In Beacon Pines werden die Geschichte und die getroffenen Entscheidungen auf einem Baum abgebildet, der verzweigte Pfade von einzelnen Momenten zeigt, die den Verlauf der Geschichte verändert haben. Für Entwickler Matt Meyer galt das auch im wirklichen Leben. Sein Weg zur Entwicklung von Beacon Pines begann mit einer einzigen, einfachen, konsequenten Entscheidung, die vor Jahren fast aus einer Laune heraus getroffen wurde.
„Ich habe ungefähr fünf Jahre in Chicago in einem Unternehmen gearbeitet und bin eines Tages einfach durchgeknallt“, sagt Meyer. „Es war nicht wirklich die Schuld des Jobs. Es war der Verkehr. Ich war jeden Tag eineinhalb Stunden in meinem Auto … Ich hasse den Verkehr so sehr. Also schnappte ich einfach eines Tages. Ich dachte: ‚Ich ziehe um‘, und ich zog nach Austin und hatte nicht wirklich einen Plan.“
Ohne Plan hoffte Meyer, Musik speziell für Spiele zu schreiben. Nach einigem Hin und Her wurde ihm jedoch klar, dass er, wenn er ein Spiel machte, seine eigene Musik hineinlegen konnte. Schließlich tat er sich mit Brent Calhoun und Ilse Harting zusammen, und so wurde Beacon Pines geboren … als RPG-Rhythmus-Kämpfer.
„Es sieht cool aus und klingt cool, und die Idee war irgendwie cool, aber wir haben nie wirklich das Design gefunden, das gepasst hat“, sagt er. „Ich habe viele verschiedene Möglichkeiten ausprobiert, und es war ein funktionierendes Spiel, aber es hatte keinen Funken.“
Aber was Meyer und den anderen auffiel, waren die Figuren, die Harting geschaffen hatte, insbesondere Luka: ein kleines Hirschwesen. Also ging das Team ein Risiko ein: Sie verwarfen alles, was nicht funktionierte, und fingen fast bei Null an, wobei sie sich zuerst auf die Charaktere und Umgebungen konzentrierten.
„Was beängstigend war, denn es war nicht nur ein Haufen Arbeit weggeworfen, sondern es war, als hätten wir unseren Haken weggeworfen“, fährt Meyer fort. „Ein Rhythmus-Battle-Arena-Spiel … klingt für die Leute cool. Und Sie sagen ihnen, wir machen ein narratives Spiel. Sie sagen: ‚Okay, aber was dann?’ Also brauchten wir etwas anderes Interessantes, das wir auf den Tisch bringen konnten.“
Das etwas andere war die einzigartige Erzählstruktur von Beacon Pines, von der ich bereits in den ersten paar Stunden eine Kostprobe bekommen habe. Luka hat sich von seinen Rhythmusspiel-Ursprüngen in den jungen Helden der Titelburg verwandelt, der vor kuschelig-süßer Ästhetik strotzt, perfekt für den Herbst – niedliche Pullover, lustige Tiermenschen, eine gemütliche Feuerstelle und so schnell Kinderunfug entwickelt sich zu einem finsteren Mysterium.
Als Luka das wunderschöne Bilderbuch-Kunstwerk von Beacon Pines erkundet, stolpert er über „Anhänger“ – im Wesentlichen Einzelwort-Beschreibungen seiner Erfahrungen. Zum Beispiel findet er „Müll“ in seinem Schlafzimmer, eine frühe Begegnung mit Löwenzahn lässt ihn „kitzeln“, und das Sitzen in einem bequemen Stuhl am Feuer bringt „Nachdenken“.
Später verwendet der Spieler diese Wörter, um verzweigte Erzählpfade freizuschalten. Einige der Entscheidungen sind weniger folgenreich – zum Beispiel kann er entweder „Junk“ (für ein Stück Schnur) oder „Kitzel“ (für eine Feder) als Köder zum Angeln wählen. Viel wichtiger sind „Wendepunkte“ in der Geschichte, in denen ein Wort bestimmt, welchen der vielen verzweigten Pfade Lukas Geschichte nehmen wird. Die Tutorial-Version davon – Ihrer Großmutter zu antworten, was Sie an diesem Nachmittag vorhaben – ist ziemlich harmlos und hat keinen Einfluss auf die Handlung (na ja, soweit ich weiß). Aber zukünftige Entscheidungen werden, und zwar drastisch. Es ist eine schwere Bürde – Meyer sagt mir, dass man zwar manchmal mit humorvollen Worten spielen kann, aber wenn man mit seinen Entscheidungen launisch ist, kann es dazu führen, dass einige Charaktere getötet werden.
