC-Vortrag „Die vielen Herausforderungen bei der Herstellung von ‚Baldur’s Gate 3’“, indem wir zunächst unseren gemeinsamen Wunsch teilen, Videospiele zusammen mit unseren Partnern zu spielen, ob persönlich oder über Ferngespräche. Ich erzähle ihm, dass das Online-Spiel von Original Sin 2 es meinem Partner und mir ermöglicht hat, immer noch Verabredungen zu haben, obwohl wir ein halbes Land voneinander entfernt leben. Er erzählt mir, dass seine eigene Beziehung der Grund dafür war, dass das Feature überhaupt existiert.

„Da ist ein geteilter Bildschirm drin [Divinity: Original Sin 1] schon“, sagt er. „Das Einzige war, dass ich es nie mehr gespielt habe, denn wenn ich ein Spiel beendet habe, habe ich es so satt, es anzusehen. Und so [my partner] sagte: “Du willst es nicht mit mir spielen?” Also hat sie gespielt, und sie hat es immer noch sehr genossen, aber wir haben es nie auf geteiltem Bildschirm gespielt. Aber die Absicht war, dass ich das gerne mit jemandem spielen könnte, und so kam es dazu.“

Vincke kam aus einer kleinen Küstenstadt in Belgien, wo die Leute seiner Meinung nach zuletzt Dungeons & Dragons spielten, ein Spiel, von dem Vincke fasziniert war. Ohne einfachen Zugang zu den Handbüchern begann er, die in der Bibliothek verfügbaren Tabletop-Handbücher und eine Handvoll Computerspiele wie die auf D & D basierende Ultima-Serie zu studieren. Durch sie wurde Vincke klar, dass er seine eigenen Spiele genau so machen wollte.

„Es hat deine Kreativität kodifiziert, die Fähigkeit, sich ein Abenteuer auszudenken, darin zu spielen, sich allen möglichen verrückten Scheiß auszudenken, es zu überwinden“, sagt Vincke. „Ich gebe Ihnen ein Beispiel für das Mächtigste, was ich damit gemacht habe. Ich habe vier Kinder, und wenn wir lange Autofahrten machten, spielte ich D&D mit ihnen. Ich sitze vor dem Auto und sage: ‚Okay, du siehst eine Hexe im Wald. Was wirst du machen?’ Und so habe ich in meinem Kopf gewürfelt und geschummelt, und so erleben wir ein Abenteuer und können Stunden auf diese Weise verbringen … Es bringt sie dazu, ihre iPads fallen zu lassen, damit sie nicht die ganze Zeit an einen Bildschirm gefesselt sind. Und sie haben viel Spaß und es ist wirklich cool … Wir machen das nur durch die Kraft der Geschichte und der Kraft der Würfel.“

In den zweieinhalb Jahrzehnten des Bestehens der Larian Studios hatte er durch die Divinity-Serie und andere Projekte reichlich Gelegenheit, dieses Tabletop-Storytelling in ein Videospielformat zu übersetzen. Aber jetzt ist Larian eines der bekanntesten Tabletop-basierten RPGs in den Schoß gefallen, und der Wunsch des Studios, echtes Tabletop-Storytelling in Videospiele zu bringen, erweist sich als große Herausforderung.

Vincke beschreibt Baldur’s Gate 3 als ein „Traumprojekt“ für Larian, angesichts seiner Geschichte verständlicherweise. Die ersten beiden Baldur’s Gate-Spiele waren von BioWare entwickelte RPGs, die im vertrauten D&D-Kampagnensetting der Forgotten Realms spielten, und obwohl es seit Baldur’s Gate 2 im Jahr 2000 verschiedene Erweiterungen und verbesserte Editionen gab, gab es bis dahin kein echtes drittes Spiel jetzt. Larian scheint mit seiner Divinity-Erfolgsbilanz perfekt zu Baldur’s Gate 3 zu passen und verfügt über den eingebauten Vorteil der Erfahrung mit frühem Zugriff. Sowohl Original Sin 1 als auch 2 hatten lange und erfolgreiche Early-Access-Phasen hinter sich, in denen Larian eng mit der Community zusammengearbeitet hat, um die Mängel jedes Spiels auszubügeln.

Wie Vincke in seinem Vortrag erklärt, bereitete sich Larian auf sein größtes Spiel aller Zeiten vor. Das Studio verbrachte über ein Jahr mit der Vorproduktion, stellte viele neue Positionen ein und erstellte die bestmöglichen Prognosen darüber, wie viele Wörter das Spiel haben würde, wie viel Aufnahmezeit benötigt würde und was passieren müsste, um all das zu machen Kinofilme und vieles mehr.

