Wie verbessert man eines der besten Survival-Horror-Spiele aller Zeiten? Das ist die Frage, vor der das Team von Capcom steht, von denen viele am ursprünglichen Resident Evil 4 gearbeitet haben, während sie das Remake für PS5, Xbox Series X|S und PC in Angriff nehmen.
"Nach [17 years], auch wir haben viel Wissen über die Entwicklung von Spielen gewonnen. Wir sind jetzt in der Lage, Spiele zu entwickeln, die sowohl auf einer tieferen als auch auf einer breiteren Ebene Spaß machen, selbst wenn es um Elemente wie Steuerung und Storytelling geht. Wir dachten, dass das Hinzufügen dieses Wissens zu Resident Evil 4 es zu einem noch unterhaltsameren Titel machen würde," sagt Yoshiaki Hirabayashi, der leitende Designer der Filmsequenzen des Originalspiels war und jetzt Produzent des Remakes ist. "Deshalb haben wir uns entschieden, Resident Evil 4 mit der Einstellung anzugehen: „Auch wenn es ein schwieriges Projekt ist, lasst uns sehen, ob wir es schaffen.“
Resident Evil 4, das erstmals im Sommer angekündigt wurde, wird die bisher ehrgeizigste Version des klassischen Spiels sein, das von Nintendo Wii bis hin zu Mobilgeräten veröffentlicht wurde. Capcom hat mit seinen Resident Evil-Remakes bis jetzt ziemlich viel Erfolg gehabt, aber es steht vor einer schwierigen Aufgabe, die Erwartungen der Fans zu erfüllen, die das Original lieben.
Wir haben uns das Remake kürzlich in einer erweiterten Hands-on-Demo selbst genauer angeschaut. Neben dem Spielen von Resident Evil 4 für unsere Vorschau hatten wir die Gelegenheit, mit Hirabayashi über Themen wie Quicktime-Events zu sprechen [QTEs], ob die ursprüngliche Bestandsstruktur wiederhergestellt wird und mehr. Lesen Sie weiter für unsere vollständige Vorschau auf Resident Evil 4 Remake, das am 24. März 2023 erscheinen soll.
IGN: Ich möchte zunächst fragen, wie der Vorschlag für ein Resident Evil 4-Remake zustande kam. War es eine natürliche Fortsetzung von Resident Evil 2 und Resident Evil 3?
Yoshiaki Hirabayashi: So lief die Bestellung. Allerdings erschien uns die Neugestaltung eines Spiels, das von den Spielern so geliebt und auf so vielen Plattformen verfügbar ist wie Resident Evil 4, wie ein schwieriges Projekt.
Als Teil des Entwicklerteams des Originals und Fan des Spiels glaube ich, dass Resident Evil 4 ein hervorragendes Gesamtprodukt ist. Gleichzeitig bin ich auch erstaunt, dass seit seiner Veröffentlichung bereits siebzehn Jahre vergangen sind.
Nach so viel Zeit haben auch wir viel Wissen über die Entwicklung von Spielen erworben. Wir sind jetzt in der Lage, Spiele zu entwickeln, die sowohl auf einer tieferen als auch auf einer breiteren Ebene Spaß machen, selbst wenn es um Elemente wie Steuerung und Storytelling geht. Wir dachten, dass das Hinzufügen dieses Wissens zu Resident Evil 4 es zu einem noch unterhaltsameren Titel machen würde.
Deshalb haben wir uns entschieden, Resident Evil 4 mit der folgenden Denkweise anzugehen: "Auch wenn es ein schwieriges Projekt ist, schauen wir mal, ob wir es schaffen."
IGN: Als Fan fühle ich mich auch so. Resident Evil 4 ist nicht nur hoch angesehen, es wurde fast vergöttert.
Yoshiaki Hirabayashi: Das hat es wirklich. Ehrlich gesagt kann sich die Arbeit ermüdend anfühlen (lacht). Wir probieren verschiedene Wege aus, um ein Spiel wie dieses unterhaltsamer für die Spieler zu machen, aber was dachten Sie, nachdem Sie es gespielt hatten?
IGN: Es hat ziemlich viel Spaß gemacht. Angesichts der guten Qualität der letzten Remakes war ich mir sicher, dass dieses auch nicht fehlen würde, aber es hat meine Erwartungen übertroffen.
Yoshiaki Hirabayashi: Vielen Dank!
