Wenn es darum geht, ein neues Spiel zu entwickeln, ist die Entscheidung zwischen der Verwendung einer firmeninternen proprietären Engine oder einer der etablierten und gut unterstützten Spieleentwicklungsplattformen eine wichtige Entwicklungsentscheidung. Im Fall von Striking Distance Studios und dem kommenden Spiel The Callisto Protocol entschied sich das Team für Letzteres – insbesondere für Unreal Engine Version 4.27.
Ich hatte die Gelegenheit, mit Mark James, dem Chief Technical Officer von Striking Distance Studios, zu sprechen, um die Geschäfts- und Entwicklungsseite der Entwicklung eines neuen Spiels zu besprechen, warum und wie Unreal geholfen hat und einige der maßgeschneiderten Verbesserungen, die das Team an der Engine vorgenommen hat.
IGN: Angesichts der immensen Herausforderung, ein neues Studio und Team aufzubauen, wie hat sich die Verwendung von Unreal Engine in Ihrem Dreijahresplan als Wegbereiter erwiesen?
Mark James, CTO, Striking Distance Studios: Mit einer Engine zu beginnen, die Hunderte von Spielen ausgeliefert hat, ist ein großer Vorteil. Workflows und Tools sind weithin bekannt und die Erfahrung mit einer kommerziellen Engine erleichtert die Einstellung. Es gibt immer bestimmte Änderungen, die Sie basierend auf den Anforderungen des Produkts am Basismotor vornehmen möchten, und wir haben uns in einem frühen Stadium für Schlüsselbereiche entschieden, die wir verbessern wollten. Nicht, dass wir dies isoliert getan hätten, wir haben regelmäßig mit Epic über diese Änderungen kommuniziert, um die Integration zu erleichtern. Wenn Sie ein Projekt starten, möchten Sie Engine-Drops über den gesamten Entwicklungszyklus hinweg übernehmen und sich mit Epic beraten, wie ihre Änderungen am besten vorgenommen werden können, um spätere Integrationen viel einfacher zu machen.
Sie verwenden das Simple Demolitions System von Unreal und haben dieses für das Callisto-Protokoll angepasst. Was sind einige dieser Anpassungen und erstreckt sich dies auf das Zerstückelungssystem im Spiel?
Dies war ein Bereich, den wir von Grund auf neu erstellt haben. Wir wussten, dass wir ein Gore-System wollten, das alle Komponenten eines großartigen Horrorspiels erfüllt. Unser Gore-System kombiniert Blutspritzer, Chunk-Erzeugung und Zerstückelung, um ein möglichst realistisches System zu schaffen. Wir wollten, dass Gore ein diätetischer Gesundheitsbalken für jeden Feind ist, der realistische Fleisch-, Muskel- und Skelettwunden darstellt. Dies wurde nicht nur für Feinde verwendet, sondern wir verwendeten es auch, um den blutigen Tod von Spielern darzustellen. Im Callisto-Protokoll ist sogar das Verlieren ein Augenschmaus!
Das Spiel verwendet Raytracing für einige seiner visuellen Elemente. Können Sie mitteilen, ob es sich um licht- und schattenbasierte Elemente aus Unreal Engine 5 handelt oder ob Sie in eine andere Richtung gegangen sind?
Es war uns wichtig, im Spiel ein physikalisch konsistentes Licht- und Schattenmodell zu erreichen. Kontrast und Okklusion machen großen Schrecken.
Unter Verwendung unserer korridorbasierten Skala von etwa 20 Metern fanden wir heraus, dass etwa acht Lichter eine Oberfläche der Umgebung beeinflussen könnten. Leider stellten wir fest, dass UE4 auf vier schattenerzeugende Lichter beschränkt war, also arbeiteten wir zuerst daran, die Engine so zu modifizieren, dass wir eine größere Anzahl von Lichtern zu geringeren Kosten pro Licht unterstützen konnten.
Wir haben uns damals die UE4-Raytracing-Lösung angesehen und festgestellt, dass wir für die Anzahl der Schatten, die wir erstellen wollten, unsere eigene Lösung erstellen mussten. Stattdessen haben wir eine Hybrid-Raytracing-Schattenlösung entwickelt, die Raytracing-Schattendetails auf Bereiche des Bildschirms anwendet, die für die Gesamtqualität der Szene wichtig sind.
UE5 verfolgte einen ganz anderen Ansatz für die Beleuchtung mit Lumen, das nicht zu dem internen Korridormodell passte, das wir für das Spiel wollten, aber ich war bisher sehr beeindruckt von der Qualität der UE5-Demos.
Da es sich um ein generationenübergreifendes Spiel handelt, wie hat das Team den Übergang zu PS5, Series X und S basierend auf der vorherigen Generation gefunden?
Wir haben TCP mit Blick auf die neue Generation von Konsolen entwickelt. Wir wollten uns auf die fortschrittlichen Hardwarefunktionen konzentrieren, die diese Konsolen bieten. Wir haben Technologien wie Positionsaudio, die blitzschnelle Speicherung und natürlich die Raytracing-fähigen GPUs als Teil des Designs berücksichtigt.
Allerdings haben wir immer einen skalierbaren Ansatz zur Generierung von Inhalten beibehalten, um sicherzustellen, dass wir in der Lage sind, ein großartig aussehendes und klingendes Spiel zu liefern, egal in welcher Generation Sie spielen.
Gab es bei den Versionen der vorherigen Generation irgendwelche wichtigen Hürden, die es zu überwinden galt?