Sie werden oft hören: “Sie müssen die Illusion einer Wahl geben.” Du musst wirklich auch eine tatsächliche Wahl geben, sonst spielt es keine Rolle.

Aber letztendlich wäre es allein nicht genug, nicht zuletzt wegen der Ungeheuerlichkeit des Versuchs, die Komplexität eines Dungeons & Dragons-Spiels – in dem Spieler alles tun können, was ihnen einfällt, effektiv – in ein Videospielsystem umzuwandeln .

„Du wirst oft hören: ‚Oh, du musst die Illusion einer Wahl geben’“, erzählt mir Vincke. „Du weißt, dass du auch wirklich die Wahl haben musst, sonst gibt es keine Konsequenzen, es spielt keine Rolle. Und wir haben diese Würfelmechanik, die wirklich tief verwurzelt ist und die Sie beim Spielen entdecken werden. Und so müssen Würfelerfolg und Würfelerfolg eine Rolle spielen. Wenn sie das nicht tun, hat man nicht das Gefühl, dass all dieses Rollen und all diese Charakterfähigkeiten, die man auflevelt, tatsächlich irgendeinen Einfluss auf das Spiel haben.“

Aber die Entwicklung eines solchen Systems war noch arbeitsintensiver, als Larian erwartet hatte. Baldur’s Gate 3 benötigte alle 12 D&D-Klassen, die sich alle sehr voneinander unterschieden, und alle Zaubersprüche und Fähigkeiten aus der 5. Edition von D&D mussten nicht nur funktionieren, sondern sich auch in der Welt wirkungsvoll anfühlen.

Ein Beispiel, das Vincke mitteilt, ist das eines Druiden: Um die Filmsequenzen des Spiels zum Laufen zu bringen, konnten Druiden für eine Weile beispielsweise nicht mit einer Kuh sprechen, wenn der Druide gerade in eine Kuh verwandelt war. Sie mussten sich wieder in einen Menschen verwandeln, um mit der Kuh zu sprechen. Das machte keinen Sinn. Warum konnte eine Kuh nicht mit einer Kuh sprechen? Aber die Reparatur erforderte eine Menge Filmarbeit, um sicherzustellen, dass alle filmischen Gespräche mit Tieren auch dann noch funktionieren, wenn ein Druide verwandelt wird.

Zusätzlich zu solchen Problemen gab es Multiplayer, mehrere Sprachen für das enorme Dialogvolumen im Spiel und das Bedürfnis nach Zugänglichkeit inmitten all dessen: Ein Spieler, der D&D noch nie zuvor berührt hatte, sollte in der Lage sein, Baldur’s Gate 3 zu verstehen.

Angesichts all dessen, was auf dem Spiel stand, wurde Larian klar, dass sie das Spiel, das sie machen wollten, mit dem Team, das sie hatten, nicht liefern konnten. Es war entweder Baldur’s Gate 3 zu verkleinern oder das Studio massiv zu vergrößern, um die Herausforderung zu meistern. So wuchs Larian und sprang in kurzer Zeit von 150 auf 400 Mitarbeiter. Larian hatte die Ressourcen dafür, dank des guten Verkaufs von Original Sin 2, aber das Upscale brachte seine eigenen Probleme mit sich. Larian hatte für so viele Menschen keine Prozesse eingerichtet. Die schiere Menge an Arbeit, Teams und Einzelpersonen offenbarte schnell Schwächen in der Zusammenarbeit, die zuvor nicht offensichtlich waren. Und die COVID-19-Pandemie hat sicherlich auch nicht geholfen, da Vincke sagte, dass die durch Lockdowns erforderliche „Fragmentierung“ des Unternehmens „nicht unbedingt das Beste auf der Welt zur Förderung der Kreativität“ sei.

Zwischen all diesen Hindernissen kam vor dem Early Access ein Punkt, an dem die Produktion fast zum Erliegen kam.

„Jede einzelne Woche wachten wir auf und sagten: ‚Okay, das ist die Woche, in der wir das beenden werden [feature],’“, sagt Vincke. „Und dann war am Ende der Woche nichts passiert.“

Irgendwann fragte sich Vincke, ob Larian Baldur’s Gate 3 überhaupt in den Early Access bringen sollte. Für beide Original Sin-Spiele waren die Vorteile sehr klar: Das Feedback der Spieler hatte die Spiele besser gemacht, und sie hatten in der Community einen beträchtlichen guten Willen aufgebaut. Larian wollte das wegen seiner Komplexität für Baldur’s Gate 3, war aber besorgt, dass es zu groß wäre.

