Als der 12-jährige Christian Cantamessa im Bett saß und Der Herr der Ringe las, hätte er nie gedacht, dass er eines Tages mit Mittelerde: Schatten von Mordor seine eigene Geschichte schreiben würde, die in Tolkiens Welt spielt. Brad Kane konnte sich auch nicht vorstellen, als er an seinem Hochzeitstag zur Titelmelodie von Game of Thrones den Gang entlangging, sich vorzustellen, wie er eine eigene Westerosi-Geschichte durch die Telltale-Serie schrieb. Das Gleiche gilt für Marcin Blacha und Magdalena Zych von CD Projekt Red, die als Kinder Andrzej Sapkowskis Witcher-Bücher – Wiedźmin im polnischen Original gelesen haben, wo es praktisch Pflichtlektüre ist.
Diese Autoren haben jeweils Videospielgeschichten geschrieben, die in etablierten und beliebten Fantasy-Epen angesiedelt sind, aber obwohl die Möglichkeiten, dies zu tun, selbst Fantasien sind – echte Träume werden wahr –, gibt es unzählige Herausforderungen und Belastungen, die damit einhergehen.
Nehmen Sie zum Beispiel Der Herr der Ringe. JRR Tolkien erschuf eine ganze Existenzebene mit eigener Geschichte, Mythos, Politik und so weiter. Er tat dies nicht nur durch die Hauptreihe von Romanen, sondern auch durch unzählige kleinere Geschichten und unvollendete Geschichten, ganz zu schweigen von der immensen Menge an Anpassungen, die Schichten über Schichten von Überlieferungen hinzugefügt haben.
Monolith Productions’ Mittelerde: Mordors Schatten spielt inmitten dieses komplexen Netzes und der Hauptautor Christian Cantamessa arbeitete mit dem Tolkien Estate (der juristischen Person, die die Arbeit des verstorbenen Autors kontrolliert) zusammen mit einem Autor, der an Peter Jacksons Verfilmungen arbeitete, und einem buchstäblichen Lord des Gelehrten der Ringe, um eine Lore-genaue Geschichte zu erstellen. „Es war hilfreich zu sagen: ‚Hey, was du hier drüben tust, wird nicht funktionieren, weil das entweder hier passiert oder es eine Aussage im Buch gibt, die dem widerspricht’, und das wollten wir nie“, sagt Cantamessa .
Ein ähnlicher Prozess wird bei The Witcher-Entwickler CD Projekt Red durchgeführt, da die leitende Autorin Magdalena Zych sagt, dass es fast so wichtig ist, sich an das Ausgangsmaterial zu halten – eine Sammlung von acht Romanen, die Jahrzehnte zurückreichen – wie überhaupt eine starke Geschichte zu erstellen. „Natürlich ergänzen wir das Material, erweitern es, ändern es manchmal sogar, aber letzteres ist nie zufällig“, sagt sie. „Es ist wichtig, dass wir die The Witcher-Welt intakt halten, sonst würden wir sie verschwenden und ruinieren, was sie so überzeugend macht: ihre Integrität.
„Was bei RPGs am wichtigsten ist, ist die Story“, fährt Zych fort. „Unabhängig davon, worauf es basiert, es muss zuerst ausgereift und fesselnd sein, den Spieler eintauchen lassen, die richtige Mischung von Emotionen bieten und den Spielern Entscheidungen präsentieren, die unmöglich zu treffen scheinen. Aber dem Ausgangsmaterial treu zu bleiben, ist eine knappe Sekunde, besonders wenn man an einem so beliebten Franchise arbeitet.“
Kreative Bürokratie
Laut Brad Kane, Co-Autor einer Reihe von Telltales Game of Thrones-Episoden und einer abgesagten zweiten Staffel, kann es auch restriktiv sein, sich an das Ausgangsmaterial zu halten. Kane war schon vor der erfolgreichen HBO-Show ein langjähriger Fan der Serie und sagt, es sei ein wahr gewordener Traum, jeden Tag in Westeros und Essos einzutauchen. Aber in der Welt eines anderen schreiben zu müssen, war „wahrscheinlich einschränkender und einschränkender als befreiend“, sagt er.
„Bei mehr als einer Gelegenheit hatten wir ziemlich gute Ideen, dass HBO zurückkam und sagte, wir könnten es nicht tun, und das liegt teilweise daran, dass sie mit der Geschichte dorthin wollten. Es gab eine wirklich lustige Idee, die früh in der Show von vorgebracht wurde [fellow writer] Meghan Thornton über diesen ganzen Thread mit einem Eisdrachen im hohen Norden“, erklärt Kane. Die Telltale-Serie wurde 2014 veröffentlicht, im selben Jahr, in dem HBO die vierte Staffel von Game of Thrones veröffentlichte und daher, Spoiler, drei Jahre bevor es seinen eigenen Eisdrachen erschuf.
