Falls Sie es noch nicht gehört haben, God of War Ragnarok ist ein kleines Meisterwerk. Es ist in vielerlei Hinsicht ein enormer Fortschritt gegenüber seinem Vorgänger und baut auf faszinierende Weise auf Themen, Charakteren und Mechaniken auf. Aber während seine Geschichte und sein Drehbuch immer der leuchtende Stern in dieser neuen narrativen Ära der Serie sein werden, habe ich festgestellt, dass Ragnarok weiterhin Schichten zu dem hinzufügt, was meiner Meinung nach die Geheimwaffe von God of War ist: sein knorriges, rätselhaftes Level Entwurf. Es ist eine Welt, die mathematische Probleme erfordert und Sie auffordert, nicht Ihren Taschenrechner zu zücken, sondern stattdessen eine tödliche Waffe mit hoher Geschwindigkeit zu schleudern und sie in unmöglichen Winkeln abprallen zu lassen. Es verwandelt Rätsel in Machtphantasien und macht die Suche nach seiner Platin-Trophäe dadurch umso verlockender.
In God of War wird selten ein Quadratzentimeter Karte verschwendet, besonders in seinen labyrinthischen Reichen. Ihre Routen, die auf- und absteigen und sich um alle möglichen wunderschönen Landschaften und Architekturen winden, sind mit Herausforderungen unterschiedlicher Größe übersät. Oft wird dies durch das Leuchten einer Schatzkiste signalisiert, die durch ein einfach gelöstes Rätsel außer Reichweite gehalten wird. Manchmal ist es eine gesperrte Route, die eine Reihe miteinander verbundener Rätsel erfordert, die gelöst werden müssen, um weiterzukommen. Aber auch einfach nur vorwärts zu kommen, erfordert viel mehr Überlegung, als nur auf einen Analogstick zu drücken. Das Reisen von einem Ziel zum anderen ist normalerweise ein Spießrutenlauf von Mikrorätseln; Sie könnten eine Fähigkeit verwenden, um einen Weg zu öffnen, dann eine Route um ein Gebiet herum zu verfolgen, um eine Kletterkette fallen zu lassen, und schließlich entlang und an einer Wand zu Ihrem endgültigen Ziel zu klettern.
Solche Anmerkungen treffen alle auf das Spiel von Santa Monica Studio aus dem Jahr 2018 zu, aber Ragnarok baut auf den Level-Design-Grundlagen seines Vorgängers auf, indem es Kratos‘ Blades of Chaos – das Mitte des ersten Spiels eingeführt wurde – von Anfang an integriert. Hier werden sie als behelfsmäßiger Greifhaken verwendet, wodurch das Leveldesign noch mehr Mikrorätsel-Vielfalt bietet. Hauptpfade werden häufig durch steile Klippen unterbrochen, an denen man sich festhalten muss, große Gegenstände, die beiseite gezogen werden müssen, und Abgründe, die überquert werden müssen.
Einzeln mögen diese kleinen Aufgaben unsichtbar oder sogar banal erscheinen, aber zusammen verketten und bilden sie etwas Unschätzbares. Obwohl sie nicht gerade herausfordernd sind, tragen diese Mikrorätsel zu einer „aktiveren“ Reise durch die neun Reiche bei. Während Sie in vielen Spielen passiv zwischen Orten hin und her gehen müssen, macht der Ansatz von God of War zum Leveldesign das einfache Durchqueren zu einer wirklich fesselnden Aktivität. Und während die Reise fortschreitet, tun dies auch diese Mikrorätsel. Oft ist eine Mischung aus Axt- und Klingenarbeit erforderlich; Beispielsweise muss der Ankerpunkt für eine Schaukel häufig zuerst in Position gedreht werden, indem die Axt auf den Mechanismus geworfen wird. Dieser allmähliche Aufbau von Komplexität eröffnet Wege zu einem wesentlich befriedigenderen und überzeugenderen Puzzledesign; Sie sind für die Haupträtsel gerüstet, weil Sie auf Ihren Spaziergängen zwischen den Schlachten gelernt haben.