Sie haben es in den frühen Zugriff versetzt … Sie sehen alle Ihre schlechten Designentscheidungen aufgedeckt, Ihre guten Designentscheidungen, niemand spricht darüber.

„Du stellst es in die Early-Access-Community, gehst am nächsten Tag zurück, du siehst viele Dinge, die gut gelaufen sind, du siehst all deine schlechten Designentscheidungen aufgedeckt, deine guten Designentscheidungen, du siehst, dass niemand darüber spricht, also re good“, sagt Vincke über Early Access. „Man kann Dinge schnell ausprobieren, man sieht, was ankommt, was nicht ankommt, und wenn man so viele Regeln aufstellen muss, wie wir mussten, umzuwandeln und herauszufinden, wie die Leute sie verstehen oder nicht verstehen würden, ist es so ein sehr, sehr nützliches Werkzeug.“

Aber Larian hat Baldur’s Gate 3 trotzdem in den Early Access versetzt. Es gab noch einige Schluckauf. Der anfängliche Early-Access-Launch war holprig und Larian musste basierend auf dem Feedback der Spieler umfangreiche Änderungen vornehmen, obwohl Vincke der Meinung ist, dass das Spiel dadurch letztendlich viel besser wurde. Er gibt zu, dass es entmutigend war, Kritiker zu sehen, die bewertete Rezensionen eines Spiels veröffentlichten, das noch im Gange war, obwohl er anerkennt, dass sie jedes Recht dazu hatten – Baldur’s Gate 3 war in freier Wildbahn und wurde schließlich für Geld verkauft.

Aber mit einem besseren Überblick darüber, was er im Vorfeld des Early Access hätte anders machen sollen, versichert Vincke, dass er seine Entscheidung nicht ändern würde, wenn er es noch einmal machen müsste.

„Ich würde uns sicherlich besser organisieren als wir es getan haben“, sagt er. „Es gab Dinge, von denen ich nicht erwartet hatte, dass sie passieren würden. Aber die Vorteile sind so klar … Sie können buchstäblich die Wege zurückverfolgen, warum Dinge getan wurden, basierend auf Community-Diskussionen, Reaktivität, die Sie gesehen haben, Analysen, die Sie gesehen haben. Das ist das Schöne daran. Und das geht nicht – ich wüsste eigentlich nicht, wie das geht, ohne eine Community zu haben. Sie haben ein Team von Tausenden und Abertausenden von Betatestern, schätze ich. Aber selbst dann wird es nicht dasselbe sein.“

Aufgrund der Early-Access-Community sagt Vincke, dass Baldur’s Gate 3 viel besser in der Lage ist, die Storytelling-Fantasien zu unterstützen, die Larian von Anfang an umsetzen wollte. Aufgrund des Feedbacks der Spieler können sie seltsame Fragen beantworten, die nie im Design aufgekommen sind, wie zum Beispiel: Kann ein Bär eine Leiter hochklettern? (Ja.) Wie wäre es mit einem tiefen Rothé? (Das kann es, sagt Vincke, und hat eine sehr lustige Animation.)

Und mehr als nur die albernen Kampagnengeschichten, die die Leute über D&D erzählen, sagt Vincke, dass der Erfolg von Baldur’s Gate 3 bedeutet, mehr Geschichten zu hören, wie die von mir und meinem Partner, die über große Entfernungen spielen, oder von Menschen, die das Gefühl hatten, dass ihr Leben besser war, weil sie das Auftauchen erlebt hatten Geschichtenerzählen, das Larian für sie gemacht hat.

„Um PAX herumzulaufen und Leute zu dir kommen zu lassen und dir zu sagen: ‚Hey, das ist uns passiert und das hat unser Leben verändert. Ich habe eine wirklich beschissene Zeit durchgemacht und ich habe dein Spiel gespielt. …Spiele sind wichtig, und sie können einen Unterschied machen. Und wenn Sie ein gutes Spiel machen, kann es wichtiger sein, als wenn Sie ein schlechtes Spiel machen. Der Erfolg sieht also so aus, als ob Ihr Spiel für die Leute wichtig ist, und es macht einen Unterschied.“

Rebekah Valentine ist Nachrichtenreporterin für IGN. Sie finden sie auf Twitter @duckvalentine.





Quelle : https://www.ign.com/articles/baldurs-gate-3-huge-larian-triple-size-shrink-game