Aber wenn das passiert, ist das nicht das Ende. Entscheidend für Beacon Pines und was es für mich so faszinierend macht, ist die Möglichkeit, jederzeit zurückzugehen und diese Entscheidungen zu überarbeiten, einschließlich der Verwendung von Wörtern, die Sie in diesem Moment noch nicht erhalten hatten. Es ist eine aufregende Aussicht, die mich dazu zwingt, Szenen, die vor Stunden stattgefunden haben, im Geiste noch einmal zu überdenken, um zu sehen, ob neue Wörter, die ich gefunden habe, darin Platz haben.
Meyer bezeichnet es fast als „narratives Metroidvania“, eine Beschreibung, die er wegen der Erwartungen des Publikums etwas nervös verwendet, die sich für mich aber nach ein paar Stunden wunderbar passend anfühlte.
„Weil Sie alle Zweige der Geschichte erkunden und durch das Erkunden der verschiedenen Zweige der Geschichte zuvor gesperrte Zweige der Geschichte freischalten, indem Sie neue Teile finden“, erklärt Meyer. „Die Zauber, die Sie bei sich tragen, obwohl Sie zu einer anderen Filiale gegangen sind, wo Sie diesen Zauber beim ersten Mal vielleicht nicht gefunden haben. Und es ist ähnlich wie Metroidvania, denn in Metroidvania schaltest du Kräfte frei, die dich in neue Bereiche bringen, die du vorher nicht erreichen konntest.“
Meyer fügt hinzu, dass sie der Geschichte Grenzen setzen mussten – sie sind ein winziges Team und könnten eine riesige Erzählung mit Hunderten von Wendepunkten nicht bewältigen. Aber es gibt noch viele interessante Verzweigungen, Rückverfolgungen und Fehler, die gemacht werden müssen, wenn die Spieler das Rätsel lösen, welche genaue Geschichte zu einem Happy End für Luka und seine Freunde führen wird. In Beacon Pines lauert ein finsteres Geheimnis, dessen Entdeckung gut mit den Themen Erwachsenwerden, Freundschaft und Veränderung zusammenpasst. Meyer nennt es „Winnie the Pooh meets Stranger Things“. Ich bekomme etwas Night in the Woods-Vibes davon, obwohl die Protagonisten jünger sind.
Beacon Pines war eine harte Reise für Meyer und sein Team. Er sagt, er sei glücklich und stolz auf das, was er gemacht hat, fügt aber hinzu, dass es „das Härteste war, an dem ich je in meinem Leben gearbeitet habe“.
„Es ist so eine wilde Sache, Spiele zu machen, weil zumindest jedes Spiel, das ich gemacht habe, na ja, die meisten von ihnen Jahre gedauert haben“, sagt er. „Warum würdest du etwas tun, das Jahre dauert, und du hast keine Ahnung, ob es ein Erfolg wird? Was für eine lächerliche, stressige Sache. Aber ich mache weiter, weil es eine tolle Zeit dabei ist.“
Wie die meisten Entwickler, mit denen ich spreche, hofft Meyer, dass Beacon Pines gut genug abschneidet, um eine neue Kreation zu finanzieren, damit er sich nicht beeilen muss, bevor das Geld so ausgeht, wie er es zuvor getan hat. Aber zuerst macht er eine Pause. Ein bisschen wie Luka in der Eröffnung von Beacon Pines, wirklich – nachdem das Spiel in der vergangenen Woche gestartet wurde, steht er kurz vor dem nächsten Abenteuer in einem Raum der Veränderung.
„Jemand hat mich kürzlich am Ende des Spiels gefragt, was ich hoffe, dass die Leute darüber denken?“ sagt Meier. „Und ich sagte nur: ‚Im Frieden.’ Das Spiel, an seinem kanonischen Ende, wenn wir darüber nachdenken, lehnten wir uns alle fest an das Gefühl, in Frieden zu sein. Dinge sind gut. Hoffentlich geht es den meisten so.“
Rebekah Valentine ist Nachrichtenreporterin für IGN. Sie finden sie auf Twitter @duckvalentine.
Quelle : https://www.ign.com/articles/beacon-pines-is-a-narrative-adventure-where-everything-can-change-with-a-single-word




