Man kann oft sagen, dass Ego-Shooter-Kämpfe eine Art „Rhythmus“ haben, wobei die explosiven, bassigen Explosionen der Runden Schusswaffen und das Gewicht hinterlassen Ka-Stück nachzuladen, um actionfilmähnlichen Erlebnissen eine eigene Percussion hinzuzufügen. Metal: Hellsinger macht diese Idee zu seinem zentralen Grundsatz und baut speziell einen rasanten Arena-Shooter rund um die Sensibilität von Rhythmusspielen. Aber während es den Anschein haben mag, als würden sich Shooter von Natur aus für ein Rhythmusspielkonzept eignen, bedeutete es, dass Entwickler The Outsiders der Musik erlauben mussten, jede Facette des Spieldesigns zu durchdringen, damit Metal: Hellsinger als Einheit funktioniert und gleichzeitig sichergestellt wird, dass es immer noch ein zufriedenstellender Shooter ist .
Kurz vor dem Summer Game Fest haben The Outsiders eine kostenlose Demo für Metal: Hellsinger auf Steam veröffentlicht, die einen Blick auf ein Level des Spiels sowie einen Bosskampf bietet. Als Dämon namens The Unknown schießt du dir mit einer Vielzahl von Waffen deinen Weg durch die Horden der Hölle; Die Demo enthält eine Schrotflinte und ein Paar Revolver sowie ein Schwert und einen flammenden Schädel, der Feuerbälle spuckt. Je besser du mit deinen Angriffen im Takt bleibst, desto höher steigt dein Punktemultiplikator; damit wird die Musik, die im Level des Spiels spielt, voller und intensiver, und sogar die Umgebung reagiert auf Ihre Schlachtung. Das Beibehalten des Beats hält Ihren Multiplikator hoch, während bestimmte Aktionen, wie z. B. das Nachladen, Sie für Ihre Synkopierung belohnen, indem Sie schneller wieder in den Kampf zurückkehren. Und mindestens eine Aktion, eine brutale Exekutionsbewegung, die Sie mit einem Spray von Gesundheitsgegenständen belohnt, kann nur ausgeführt werden, wenn Sie sie im Takt aktivieren.
Auf dem Summer Game Fest erklärte Kampfdesigner Adam Wrange, was The Outsiders tun musste, um während Metal: Hellsinger den Takt zu halten, und scherzte, dass er das Studium der Musiktheorie zu den Pflichten seines Jobs hinzufügen musste. Den Spieler im Takt zu halten ist eine Sache, aber damit sich das Spiel zufriedenstellend anfühlt, muss auch alles andere auf die Musik abgestimmt sein. Es wäre nicht gut, wenn der Spieler gezwungen wäre, einen Schuss zurückzuhalten, um den Rhythmus zu halten, während Feinde angreifen, wann immer ihm danach ist.
„Wir haben versucht, das in allen Aspekten zu tun [Metal: Hellsinger]denn wenn Sie mit dem Takt angreifen, sollte sich der Feind mit dem Takt bewegen”, sagte Wrange.
In Metal: Hellsinger alles zum Takt synchronisieren, damit sich das Spiel wie ein schneller, zufriedenstellender Arena-Shooter anfühlt, selbst wenn Sie Ihre Aktionen an den Rhythmus anpassen.
Aber das brachte seine eigenen Probleme mit sich, da nicht jeder Level die gleiche Musik enthält und daher einige Level schnellere oder langsamere Beats haben als andere. Die Entwickler erstellten interne Systeme, die den Takt für alles im Spiel definierten und es ihnen ermöglichten, die Aktionen von Feinden und Spielern so zu skalieren, dass sie sich dem Rhythmus anpassen konnten, egal welcher Song gespielt wurde.
“Wir haben ein System, das im Hintergrund läuft und uns immer sagt: ‘Das ist der Beat. Das ist der Beat. Das ist der Beat'”, sagte Wrange. „Also alle Systeme für dich, den Spieler, [as well as] Die Feinde und einige der Umweltsachen, die wir haben, sie hängen alle an derselben Sache. Wir können dem gesamten Spiel sagen, wann der Beat passiert.”
Die Beat-Systeme halten Feinde auf Kurs, indem sie ihre Fähigkeit einschränken, Angriffe auszuführen. Wie Wrange es beschrieb, erstellt das System jedes Mal, wenn es einen Schlag gibt, etwas, das Sie als „Angriffsticket“ bezeichnen könnten. Feinde können nicht angreifen, es sei denn, sie haben ein Ticket vom System erhalten, und das System füllt sich im Takt auf, was bedeutet, dass Feinde auch nur im Takt angreifen können. Nicht alles kann immer perfekt synchronisiert werden – zum Beispiel feuert ein bewaffneter Feind sein Projektil im Takt ab, aber das Spiel berechnet nicht die Sendezeit einer Kugel und passt ihre Geschwindigkeit nicht an den Takt an. Wie in der Demo zu sehen ist, schafft das System jedoch viele Situationen, in denen es sich anfühlt, als würden Feinde auf Sie zutanzen und Ihnen dann ins Gesicht springen, als würden sie von den Metal-Bands angespornt, die Metal: Hellsinger überall enthält Tonspur.
