Wie der Regisseur von God of War: Ragnarok sich von klassischen NES-Spielen inspirieren ließ


God of War: Ragnarok entwickelt sich weiter eines der größten Spiele des Jahres 2022und der neue Regisseur der Serie hat verraten, welche klassischen Spiele seine Karriere beeinflusst haben.

Im Gespräch mit IGN sagte Eric Williams von Santa Monica Studio, dass fünf klassische NES-Titel darüber informierten, wie er die verschiedenen Elemente angeht, die für die Entwicklung eines erfolgreichen Spiels entscheidend sind.

Williams, der die Regie der Franchise von Cory Barlog übernahmEr bezeichnet sich selbst als „Ingenieur im Herzen“, mit einem „mathematischer, naturwissenschaftlicher und gestalterischer Hintergrund.” Daher ist es nicht verwunderlich, dass sich einige seiner prägenden Spiele stark auf Fantasy und Mythologie konzentrieren, während sich andere auf Mechanik, Statistiken und Kampfsysteme konzentrieren.

Die Legende von Zelda

Der Spielklassiker von 1986, der der Welt Link, Prinzessin Zelda und Hyrule vorstellte, hinterließ als Kind einen starken Eindruck auf Williams. Er sagt: „Da ich aus dem Mittleren Westen komme und als Kind im Wald spielte, fühlte sich dieses Spiel gleichzeitig so vertraut und fantastisch an.“

Castlevania II: Simons Suche

Mythologie spielt eine Schlüsselrolle in God of War: Ragnarok, und es scheint, dass es seit geraumer Zeit eines von Williams Lieblingselementen in der Geschichte ist. Apropos Castlevania II: Simon’s Quest, er nennt es „das Gesamtpaket“ und beschreibt, wie er besonders von der „Stadt, dem Tag / der Nacht, den wahnsinnigen Geheimnissen“ und der „Monstermythologie“ des Spiels beeinflusst wurde.

Mike Tysons Punch-Out!!

Ein gewaltiges Spiel wie God of War: Ragnarok erfordert komplexe Kampfsysteme, und schon früh in seinem Leben lernte Williams, wie wichtig es ist, sie gut herzustellen. In der Tat, 1987 Mike Tysons Punch-Out!! erwies sich als maßgeblich für sein Verständnis, wie ein Kampfsystem funktionieren sollte. „Die Muster, Mechaniken, Techniken und Herausforderungen dieses Spiels“, sagt er, „beeinflussten alle meine frühen Vorstellungen davon, was ein „gutes“ Kampfsystem sein sollte.“

Baseball-Stars

Schnell zu lernen, wie Geld und Upgrades in einem riesigen Spiel wie God of War: Ragnarok funktionieren, ist normalerweise der Schlüssel zum frühen Erfolg. Und es stellt sich heraus, dass Eric Williams das über ein Spiel aus einem ganz anderen Genre herausgefunden hat. Eines der einflussreichsten Spiele von Williams ist Baseball Stars aus dem Jahr 1989, und es stellt sich heraus, dass er Inspiration über das Gameplay und die Mechanik hinaus fand.

„Ich liebe die ‚Zahlen‘ des Baseballs“, sagt Williams, „und dieses Spiel hatte ein Gehaltssystem, das mir die Grundlagen von Statistiken und Wirtschaftssystemen beibrachte.“

River City Lösegeld

Kampfsysteme, Geschichte, Mythologie und Statistiken sind alle wichtig bei der Entwicklung eines erfolgreichen Spiels. Aber laut Williams ist das Thema auch so. Und er lernte die Bedeutung des Themas, als er River City Ransom von 1989 spielte.

„Das Thema ist mir sehr wichtig und das Thema dieses Spiels, ein ‚Kind’ zu sein, war so stark“, sagt Williams. „Spielplatzbanden, Sport, Waffen, Comics zum Erlernen von Fähigkeiten, sogar die niedrige Geldobergrenze fühlte sich an wie Mittagessen oder Taschengeldwerte der damaligen Zeit.“

Während Williams sich von einer Reihe klassischer Nintendo-Spiele aus den 1980er Jahren inspirieren ließ, stellte sich heraus, dass das NES nicht die einzige Konsole war, die einen großen Einfluss auf seine Karriere hatte. Tatsächlich brachte ihn eines der allerersten jemals entwickelten Heimspielsysteme auf den Weg zum Videospieldesign, als er noch ein Kind war.

„Der Atari 2600 war die Konsole, die mich dazu brachte, Spieledesigner zu werden. Wie ich als Neunjähriger überhaupt wusste, dass ‚Game Designer‘ überhaupt eine Sache ist, ist mir schleierhaft“, sagt Williams.

Es mag schwer sein, den Worten eines zukünftigen AAA-Spieleentwicklers im Grundschulalter zu glauben, aber Williams brachte die Quittungen.

„Als ich in der 4. Klasse war, mussten wir ein Buch über all die Dinge schreiben, die wir eines Tages vielleicht werden wollten, und dafür mussten wir 10 verschiedene Wege erkunden“, sagt er. „Mein Endergebnis war Kampfpilot, hauptsächlich weil ich Top Gun gesehen habe. Aber der wilde Teil war der Zweitplatzierte (war) „Game Designer“.

„(Dieses) Bild stammt aus diesem Buch und ist lächerlich peinlich. Doch all diese Jahre später sitze ich hier in den Santa Monica Studios und denke über die Träume eines Kindes aus dem Mittleren Westen nach, während die Welt unser Spiel spielt.“

Dieses Interview wurde aus Gründen der Übersichtlichkeit formatiert



Quelle : https://www.ign.com/articles/how-god-of-war-ragnaroks-director-found-inspiration-in-classic-nes-games