Wir wissen seit Jahren, dass Online-Gaming ein Minenfeld voller Toxizität und Mobbing sein kann, insbesondere für Frauen. Und während Moderationstools im Allgemeinen schon fast so lange eine Sache sind, haben wir erst in den letzten Jahren gesehen, dass große Gaming-Unternehmen ihre Verantwortung und Macht wirklich anerkennen, um dieses Verhalten nicht nur zu stoppen, sondern proaktiv etwas Positives zu schaffen Räume.
Erst letzten Monat, Wir haben Riot Games und Ubisoft als Partner bei einem solchen Projekt gesehenund Xbox bietet seit kurzem Daten zu Moderationsthemen an sowie. Aber ein Unternehmen, das diese Strategie seit einigen Jahren öffentlich fördert, ist EA über sein Positive Play-Programm.
Das Positive Play-Programm wird von Chris Bruzzo, Chief Experience Officer von EA, geleitet. Er ist seit achteinhalb Jahren im Unternehmen und trat nach sechs Jahren als Chief Marketing Officer von EA in diese neu geschaffene Position ein. Während er noch in dieser alten Rolle war, begannen er und der aktuelle CMO David Tinson die Gespräche, die zu Positive Play bei EA führten.
„David und ich haben viele Jahre darüber gesprochen, die Community daran zu beteiligen und die Toxizität in Spielen und einige der wirklich herausfordernden Dinge anzugehen, die in den schnell wachsenden sozialen Gemeinschaften entweder in oder um Spiele herum passierten“, sagt Bruzzo. „Und so vor ein paar Jahren [in 2019]haben wir auf der E3 einen Gipfel abgehalten und begonnen, darüber zu sprechen, welche kollektive Verantwortung Gaming-Unternehmen und alle anderen, Spieler und alle Beteiligten haben, wenn es darum geht, hasserfülltes Verhalten und Toxizität im Gaming zu bekämpfen?“
Positives Spiel aufstellen
EAs Gipfel zum Aufbau gesunder Gemeinschaften präsentierte Inhaltsersteller aus 20 Ländern, EA-Mitarbeiter und externe Experten für Online-Communities und Toxizität. Es gab Gespräche und Diskussionen am runden Tisch sowie Möglichkeiten, Feedback dazu zu geben, wie die vorgebrachten Probleme angegangen werden können.
Bruzzo sagt, dass ihm sowohl vor dem Gipfel als auch aus dem darauffolgenden Feedback sehr klar war, dass besonders Frauen eine „durchdringende schlechte Erfahrung“ mit Gesellschaftsspielen machen. Wenn sie ihr Geschlecht preisgaben oder ihre Stimme gehört wurde, berichteten Frauen oft, dass sie belästigt oder gemobbt wurden. Aber die Reaktion des Gipfels hatte ihn davon überzeugt, dass EA in der Lage war, etwas dagegen zu unternehmen. So entstand Positives Spiel.
Er suchte Rachel Franklin auf, ehemalige Leiterin von Maxis, die 2016 zu Meta (damals Facebook) gegangen war, um dort Leiterin für soziale VR zu werden, wo Bruzzo angibt, dass sie leider einige zusätzliche relevante Erfahrungen in dieser Angelegenheit gesammelt hat.
„Wenn Sie eine Umgebung finden möchten, die giftiger ist als eine Gaming-Community, besuchen Sie eine soziale VR-Community“, sagt Bruzzo. „Weil es nicht nur die gleiche Menge an Toxizität gibt, sondern mein Avatar direkt hochkommen und in das Gesicht Ihres Avatars gelangen kann, und das schafft eine ganz andere Ebene, in der Sie sich nicht sicher oder eingeschlossen fühlen.“
Mit Franklin an der Spitze als SVP of Positive Play von EA machte sich die Gruppe an die Arbeit. Sie veröffentlichten die Charta des positiven Spiels im Jahr 2020, was praktisch ein Überblick über die Gebote und Verbote für das soziale Spielen in den Spielen von EA ist. Zu seinen Säulen gehören der respektvolle Umgang mit anderen, die Fairness, das Teilen sauberer Inhalte und die Einhaltung lokaler Gesetze. Außerdem heißt es, dass Spieler, die sich nicht an diese Regeln halten, ihre EA-Konten möglicherweise einschränken. So einfach das auch klingen mag, Bruzzo sagt, dass es einen Rahmen geschaffen hat, mit dem EA sowohl seine Mäßigung von schlechtem Verhalten verstärken als auch proaktiv damit beginnen kann, Erfahrungen zu schaffen, die mit größerer Wahrscheinlichkeit progressiv und positiv sind.
