Wie die Endings of Journey and Inside vor Ihren Augen einen Late-Game-Mechaniker inspirierten



Before Your Eyes ist ein Spiel, in dem es darum geht, zu blinzeln, während das Leben vor Ihren Augen aufblitzt. Sie werden Zeuge einer Sammlung von Momenten aus dem Leben eines talentierten Künstlers, mit ein paar Wendungen auf dem Weg, aber eine seiner effektivsten Mechaniken kommt von außerhalb dieser blinkenden Kernmechanik.

Spoiler folgen.

Dies ist ein Spoiler für eine bestimmte Mechanik in Before Your Eyes, treten Sie also vorsichtig auf, aber einer der effektivsten Momente im späten Spiel während des erweiterten Endes des Spiels sind eine Handvoll Sequenzen, in denen Sie Ihre Augen geschlossen halten und einfach zuhören müssen. Die Änderung des Gameplays ist unglaublich effektiv und zwingt Sie, sich auf eine neue Art und Weise ganz auf die Erzählung zu konzentrieren. Wir haben kürzlich mit Game Director Oliver Lewin und Creative Director Graham Parkes darüber gesprochen, Before Your Eyes auf Mobilgeräte zu bringen, sich um Netflix zu kümmern, und während dieses Gesprächs sind wir tiefer in diese spezielle Mechanik eingetaucht, wie es dazu kam und warum es ein großes Kompliment dafür ist gesagt bekommen, dass etwas, das du gemacht hast, traurig ist.

Die Mechanik, bei der Sie für längere Zeit die Augen schließen und einfach nur zuhören – wie kam es dazu?

Lewin: Wir haben das Spiel über einen ziemlich langen Zeitraum entwickelt und ich erinnere mich noch sehr früh an Graham [Parkes] hatte die Idee, einfach die Augen geschlossen zu halten, um diesen Blick in eine andere Realität zu werfen oder die Stimme von jemandem oder so etwas zu hören. Aber es war eines dieser Features, für das wir wirklich Mühe hatten, den richtigen Platz im Spiel zu finden.

Es war also ziemlich spät im Entwicklungszyklus, als wir dachten: “Oh, in so einem dritten Akt ist ein guter Platz dafür.” Wir wollten das Tempo des Spiels wirklich ändern, damit es nicht darum geht, dass die Zeit wie ein Wasserfall auf eine Weise über dich hinwegstürzt, die du nicht kontrollieren kannst. Aber es ging eigentlich darum, tiefer in eine verdrängte Erinnerung zu blicken und die Stille davon auf sehr konzentrierte Weise anzunehmen, und es gibt eine Sequenz des Spiels, in der Sie sich größtenteils in einem Schlafzimmer befinden und auf diese Weise eingeschränkt sind.

Innen | Vor Ihren Augen | Reise

Indem Sie Ihre Augen geschlossen halten, können Sie in andere Orte und andere Menschen und andere Erinnerungen blicken. Es ist so eine befreiende Sache, die das Tempo des Spiels wirklich auf den Kopf stellt. Wir haben den richtigen Moment im Spiel gefunden, um dieses Feature einzuführen, und das war eines der letzten neuen Features, die dem Spiel hinzugefügt wurden.

Parkes: Es war immer etwas, von dem wir einfach wussten, dass wir es machen wollten, weil es so cool ist. Als Geschichtenerzähler denke ich, dass die Idee, die Augen zu schließen, Sie in diesen sehr verletzlichen Zustand versetzt und in eine sehr Art von… Wir schließen unsere Augen, um zu beten. Wir schließen unsere Augen, wenn wir Musik hören. Wir schließen unsere Augen in diesen erhabeneren Momenten.

Ich denke, die Idee, dass ich einen Spieler dazu bringen kann, das zu tun? Es ist irgendwie diese erstaunliche Art, sie tiefer in sich selbst zu drängen und sie zu zwingen, diesen introspektiven Ort zu betreten. Es fühlte sich einfach immer so an, als müssten wir dafür einen Platz finden, das ist so cool und magisch. Wie Oliver sagte, hat es eine Weile gedauert, die richtige Version davon zu finden.