IGN: Es gab Szenen in der Demo, die sich noch nervenaufreibender anfühlten als das Original, und ich habe die Action auch genossen, dank Ergänzungen wie der Möglichkeit, mit dem Messer zu parieren.
Yoshiaki Hirabayashi: Kazunori Kadoi und Yasuhiro Anpo, die an Resident Evil 2 gearbeitet haben, beaufsichtigen die Entwicklung dieses Spiels als Regisseure. Kadoi überwacht die Gameplay-Elemente und ist ziemlich auf das Messer fixiert.
Sie können das Messer sogar für Folgeangriffe auf gefallene Feinde verwenden oder Notausstiege durchführen, wenn Sie von Feinden gepackt werden. Diese Aktionen verringern jedoch die Haltbarkeit des Messers, daher ist es wichtig, sorgfältig darüber nachzudenken, wann Sie sie verwenden. Es ermöglicht eine größere Vielfalt an Spielstilen.
IGN: Wäre es fair zu sagen, dass Parieren ein Element ist, das für erfahrene Spieler gedacht ist, während Folgeangriffe und Notausstiege auch für Spieler da sind, die nicht so erfahren sind?
Yoshiaki Hirabayashi: Ich glaube schon. Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, das ursprüngliche Resident Evil 4 zu spielen, und es war auffällig, die verschiedenen Methoden zu sehen, mit denen die Leute ihren Weg durch das Spiel finden. Es gibt eine Art Spaß, der dadurch entsteht, dass man nicht gezwungen wird, auf eine bestimmte Art und Weise zu spielen, und diese verschiedenen Messeraktionen sind ein Teil von uns, der versucht, das auch in dieses Remake einzubringen.
Auch die Story von IGN: Resident Evil 4 wurde neu strukturiert. Die Demo enthielt einige Hintergründe, die im Original nicht viel diskutiert wurden, und es fühlte sich an, als wollte sie versuchen, die Geschichte hervorzuheben. Hält dieser Trend insgesamt an?
Yoshiaki Hirabayashi: Ja, es ist fair, das so zu sehen. Wir haben einen besonderen Schwerpunkt auf die Interaktionen zwischen den Charakteren gelegt, da wir noch mehr über die menschlichen Beziehungen des Spiels zeigen möchten als das Original.
Nehmen Sie zum Beispiel Ashley, jemanden, den die Hauptfigur Leon rettet. Wir wollen zeigen, wie sich beide fühlen, anstatt ihre Geschichte nur darum zu drehen, gerettet zu werden und zu fliehen. Natürlich sind das keine Gefühle der Liebe, und sie werden auf eine angespannte Weise ausgedrückt, die einem Survival-Horror-Titel angemessen ist. Der mysteriöse Luis hat auch mehr Tiefe als das Original.
Als Resident Evil 4 zum ersten Mal herauskam, gab es natürlich noch kein Resident Evil 5 oder Resident Evil 7: Biohazard. Wir haben die Geschichte unter Berücksichtigung dieser Geschichte neu strukturiert.
IGN: Es gab Quick-Time-Events [QTEs] im Original, wie wo man von Felsen fliehen muss. Gibt es diesbezügliche Änderungen im Remake?
Yoshiaki Hirabayashi: Ich würde sagen, es gibt sie "fast keine" QTEs. Verschiedene Leute haben unterschiedliche Definitionen dessen, was ein QTE ist, also kann ich Ihnen zwar nicht sagen, dass es überhaupt keine gibt, aber ich kann sagen, dass es keine Aufforderungen gibt, mitten in der Zwischensequenz Knöpfe zu drücken.
Es gibt jedoch Zeiten, in denen Sie je nach Situation eine Taste drücken müssen. Das gesamte Team hat daran gearbeitet, das, was manche QTEs nennen würden, richtig in das eigentliche Spiel zu integrieren.
IGN: Ich war beeindruckt von den ernsten Situationen der Demo, die mir wirklich Angst machten. Das Original machte auf mich insgesamt einen helleren Eindruck, ohne dass es an komödiantischen Szenen mangelte, die den Spieler zum Schmunzeln bringen konnten. Welche Art von Änderungen nehmen Sie an dieser Front vor?
Yoshiaki Hirabayashi: Ich persönlich denke, dass Resident Evil 4 voller witziger Momente und Momente ist, die einem Angst einjagen. Die Horrorelemente wurden in der von Ihnen gespielten Demo betont, da es sich um die Einführung in das Spiel handelt. Sie werden im weiteren Verlauf Szenen mit mehr Witz sehen.