Während der Rest des Spiels den Takt beibehält, damit sich Metal: Hellsinger sowohl rhythmisch als auch fair anfühlt, ähnelt die Situation für die Spieler eher einer Jam-Session oder einer Zusammenarbeit. Ihre Waffen sind Ihre Instrumente, während Sie das Spiel spielen, und sie sind sowohl auf ihre tödlichen als auch auf ihre musikalischen Fähigkeiten ausgelegt, sagte Wrange. Während andere Spiele Waffen mit verzögerter Reaktion oder Gegenstände wie Sprengstoff enthalten können, müssen die Waffen in Metal: Hellsinger sowohl im Takt als auch im Kampf brauchbar sein.
Das Abfeuern einer Waffe umfasst mehrere Aktionen für jede Waffe, damit Sie im Takt bleiben und zur Musik mitspielen können.
Wie Feinde und ihre Animationen werden auch Waffen mit Blick auf den Takt entwickelt. Sie können Ihre Doppelrevolver, die Hounds, im Takt abfeuern, aber die Animation des Zurückziehens des Hammers nach einem Schuss passt auch zum Rhythmus. Auf diese Weise, sagte Wrange, können die Waffen Ihnen ein wenig helfen, Sie auf dem Laufenden zu halten, während sie auch zur musikalischen Natur Ihrer Zerstörung beitragen.
„Etwas, das bei einer Waffe geholfen hat, ist, dass, selbst wenn sie nur auf einen Schlag feuert, eine sekundäre Reaktion auftreten muss, nachdem Sie sie abgefeuert haben, damit es sich anfühlt, als hätten die Waffen ihren eigenen Rhythmus“, sagte er. “Und das war super wichtig. Das hat geholfen, die gesamte Waffe für uns zu verkaufen.”
Wrange sagte, dass das Nachdenken über den Musikfluss sogar auf die Leveldesigns ankomme.
„Wir sagen so etwas wie ‚Okay, also wissen wir, dass wir diese Art von Länge haben werden [for the level].’ Und wir haben versucht, fast zu sehen, wie ein klassischer Song geformt ist, und das nachzuahmen, und den Look davon in den Song zu übernehmen“, sagte er gehen für den Refrain und dann gehen wir für die nächste Sache.’ Ich versuche, das durch die Strophen und den Refrain etwas zu beschleunigen. Ich würde nicht sagen, dass man das sofort versteht, aber wir haben viel darüber nachgedacht, als wir es gemacht haben. Und es gibt auch eine Formel, wie wir die Level aufgebaut haben.”
Metal: Hellsinger bietet Vocals von einer Reihe bekannter Metal-Musiker, darunter Serj Tankian von System of a Down, mit seinem Soundtrack, der vom schwedischen Duo Two Feathers komponiert wurde, das laut Wrange mit Designern und Konzeptkünstlern zusammengearbeitet hat, um Inspirationen für Songs als Spiel zu erhalten wurde gemacht. Die Levels wurden also nicht um bestimmte Teile des Soundtracks herum aufgebaut, sondern sie wurden mehr oder weniger gleichzeitig erstellt, wobei die verschiedenen Teams eng zusammenarbeiteten.
Levels und Begegnungen in Metal: Hellsinger sind so konzipiert, dass sie wie ein Lied fließen.
„Wir haben angefangen zu bauen, die Levels zu blockieren und ein Tempo dafür vorzugeben. Und dann kamen die Konzeptzeichnungen herein. Und dann hatte ich ein Gespräch mit den Musikleuten darüber, und sie sahen sich die Konzeptzeichnungen an und schauten durch das Level zu laufen, um sich so zu fühlen. Und das half ihnen dabei, zu erfahren, wie sie auch die Musik geschrieben haben. Es war also wirklich eine gemeinsame Anstrengung, sowohl wie wir die Musik geschrieben haben, als auch wie wir die Level gestaltet haben.
Diese Zusammenarbeit und die unterschiedlichen musikalischen Inspirationen kommen sogar in dem kurzen Abschnitt von Metal: Hellsinger zum Ausdruck, der in der Demo verfügbar ist. Trotz der Tatsache, dass sich Rhythmus-Gameplay und Shooter-Mechanik wie eine natürliche Paarung anfühlen, ist in Metal: Hellsinger viel los, damit die beiden zusammenarbeiten. Es ist ein Beweis für seine Musik und sein Design, dass man zumindest in der Demo leicht vergisst, wie das Spiel funktioniert, wenn der Gesang steigt, die Feinde fallen und die Kugeln im Takt fliegen.
Metal: Hellsinger erscheint am 15. September für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S.
Quelle : https://www.gamespot.com/articles/in-metal-hellsinger-death-is-your-instrument/1100-6505266/?ftag=CAD-01-10abi2f





