Das nächste große Update von Fallout 76 wird eine neue Art von Inhalten für das Online-Action-Rollenspiel namens Expeditionen einführen. Bei diesen Expeditionen handelt es sich um wiederholbare, storybasierte Missionen, die die Spieler von der Kernumgebung von Fallout 76 wegführen. Die erste dieser Expeditionen, The Pitt, schickt Fallout 76 nach Pittsburgh, einer Umgebung, die seit Fallout 3 nicht mehr in Fallout zu sehen war. Der Pitt soll im September live gehen.
The Pitt findet in einem brandneuen Bereich statt und bietet nie zuvor gesehene Charaktere, Questreihen und dialoggesteuerte Entscheidungen. Als Ihr Charakter die zerbombten Überreste von Pittsburgh per Helikopter erreicht, stellt er fest, dass das Gebiet von einem andauernden Konflikt zwischen den Überlebenden verwüstet wurde. Die Überreste von Pittsburghs Industriearbeitern sind jetzt als Union bekannt, und sie kämpfen darum, wiederholte Angriffe der Fanatics, einer Gruppe von Angreifern, zu überstehen.
Vor der Veröffentlichung von The Pitt schickte GameSpot eine E-Mail an den Design Director von Bethesda Game Studio, Mark Tucker, um zu fragen, was die Spieler von der bevorstehenden Erweiterung erwarten können und wie das Team die Geschichte von Fallout 76 erweitern und schließlich eines Tages abschließen will. Unsere Korrespondenz ist unten aufgeführt.
GameSpot: Wie wird The Pitt Expedition das Spielerlebnis von Fallout 76 verändern?
Matt Tucker: Die neuen Expeditionsmissionen sind die offensichtlichste Änderung – die Spieler haben Zugriff auf eine ständig wachsende Bibliothek aufregender, wiederholbarer und zufälliger Story-Missionen, die sie spielen können, lange nachdem sie die Hauptquestreihen abgeschlossen haben, beginnend mit The Pitt. Sie werden es den Spielern ermöglichen, außerhalb von Appalachia in dieser einzigartigen Zeitperiode der Fallout-Überlieferungen zu erkunden und alle möglichen neuen und interessanten Charaktere zu treffen. Whitespring Resort wurde auch in ein echtes Spielerzentrum umgewandelt, gefüllt mit täglichen Quests, einzigartigen Zufallsbegegnungen, einem neuen Anbieter und zusätzlichen legendären Tausch- und Goldpressmaschinen. Der Pitt ist nur der Anfang! Wir haben Pläne für weitere Orte in zukünftigen Updates – von denen einige noch nie zuvor in einem Fallout-Spiel zu sehen waren!
Da frühere Fallout-Spiele Einzelspieler waren, hatten sie Endpunkte für ihre jeweiligen Geschichten festgelegt – gilt das auch für Fallout 76?
Bingo! Sie berühren einen der coolsten Aspekte der Arbeit an einem Live-Service-Spiel. Erstellen wir alle unsere Questreihen und Geschichten so, dass sie aus der Perspektive des Spielers ein erfüllendes Ende haben, wenn wir sie ins Spiel bringen? Ja, das ist immer das Ziel. Allerdings haben wir oft Gedanken und Ideen, wie wir unsere Geschichten in zukünftigen Updates erweitern oder fortsetzen könnten, wenn wir sie dem Spiel hinzufügen.
Zum Beispiel (und ich bin hier absichtlich mehrdeutig, um es nicht zu verderben) haben wir eine Geschichte im Spiel, die wir schon immer über einen längeren Zeitraum erzählen wollten. Tatsächlich haben wir es bereits subtil erweitert – die Spieler sind sich dessen nur noch nicht bewusst. Wenn wir endlich dazu kommen, es einzupacken, denke ich, dass es eine lustige Überraschung sein wird.
Darüber hinaus haben wir in unserem Spiel viele Rätsel und unbeantwortete Fragen, mit denen bisher vielleicht nicht so viel Geschichte verbunden war. Es macht uns auch Spaß, diese kleinen Handlungspunkte oder Überlieferungsstücke zu erkunden und zu erweitern. Zum Beispiel war das saisonale Ereignis „Die Mottenmänner-Tagundnachtgleiche“, das in unserem Nacht der Motten-Update debütierte, eine unterhaltsame Möglichkeit für uns, ein bisschen tiefer in den „Kult der Mottenmänner“ einzutauchen und zu teilen, wie sich eine Gruppe abspaltete, um „Die Erleuchteten“ zu erschaffen. Natürlich haben wir dabei weitere Fragen aufgeworfen, die wir vielleicht eines Tages weiter untersuchen werden.