Wir arbeiten daran, Anpassungen vorzunehmen, die sich für die Spieler natürlich anfühlen, wobei die Horrorelemente des Originals ihren Horror beibehalten und Leons zynischer Reiz immer noch durchscheint. Wir haben sicher auch Momente festgehalten, in denen Leon seine Feinde beleidigt.
IGN: Ein denkwürdiger Teil von Resident Evil 4 ist die Aktentasche. Das Einpassen all Ihrer Gegenstände und das gute Verwalten Ihrer Munition war Teil des Charmes des Spiels. Ist das noch im Spiel?
Yoshiaki Hirabayashi: Wir haben auf jeden Fall den Spaß an der rätselhaften Ressourcenverwaltung der Aktentasche gelassen. Schließlich ist es Teil dessen, was das Spiel interessant macht, Waffen und Gegenstände zu drehen, damit sie genau richtig passen, und sich darüber zu quälen, was man behalten und was man wegwerfen soll.
Zusätzlich zu den großen, mittleren und kleinen Aktentaschen gibt es einige Anpassungsoptionen, um Ihrer Tasche Stil zu verleihen, wie z. B. Anhänger, die Sie anbringen können, und verschiedene Aktentaschenfarben. Die goldene Aktentasche, die Sie als Vorbestellerbonus erhalten können, hat tatsächlich den Effekt, dass die Geldmenge, die Feinde fallen lassen, leicht erhöht wird.
IGN: Das Remake hat auch das Herstellen von Munition durch Schießpulver hinzugefügt. Gibt es noch andere Crafting-Elemente?
Yoshiaki Hirabayashi: Ich kann jetzt nicht darüber sprechen, aber es könnte etwas geben. Wir denken darüber nach, wie die Leute das Spiel mit dem Spielstil erleben können, den sie mögen.
IGN: Auch die Grafik hat dieses Mal einen großen Sprung nach vorne gemacht. Ich war beeindruckt von Momenten wie dem Anblick von Blättern, die vom Wind getragen wurden, oder den blutunterlaufenen Augen des Kettensägenmanns.
Yoshiaki Hirabayashi: Bei der Kunst dieses Titels liegt ein besonderer Fokus auf dynamischen Ausdruck und Atmosphäre. Licht und Schatten sind zum Beispiel wichtig, wenn es um Survival-Horror geht. Ein Spiel wird zwar leichter zu spielen, wenn es besser zu sehen ist, ruiniert aber auch die Atmosphäre. Wir versuchen, die Dinge herunterzuregeln, damit die Spieler keinen Stress empfinden, sondern eher ein Gefühl von Stress "Es ist dunkel, aber ich denke, ich kann meinen Weg schaffen," und wir haben dies durch den auffälligen Einsatz von Licht und Schatten in einem Horrortitel erreicht.
In der Demo, die Sie gespielt haben, gab es eine Plaza-Szene, und Sie gehen dort zuerst auf die Sonne zu. Dadurch wird alles hinter Ihnen dunkel und unheimlich, aber wenn Sie sich umdrehen, weil ein Feind auftaucht, sind sie gut beleuchtet und leicht zu sehen.
IGN: Der Veröffentlichungstermin für eine PlayStation 4-Edition wurde einen Tag vor diesem Interview bekannt gegeben. Es scheint, als wäre es schwierig, mit diesem Grafikniveau umzugehen, aber war die Veröffentlichung von Anfang an geplant?
Yoshiaki Hirabayashi: Das Spiel wird in der RE Engine erstellt, wodurch wir mit vielen verschiedenen Plattformen umgehen können. Allerdings wurde dieses Spiel wirklich für Hardware der neuesten Generation entwickelt. Wir nehmen das Spiel, das wir für neuere Hardware entwickelt haben, als Basis und optimieren es für ältere Hardware.
Das Spielerlebnis zu verändern, kommt für uns nicht in Frage, daher arbeiten die Entwickler sehr hart daran, ihr Bestes zu geben, um dieses Spiel auf mehrere Generationen von Hardware zu bringen.
Interview geführt von Takuya Watanabe via IGN Japan. Übersetzung von Ko Ransom.
Kat Bailey ist Senior News Editor bei IGN sowie Co-Moderatorin des Nintendo Voice Chat. Haben Sie einen Tipp? Sende ihr eine DM an @the_katbot.
Quelle : https://www.ign.com/articles/resident-evil-4-remake-interview-capcom