Es ist diese Designarbeit, die das 100%ige Abschließen von God of War Ragnarok zu einem so unterhaltsamen Prozess macht. Videospiel-Sammlerstücke sind oft eine mühselige Übung, die man am besten mit einem laufenden Podcast und halb beschäftigtem Gehirn erledigt. Aber God of War stellt sicher, dass sich jede einzelne Aufgabe wie ein echtes, handgefertigtes Stück Gameplay anfühlt. Einfache Abholungen erfordern die Lösung kleiner Navigationsprobleme, während Schätze oft durch hervorragende Rätsel verteidigt werden. Diese basieren normalerweise auf den Vorlagen, die erstmals im ersten Spiel erstellt wurden – Nornir-Truhen, die mit drei Runen verschlossen sind, bleiben einer meiner Favoriten –, aber diese werden durch Ragnaroks neue Ebenen verbessert. Die Verwendung der neuen Runenpfeile zur Erzeugung von Ketten aus Elementarexplosionen ist zugegebenermaßen ein kniffliger Prozess, aber nichtsdestotrotz eine willkommene neue Falte bei der Entschlüsselung der verborgenen Geheimnisse der neun Reiche.
Natürlich spielen nur wenige Leute God of War zum die Rätsel. Schließlich geht es hier um das Zerhacken von Fabelwesen und Gottheiten mit einer magischen Axt. Aber Santa Monica Studio verwebt diese Power-Fantasie geschickt in seine Rätsel. Im Land Alfheim zum Beispiel gibt es Edelsteine, die Kratos’ Axt ablenken, und so bestehen die Rätsel in diesem Reich aus präzisen Würfen, die die Klinge von einer Oberfläche zur anderen abprallen lassen. Auf dem Papier ist es ein Mathematiktest, aber in der Praxis schleudert es eine tödliche Waffe mit hoher Geschwindigkeit auf ein Trampolin. So verwandeln Sie ein Flugbahnrätsel in etwas, das eines Kriegsgottes würdig ist.
Dieses Gefühl der Stärke findet sich in jeder Handlung, die Kratos unternimmt. Das Bewegen von Puzzleteilen mit den Klingen erfolgt über Animationen, die die unglaubliche Kraft Ihres Protagonisten vermitteln, wobei die Ketten peitschen, als würden sie für den Mann, der sie führt, kaum mehr als Schnur wiegen. Truhen werden aufgestanzt, als wären sie aus Papier. Die Axt kollidiert mit Mechanismen mit einem Schlag, der darauf hindeutet, dass sie eher aus einer Kanone als aus dem Arm eines Mannes abgefeuert wurde. Es ist diese Liebe zum Detail und wie sie mit dem Spieldesign im Allgemeinen kombiniert wird, die jeden Teil von God of War Ragnarok so überzeugend anfühlen lässt. Für ein Spiel, in dem der Kampf eine so wichtige Komponente ist, tut es alles, um sicherzustellen, dass sich die Erkundungselemente genauso gut anfühlen wie das Aufschneiden eines Drachen oder das Enthaupten eines Draugr.
Und das ist das Geheimnis der Geheimwaffe von God of War. Dadurch, dass das Erkunden und Sammeln so unmittelbar befriedigend ist, ist es schwer, nicht von den ausgetretenen Pfaden in seine verborgenen Ecken gezogen zu werden. Wenn es sich nicht nur mental lohnend, sondern auch zutiefst befriedigend anfühlt, ein Rätsel zu lösen, gibt es allen Grund, sich selbst mit den kleinsten Schatzkisten zu beschäftigen. Dieser Drang, alles zu lösen, eröffnet die Tiefe von Ragnaroks Leveldesign; Welten, in denen praktisch jede Biegung der Straße eine interessante neue Herausforderung birgt, die es zu lösen gilt, sei es eine Höhle, in die man einbrechen muss, oder ein ausgeklügeltes Schloss, das man öffnen muss. Und das wiederum macht Ragnaroks Platin-Trophäe unglaublich verlockend. Es gibt keine einzige mühsame Aufgabe in seiner Liste, denn das Erreichen seiner optionalen Ziele fühlt sich genauso erfüllend und fesselnd an wie seine Hauptquests. In einer Zeit, in der so viele große Spiele vollgepackt sind mit dem, was sich wie „Inhalt“ anfühlt – Füllmaterial, das Ihnen einfach etwas zu tun gibt, wie man es auf den Karten jedes Assassin’s Creed-Spiels und sogar bei prestigeträchtigen Sony-Erstanbieter-Spielen wie Horizon sehen kann und Ghost of Tsushima – es ist ein Wunder, dass sich alles in God of War Ragnarok so anfühlt, als hätte es so viel Sinn. Dies ist Sony-Entwicklung vom Feinsten und der Aspekt von God of War Ragnarok, der, obwohl er vielleicht dank seiner kraftvollen Erzählung übersehen wird, ihn wirklich als einen der Besten auszeichnet.
Matt Purslow ist UK News and Features Editor von IGN.
Quelle : https://www.ign.com/articles/god-of-war-ragnaroks-puzzle-filled-level-design-is-a-gift-from-the-gods