Es gibt natürlich Strategien, um generell zu vermeiden, auf die Zehenspitzen zu treten, sagt Kane, und die wichtigste, die vom Telltale-Team angewendet wurde, war, einen kleinen Ausgangspunkt von George RR Martins Romanen zu finden, der dann verwendet werden könnte, um einen neuen Raum zu schaffen. Die Hauptfiguren des Spiels stammen aus dem Haus Forrester, einer Familie, die in den Büchern nur einmal und sehr kurz erwähnt wird. „Wir sind absichtlich nicht in eine tief etablierte Festung gegangen“, erklärt Kane. „Wir brauchten die Freiheit, eine Gameplay-Sandbox zu erstellen, Charaktere zu haben, die leben oder sterben könnten, und etwas zu tun, das sich in der Welt originell anfühlt.
„Wir können wirklich nicht viel an Daenerys Targaryen oder Tyrion Lannister ändern“, fährt er fort. „Sie sind bekannte Größen, und wir befinden uns in einer bestimmten Zeitspanne in der Chronologie der Show, also können wir nicht viel damit anfangen, wo sie waren und wohin sie gehen. Die Herausforderung bestand darin, sie nicht zu diesen unbeweglichen, mächtigen Charakterkräften werden zu lassen, sondern etwas zu haben, mit dem wir interagieren und das Teil des Spielerlebnisses werden kann.“
Dieses Gameplay im Hinterkopf zu behalten, ist ein weiterer wichtiger Teil der Arbeit eines Videospielautors, erklärt Cantamessa, da die Aufgabe viel komplexer ist, als nur eine Handlungszusammenfassung und eine Handvoll Zwischensequenzen zu schreiben. Es reicht nicht aus, einen Charakter zu finden, der perfekt in die Geschichte und die Welt des Ausgangsmaterials passt. „Er muss auch eine Funktion für das Spiel erfüllen“, sagt Cantamessa, „und all diese Dinge zu jonglieren ist etwas schwieriger.
„Sie müssen in der Lage sein, sich in die Mechanik dieser Art von Geschichte einzufügen, und das fügt eine zusätzliche Richtlinie hinzu. Sobald all diese Richtlinien unten sind, haben Sie ein wenig Spielraum, aber Sie haben nicht viel.“
Spielraum
Der Hauptgegner von Mittelerde: Schatten von Mordor – die Schwarze Hand von Sauron – ist ein Beispiel für die Kombination dieser Konzepte, wie Cantamessa erklärt, wie er und das Autorenteam einen kleinen Ausgangspunkt aus den Büchern von „Der Herr der Ringe“ genommen und der Figur eine gegeben haben Zweck in ihrem Spiel. „Das war tatsächlich [creative director Michael de Plater’s] Idee, tatsächlich eine Zeile aus dem Buch zu personifizieren, die sich auf Saurons schwarze Hand bezieht.“
Obwohl es Debatten darüber gibt, ob diese Zeile buchstäblich von einem Körperteil oder etwas mehr sprach, hat das Autorenteam sie so angepasst, dass sie bedeutet: „Die Schwarze Hand von Sauron ist jemand, der seine Gebote erfüllt“, sagt Cantamessa. „Wir haben den Geist verkörpert, den Tolkien mit diesem Satz, mit diesem Absatz, mit dieser Seite der Geschichte vermitteln wollte.“
Einige Charaktere seien etwas offensichtlicher, fügte er hinzu, wie die Einbeziehung von Gollum als Questgeber, obwohl selbst dies gründlich durchdacht war, um sicherzustellen, dass er in der umfassenderen Überlieferung von Herr der Ringe zur richtigen Zeit am richtigen Ort sein würde.
Die Verwendung dieser bekannten Charaktere kann laut The Witcher-Story-Regisseur Marcin Blacha oft die Arbeit des Autors erleichtern, und das Sehen bekannter Gesichter hilft auch, die Authentizität des Spiels in der weiteren Überlieferung zu etablieren. „Es gibt drei Säulen der The Witcher-Bücher: Charaktere, eine originelle Interpretation von Fantasy-Tropen und der Dialog, den sie mit unserer Realität führen“, sagt er. „In einer Adaption erleichtert es den Erzählteams die Arbeit, weil sie mit der Arbeit an einer Geschichte mit Charakteren und den Beziehungen zwischen ihnen beginnen können, ohne diese Beziehungen von Grund auf neu erstellen oder herausfinden zu müssen.“
Dem Ausgangsmaterial treu bleiben
Obwohl CD Projekt Red eine ähnliche Strategie wie Cantamessas Black Hand of Sauron mit Charakteren wie Iorveth aus The Witcher 2: Assassins of Kings verfolgt hat, der in den Büchern nur ein paar Mal vage erwähnt wurde, hat es sich auch verpflichtet, geliebte Charaktere direkt von dort zu bringen Sapkowskis Seiten. Dies wird natürlich von Protagonist Geralt von Rivia angeführt, aber die Geschichten von Yennefer, Dandelion, Ciri und vielen mehr wurden alle in der Spielserie erweitert.