Die Moderationsarmee
Auf der Moderationsseite sagt Bruzzo, dass sie versucht haben, es den Spielern sehr einfach zu machen, Probleme in EA-Spielen zu melden, und zunehmend KI-Agenten verwendet und verbessert haben, um Muster von schlechtem Verhalten zu erkennen und automatisch Warnungen auszugeben. Natürlich können sie sich nicht vollständig auf die KI verlassen – echte Menschen müssen immer noch alle Fälle überprüfen, die Ausnahmen oder Ausreißer darstellen, und angemessene Entscheidungen treffen.
Als ein Beispiel dafür, wie KI den Prozess vereinfacht, verweist Bruzzo auf Spielernamen. Spielernamen seien eines der häufigsten Toxizitätsprobleme, auf die sie stoßen, sagt er. Während es einfach genug ist, die KI zu trainieren, bestimmte unangemessene Wörter zu verbieten, verwenden Spieler, die sich schlecht benehmen wollen, Symbole oder andere Tricks, um Bannfilter zu umgehen. Aber mit KI werden sie immer besser darin, diese Problemumgehungen zu identifizieren und zu verhindern. Im vergangenen Sommer, sagt er, haben sie 30 Millionen Apex Legends-Clubnamen durch ihre KI-Prüfungen laufen lassen und 145.000 entfernt, die gegen die Vorschriften verstoßen haben. Kein Mensch könnte das tun.
Und es sind nicht nur Namen. Laut Bruzzo sieht EA seit Beginn der Positive Play-Initiative einen messbaren Rückgang hasserfüllter Inhalte auf seinen Plattformen.
„
„Einer der Gründe, warum wir besser aufgestellt sind als Social-Media-Plattformen [is because] wir sind keine Social-Media-Plattform“, sagt er. „Wir sind eine Gemeinschaft von Menschen, die zusammenkommen, um Spaß zu haben. Das ist also eigentlich keine Plattform für Ihren gesamten politischen Diskurs. Dies ist keine Plattform, auf der Sie über alles reden können, was Sie wollen … In dem Moment, in dem Ihr Ausdruck anfängt, die Fähigkeit eines anderen zu beeinträchtigen, sich sicher und einbezogen zu fühlen, oder dass die Umgebung fair ist und alle Spaß haben, ist dies der Moment Ihre Fähigkeit dazu verschwindet. Mach das auf einer anderen Plattform. Dies ist eine Gemeinschaft von Menschen, von Spielern, die zusammenkommen, um Spaß zu haben. Das bringt uns wirklich große Vorteile in Bezug auf sehr klare Parameter. Und dann können wir Konsequenzen ziehen und wir können echte materielle Fortschritte bei der Reduzierung von störendem Verhalten erzielen.“
Das deckt Text ab, aber was ist mit Voice-Chat? Ich frage Bruzzo, wie EA damit umgeht, da es bekanntermaßen viel schwieriger ist, das zu moderieren, was Menschen über Sprachkommunikation sagen, ohne gegen Datenschutzgesetze in Bezug auf aufgezeichnete Gespräche zu verstoßen.
Bruzzo gibt zu, dass es schwieriger ist. Er sagt, dass EA erhebliche Unterstützung von Plattforminhabern wie Steam, Microsoft, Sony und Epic erhält, wenn VC auf ihren Plattformen gehostet wird, da beide Unternehmen ihre Toolsets an den Tisch bringen können. Aber im Moment liegt die beste Lösung leider immer noch darin, dass die Spieler toxische Kommunikationen blockieren, stumm schalten oder sich von ihnen entfernen.
„Im Fall von Voice ist das Wichtigste und Effektivste, was heute jeder tun kann, dafür zu sorgen, dass der Spieler einen einfachen Zugang zum Ausschalten hat“, sagt er. „Das ist das Beste, was wir tun können.“
Eine andere Art und Weise, wie EA daran arbeitet, die Toxizität in seinen Spielen zu reduzieren, mag etwas tangential erscheinen – sie verbieten aggressiv Cheater.