Ein Großteil des Reichtums unserer Welt stammt aus den Schnittmengen und Überschneidungen der verschiedenen Charaktere und ihrer Geschichten. Auch wenn wir also eine Geschichte nicht direkt weiterführen, überlegen wir auch, wie eine andere Geschichte aus einer anderen Perspektive eine bereits erzählte auch beleuchten und erweitern könnte. Das muss nicht einmal auf 76 beschränkt sein. Da wir ein Prequel sind, knüpfen einige Dinge, die wir tun, manchmal an die Geschichten aus den vorherigen Fallout-Titeln an. Zum Beispiel haben unsere beiden Updates, Steel Dawn und Steel Reign, mehr Einblick in die frühen Tage der ursprünglichen Brotherhood of Steel an der Westküste gegeben, ebenso wie einige unserer ursprünglichen Questinhalte, die mit dem Start des Spiels ausgeliefert wurden. Das Spiel ist nie fertig, es ist eine lebendige, atmende Welt mit alten Geschichten, die fortgesetzt und neue hinzugefügt werden können.
Wie kommen Sie auf die Themen für jede Jahreszeit? Erkundet ihr einfach Teile der Welt von Fallout 76, die ihr vorher noch nicht berührt habt, oder steckt mehr dahinter?
Der Erstellungsprozess für das Thema jeder Saison war anders, aber wir beginnen immer mit dem gleichen Hauptziel – jedes Thema sollte jemandes Favorit sein. Fallout ist eine sehr abwechslungsreiche IP mit Humor, Traurigkeit, Action und einer ganzen Welt alternativer Geschichte, die es zu erkunden gilt. Wir möchten die Dinge frisch halten und weiterhin neue Aspekte des Franchise erkunden, während wir gleichzeitig seiner langen Geschichte Tribut zollen. Für neue Fiktion im Spiel haben wir einen Satz, den wir gerne verwenden, um zu testen, ob die Idee solide ist: „Weckt das Nostalgie für etwas, das Sie noch nie zuvor gesehen haben?“ Es ist ein guter Test dafür, ob etwas an den richtigen Hebeln zieht oder nicht. Wenn wir einige der erstaunlichen existierenden In-Game-Fiktionen nutzen, stellen wir immer sicher, dass wir dem gerecht werden. Wir sind genauso Fallout-Fans wie jeder andere und es ist eine wahre Freude, mehr über die Vorkriegsgesellschaft zu erfahren.
Wie hat das Fallout 76-Team von anderen Entwicklern unter dem Dach von ZeniMax Media gelernt, wenn es um die Entwicklung eines Live-Service-Spiels geht?
Das Tolle an Zenimax und BGS ist, dass wir Technologien und Ideen ganz einfach teamübergreifend austauschen können – es ist nur ein Anruf oder eine Nachricht entfernt. Wir tun das zwar nicht regelmäßig, aber es kommt vor. Beispielsweise wurde ein Teil unserer Multiplayer-Netzwerkbibliotheken für 76 aus dem Netzwerkcode von iD Tech erstellt. Ein weiteres Beispiel ist, dass wir im Laufe der Jahre einige Gespräche mit der Führung von ZOS Production geführt haben, um zu erfahren, wie sie ihr Team strukturieren und verwalten, um mit ihrer Update-Kadenz umzugehen, die einige Ähnlichkeiten mit unserer aufweist. Diese Gespräche haben uns wirklich dabei geholfen, uns bei der Herangehensweise an die Dinge für 76 zu orientieren. Natürlich lernen wir nicht nur und bekommen Hilfe von ihnen – wir haben auch anderen Teams geholfen. Beispielsweise hat unser Monetarisierungs-Designteam mehreren Teams in Zenimax bei ihren Monetarisierungsstrategien und -funktionen geholfen, einschließlich The Elder Scrolls Online.
Es ist auch erwähnenswert, dass das leitende Führungsteam, das wir an Fallout 76 arbeiten, zusammen mit den meisten leitenden Entwicklern des Projekts alle Erfahrung in der Arbeit an Live-Service- und Multiplayer-Produkten in ihrer früheren Karriere haben. Für viele von uns ist dies also nicht unser erstes Rodeo.
Quelle : https://www.gamespot.com/articles/fallout-76-the-pitt-expedition-is-the-next-chapter-in-a-story-that-does-have-a-planned-endpoint/1100-6506693/?ftag=CAD-01-10abi2f