Ich glaube, wir wurden auch von Spielen wie Journey und Inside inspiriert. In Journey kämpfst du immer damit, wie viel du fliegen kannst, und dann fliegst du immer ein bisschen und dann läuft dein Umhang aus und du fällst. Dann haben Sie diesen Abschnitt kurz vor dem letzten Kapitel, in dem Sie überhaupt nicht fliegen können, und dann geben sie Ihnen plötzlich in diesem letzten Kapitel unendliche Flugfähigkeiten und es stellt die gesamte Mechanik völlig auf den Kopf und lässt Sie frei.

Inside tut eine ähnliche Sache. Das ganze Spiel über musst du vor Bösewichten davonlaufen und bist total verwundbar. Dann, am Ende, hast du plötzlich – durch die verrückte Verwandlung – plötzlich eine wahnsinnige Kraft und anstatt vor allen anderen Angst zu haben, haben alle Angst vor dir.

Und du hast auch Angst vor dir.

Du bist immer in Gefahr, wenn du Inside spielst.

Parkes: Ja, genau. Das Spiel ist unglaublich. Ich denke, das ist so eine großartige Sache, die narrative Spiele tun können, nämlich ihre eigene Mechanik umzukehren, besonders wenn dies mit dem Ziel der Geschichte übereinstimmt. Es fühlte sich wie diese wirklich perfekte Umkehrung an, denn wenn man ein ganzes Spiel damit verbracht hat, außer Kontrolle zu geraten. Du hältst deine Augen offen und versuchst, nicht zu blinzeln, aber wenn du dann blinzelst, ist es völlig außerhalb deiner Kontrolle. Sie werden nur versehentlich blinzeln oder wenn Sie Ihre Augen geschlossen halten, es liegt ganz bei Ihnen, wann Sie sie öffnen möchten. Also, plötzlich geben wir Ihnen zum ersten Mal Autonomie, nachdem wir Ihnen diese so lange genommen haben.

Wir hatten Iterationen, bei denen wir es früher im Spiel verwendet haben, und uns wurde klar: „Oh nein, wir müssen all diese herausnehmen und es speichern“, weil es so viel mächtiger sein wird, wenn es am Ende einer verbrachten Stunde kommt versuchen, die Augen offen zu halten.

Warum ist es aus der Sicht eines Schöpfers ein Kompliment für mich zu sagen: „Ihr Spiel hat mich zum Weinen gebracht.“ Warum macht Sie das stolz?

Parkes: Nun, ich denke, wir haben gesehen, dass es wirklich kathartisch ist. Ich denke, das ist es, was Drama tun soll. Es soll dieser Ort sein, an dem Sie in einem sicheren Raum harte Emotionen erleben können. Für uns liebe ich Kunst, die mich zum Weinen bringt und die mich emotional macht und mich an diesen Ort bringt.

Auch als Menschen, die dieses Medium der Spiele so sehr lieben, aber immer das Gefühl hatten, dass sie so viel mehr sein könnten. Wir waren auch große Filmfans und für uns Filmkids war es immer so: “Warum versuchen Spiele nicht stärker, diese wirklich intensiven Reaktionen aus den Leuten herauszuholen, die Filme, Bücher und Musik tun?” Es fühlte sich so an, als wäre das so selten zu sehen. Ich denke, als wir aufs College gingen, passierte das mehr. Du fingst an, Spiele wie Gone Home zu sehen, plötzlich begann diese Art von Indie-Moment wirklich zu passieren.

Aber ich denke, wir haben auch noch ein Gefühl dafür. Wir wollen einfach nur sehen, was wir mit dem Medium machen können, was andere Leute nicht machen und das es einfach weiter vorantreiben kann, weil wir denken, dass es diese Möglichkeit hat. Ich denke, es hat das Potenzial, das emotional intensivste künstlerische Medium zu sein, weil es alle Medien auf einmal sind, plus diese Sache der Spieleragentur, die diese total verrückte geheime Sauce ist. Ich denke, auch uns geht es darum, das Medium zu lieben und zu sagen: „Mal sehen, ob wir damit etwas anderes machen können.“

Sie können die Before Your Eyes-Rezension von GameSpot lesen, indem Sie dem Link folgen.



Quelle : https://www.gamespot.com/articles/how-the-endings-of-journey-and-inside-inspired-a-late-game-mechanic-in-before-your-eyes/1100-6506279/?ftag=CAD-01-10abi2f