Die größte Änderung an den neuen Konsolen war die Geschwindigkeit des Speichergeräts. Mit der SSD in diesen neuen Konsolen könnten wir ein nahtloses Laden im gesamten Spiel haben.
Dies wieder in die langsamere HDD der vorherigen Generation einzuarbeiten, war die größte Designherausforderung. Wir mussten herausfinden, wo Ladevolumen und in einigen Fällen Ladebildschirme platziert werden sollten, wo wir sie auf der aktuellen Generation nicht benötigten.
Planen Sie, die Konsolen- und/oder PC-Versionen mit anderen technischen Verbesserungen über Raytracing, Laden und möglicherweise Frameraten hinaus zu erweitern? Haben Sie zum Beispiel eine dichtere Geometrie oder ähnliches für Maschinen der aktuellen Generation?
Als Team wollen wir das Beste aus jeder uns gegebenen Hardware-Spezifikation herausholen. Wir haben viel mehr Materialdetails, Geometriedichte und Beleuchtungsinteraktionen dargestellt als jedes unserer vorherigen Projekte. Eines der Ziele, die wir zu Beginn des Projekts hatten, war „Jeder Schritt war anders“. Wir wollten eine bewohnte Welt darstellen und die praktische Gestaltung eines Weltraumgefängnisses zeigen. Dies bedeutete die Investition in eine baukastenbasierte Geometrie und ein komplexes Materialsystem, um die Vielfalt darzustellen.
Sie haben erwähnt, dass Sie Unreal Engine 5-Elemente in Ihren maßgeschneiderten Ausläufer von UE 4.27 integriert haben. Können Sie bitte Einzelheiten dazu mitteilen?
Als wir daran arbeiteten, TCP auf UE4 fertigzustellen, haben wir uns Bereiche von UE5 angesehen, die unserer Meinung nach sowohl für die Entwicklungsiteration als auch für neue Konsolenfunktionen nützlich wären. Epic hat uns sogar geholfen, einige dieser Funktionen zurück in unsere maßgeschneiderte Version der Engine zu verschieben. Es gibt keine großen Komponenten, die auffallen, sondern viele kleinere Optimierungen und Workflow-Verbesserungen, die in den letzten Monaten geholfen haben.
Die Charaktermodelle, Post-Effekte und die allgemeine visuelle Darstellung von Charakteren, Gesichtern und Bewegungen übertreffen fast alle anderen Spiele, die ich gesehen habe, wobei die Hauptfigur Jacob (Josh Duhamel) an einigen Stellen wirklich wie ein lebender Schauspieler auf Video aussieht. Was sind hier einige der wichtigsten technischen Verbesserungen, die dies bewirken?
Das Ziel fotorealistischer Charaktere beginnt mit der Erfassung von Modellen und Materialien mit der richtigen Lichtreaktion. Wir haben viel in ein Capture-Validierungssystem investiert, das es uns ermöglicht, von Foto-Setups zu wechseln, um den Technologie- und Authoring-Status einfach zu überprüfen. Mit diesem Ansatz konzentrierten wir die technischen Investitionen auf Bereiche, die sich von der Fotoreferenz und dem Charakterrendering unterschieden. Beispielsweise war für uns einer der Schlüsselbereiche der Technologieinvestition die korrekte Wiedergabe von Transluzenz. Dies zeigt sich in einfachen Bereichen wie der Darstellung von Licht hinter dem Ohr eines Charakters, aber auch in unseren Feinden, die die durchscheinenden Membranen auf der Haut darstellen.
Der Horror und die Spannung in den Demos kommen wirklich heraus. Wie viel hat Ihr Soundteam mit der Gameplay- und Rendering-Technologie gearbeitet, um dies zu verbessern, und verwenden sie neue Techniken mit der neuen Hardware, wie z. B. Tempest 3D Audio?
Audio ist ein so wichtiger Bestandteil des Horrorfilms, dass wir ihm genauso viel Technologieentwicklung wie Rendering geben wollten. Wir denken an Audio, als wäre es eine Spielfunktion.
Unser Ziel war ein physikalisch basiertes Audiomodell, das sowohl gerichtetes Audio als auch Audiointeraktionen mit Geometrie und Materialien darstellt. Traditionell waren diese Modelle zu CPU-intensiv, um schnell für Echtzeitspiele eingesetzt werden zu können. Mit der neuen dedizierten Audiohardware in den neuen Konsolen haben wir jetzt die Möglichkeit, dies zu tun.
Der Klang allein gibt uns auch ohne eine visuelle Komponente ein enormes Raumgefühl. Wenn Sie dies richtig machen, können Sie besser in das Spiel eintauchen. Wann immer es möglich ist, verwenden wir Geräusche, um Angst und Anspannung zu erzeugen.
Auf welchen Schlüsselbereich des Spiels bist du am meisten stolz, sei es das Gameplay, die Technologie oder etwas anderes?
Es gibt so vieles, worauf ich in dem Spiel, das wir abgeliefert haben, stolz bin. Seien es unsere Beleuchtungstechniken, das immersive Audio oder unser Kampf-Gameplay, es ist schwer, einen Favoriten auszuwählen. Das Team ist das, worauf ich am meisten stolz bin. Wir haben in einer globalen Pandemie ein Studio und eine neue IP aufgebaut, ohne Kompromisse bei der Qualität einzugehen. Dazu braucht es wahre Leidenschaft.
Quelle : https://www.ign.com/articles/the-callisto-protocol-dev-explains-the-tech-behind-the-games-gory-details