„Wir stellen fest, dass, wenn Spiele fehlerhaft sind oder Cheater enthalten, also wenn es keinen guten Anti-Cheat gibt oder wenn der Anti-Cheat ins Hintertreffen gerät, insbesondere bei kompetitiven Spielen, eine der Hauptursachen für einen großen Prozentsatz der Toxizität darin liegt, wann Die Spieler haben das Gefühl, dass das Umfeld unfair ist“, sagt Bruzzo. „Dass sie nicht fair konkurrieren können. Und was passiert ist, es verärgert sie. Denn plötzlich wird einem klar, dass es andere gibt, die gegen die Regeln verstoßen, und das Spiel kontrolliert dieses regelbrechende Verhalten nicht. Aber du liebst dieses Spiel und hast viel Zeit und Energie darin investiert. Es ist so ärgerlich. Daher haben wir die Behandlung von Cheater als eine der besten Möglichkeiten für uns priorisiert, die Toxizität in Spielen zu reduzieren.“
Gute Partie
Ein Punkt, den Bruzzo wirklich rüberbringen möchte, ist, dass es genauso wichtig ist, Toxizität zu beseitigen, wie es wichtig ist, eine positive Einstellung zu fördern. Und es ist nicht so, als würde er aus dem Nichts arbeiten. So allgegenwärtig und einprägsam schlechtes Benehmen in Spielen auch sein kann, die überwiegende Mehrheit der Spielsitzungen ist nicht toxisch. Sie sind im schlimmsten Fall neutral und häufig bereits ohne zusätzliche Hilfe von EA positiv.
„Weniger als 1 % unserer Spielsitzungen führen dazu, dass ein Spieler einen anderen Spieler meldet“, sagt er. „Wir haben jetzt Hunderte von Millionen Menschen, die unsere Spiele spielen, also ist es immer noch massiv, und wir denken … wir müssen jetzt damit anfangen, weil die Zukunft der Unterhaltung interaktiv ist … Aber es ist nur wichtig, sich daran zu erinnern, dass 99 von 100 Sitzungen nicht dazu führen, dass ein Spieler unangemessenes Verhalten melden muss.
„
„Und dann die andere Sache, die ich mir gerade neulich in Apex Legends angesehen habe, bis jetzt im Jahr 2022, der häufigste Textkommentar zwischen Spielern ist eigentlich ‚gg‘. Es ist nicht „Ich hasse dich“. Es ist keine Obszönität, es ist nicht einmal irgendetwas Konkurrenzdenkendes. Es ist “gutes Spiel”. Und eigentlich „Danke“. „Danke“ wurde allein im Jahr 2022 mehr als eine Milliarde Mal in Apex Legends verwendet.
„Und das Letzte, was ich sagen werde, wenn ich nur ein paar Stimmen für die Menschlichkeit einbringe, ist, dass, wenn wir die Leute davor warnen, die Grenze zu überschreiten, als ob sie eine Regel gebrochen und etwas Störendes getan hätten, 85 % dieser Leute wir warnen, nie wieder beleidigen. Das macht mich einfach hoffnungsvoll.“
Es ist dieser positive Geist, den Bruzzo in Zukunft zu fördern hofft. Ich frage ihn, wie die Positive-Play-Initiative von EA in zehn Jahren aussieht, wenn sie weiterhin erfolgreich ist.
„Hoffentlich sind wir von unserem größten Problem, dem Versuch, hasserfüllte Inhalte und Toxizität zu eliminieren, weggekommen und sprechen stattdessen darüber, wie man Spiele so gestaltet, dass sie möglichst integrative Spiele sind. Ich denke, in zehn Jahren werden wir Spiele mit adaptiver Steuerung und sogar unterschiedlichem Onboarding und unterschiedlichen Servern für unterschiedliche Spielstile sehen. Wir werden die Explosion der Kreation sehen und Spieler, die Dinge erschaffen, nicht nur wie Kosmetika, sondern tatsächlich Objekte erschaffen, die in unseren Spielen spielbar sind. Und all das wird von all der Arbeit profitieren, die wir leisten, um positive Inhalte, positive Spielumgebungen und positive soziale Gemeinschaften zu schaffen.“
Rebekah Valentine ist Nachrichtenreporterin für IGN. Sie finden sie auf Twitter @duckvalentine.
Quelle : https://www.ign.com/articles/how-eas-positive-play-initiative-wants-to-move-from-banning-toxic-players-to-creating-positive-experiences