Regis ist eine weitere Hauptfigur, die in The Witcher 3: Wild Hunts Blood and Wine-Erweiterung zurückgebracht wurde und die (wieder Spoiler) am Ende der Hauptsaga des Romans sehr tot gemacht wurde. „Ihn in der relativ kurzen Zeitspanne, die dazwischen vergeht, regenerieren und wieder zum Leben erwecken zu lassen [the books] und Blood and Wine mag in Bezug auf die The Witcher-Überlieferungen etwas langwierig gewesen sein, aber es hat sich gelohnt“, sagt Zych.
„Natürlich hatten wir bei Regis nicht die Freiheit [like] Als es darum ging, Iorweth zu schreiben: Regis war bereits ein sehr ausgeprägter, sehr gut entwickelter Charakter, und wir mussten äußerst vorsichtig sein, um ihm gerecht zu werden. Sein Aussehen, seine Art zu sprechen, seine Freundschaft mit Geralt, seine Denkweise, seine Ansichten – alles musste so sein, wie es in den Büchern stand, sonst wäre er nicht er selbst.“
Während das Endergebnis unglaublich lohnend ist, ist es schwierig, dorthin zu gelangen, und es ist nicht überraschend, dass ein Autor möglicherweise nicht unglaublich eifrig ist, ein Projekt mit so vielen Regeln dahinter anzunehmen, ganz zu schweigen von einem tadellosen Prestige. Dies war sicherlich der Fall für Cantamessa vor Beginn der Arbeit an Mittelerde: Schatten von Mordor, der zugab, dass er zögerte, innerhalb eines Franchise zu schreiben, das so beliebt und künstlerisch heilig ist wie Der Herr der Ringe.
„Auf der einen Seite denke ich: ‚Hey, das ist machbar, es ist geschafft, es ist sehr schwierig, und ich würde es gerne machen“, sagt er. „Auf der anderen Seite habe ich als Fan, aber auch als normalerweise ängstliche Person, große Angst, dass sie fehlschlagen könnten und ich einen schlechten Job machen könnte und dann – nicht so sehr, dass es negativ auf mich zurückfallen würde – es war gerecht etwas, das mir sehr am Herzen liegt. Wenn Sie ein Fan von etwas sind, möchten Sie sicherstellen, dass es bei allem, was Sie tun, nicht noch schlimmer wird.“
Zum Glück für Cantamessa wurde das Spiel sehr gut angenommen, und so wurde viel von diesem Druck genommen. „Als große Fans haben wir unser Bestes gegeben, um respektvoll mit dem Material umzugehen, etwas Neues zu schaffen und ein gutes Spiel zu machen“, sagt er.
Aber was würde Tolkien, der 1973 starb und damit lange bevor Videospiele zu den Medien wurden, die sie heute sind, über seine Geschichte denken? „Oh Gott“, lacht Cantamessa. „Ich hoffe, dass er sich nicht im Grab dreht.
„Es gibt etwas in meinem Hinterkopf, das mich denken lässt, dass Tolkien mit der Arbeit, die wir geleistet haben, die Peter Jackson geleistet hat, und ehrlich gesagt mit all den Zeitungen zufrieden wäre.
„In einem seiner Briefe sagt er, dass er diese neue Mythologie geschaffen hat. Und er sagt, dass er gehofft hatte, dass einige der Teile, die er skizziert hinterlassen hatte, von anderen Köpfen kommen und sie mit Musik, Drama und Poesie füllen würden.
„Natürlich gab es keine Videospiele, aber ich denke, er war offen für die Idee, dass andere Köpfe kommen und einige seiner Skizzen ergänzen würden. Er schrieb nie: ‘Ich hoffe, niemand rührt meine Sachen an.’ Und so haben wir einfach die Teile genommen, die er skizziert hinterlassen hat, und wir sind losgegangen und haben damit gespielt, und so weiß ich zumindest, dass ich nichts verraten habe, woran er geglaubt hat.“
Einige Zitate wurden aus Gründen der Übersichtlichkeit bearbeitet.
Quelle : https://www.ign.com/articles/how-you-can-and-cant-adapt-famous-fantasies-to-games





