Fortnite auf Unreal Engine 5: Kann Steam Deck mit der Next-Gen-Technologie von Epic umgehen?


Valves Steam Deck hat das PC-Gaming revolutioniert, sein kundenspezifischer AMD-Prozessor mit 15 W hat die Erwartungen übertroffen und leistet großartige Arbeit bei der Bereitstellung von Triple-A-Erlebnissen für Handhelds – aber die Unreal Engine 5 könnte aufgrund ihrer Nanite-Mikrogeometrie und RT- basierte Lumen-Beleuchtung. Das ist Zeug der nächsten Generation – oder eher der aktuellen Generation – ob das Deck damit umgehen kann, ist also der Schlüssel zu seinen längerfristigen Aussichten. Um das auf die Probe zu stellen, haben wir uns entschieden zu sehen, ob wir die neueste Version von Fortnite mit all diesen Funktionen ausführen können – und die Ergebnisse sind überraschend.

Ich bin mit wenig Optimierung in dieses eingestiegen. Die Valley of the Ancient-Demo war eine Diashow auf dem Deck, während die Matrix Awakens City Sample-Demo mit großen Kürzungen immer noch hauptsächlich im Bereich unter 20 fps arbeitet. Aber bemerkenswerterweise ist Fortnite spielbar, sogar behindert durch eine Reihe von Problemen, die die Maschine zurückhalten.

Das Spiel zum Laufen zu bringen, ist schon herausfordernd genug. Das größte Problem von allen ist, dass das Spiel aufgrund mangelnder Kompatibilität mit der Anti-Cheat-Technologie von Fortnite überhaupt nicht unter SteamOS läuft, was bedeutet, dass Sie Windows installieren müssen, um es zum Laufen zu bringen. Das zweite Problem ist eine Warnung von Epic beim Booten des Spiels, die uns mitteilt, dass unser GPU-Treiber veraltet ist und nicht optimal funktioniert – was unserer Sache nicht helfen wird.

Unreal Engine 5 mit Hardware-RT-Lumen, Nanite und virtuellen Schatten auf Steam Deck aktiviert und gegen Xbox Series S gestapelt.

In Bezug auf die Einstellungen habe ich mich im Allgemeinen für hohe Einstellungen auf ganzer Linie entschieden – ein grundlegender Versuch, die Xbox Series S weitgehend nachzuahmen. Um es klar zu sagen, es geht bei diesen Einstellungsoptionen nicht darum, optimierte Einstellungen für Fortnite auf Steam Deck zu erstellen. Die Verwendung von Raytracing-Beleuchtung und Nanite ist keine gute Idee. Wenn es unter Steam OS funktionieren würde, würden Sie die optimierteren Modi verwenden und versuchen, 60 fps anzustreben. Unsere heutigen Experimente sind etwas ganz anderes: Es geht darum, die Funktionsfähigkeit der UE5-Spitzenfunktionen auf dem Deck zu testen.

Erste Ergebnisse waren auch gut in dieser Leistung war eigentlich ziemlich beeindruckend – und als man Steam Deck in einem verknüpften Multiplayer-Spiel gegen Xbox Series S stapelte, wurden die Gründe klar. Trotz Auswahl der Softwareversion von Lumen (entsprechend der Konsolen) schien dies überhaupt nicht zu funktionieren. Die einzige Möglichkeit, eine weitgehend äquivalente globale Beleuchtung zu erhalten, bestand darin, die Hardware-RT-Lumen-Einstellung zu verwenden. Einerseits ist es eine ziemliche Leistung, Hardware-RT zu verwenden, wenn die Konsolen es überspringen, aber andererseits gibt es Gründe, warum Epic sich für die Softwarelösung entschieden hat – sie ist schneller – und diese Option für schnellere Leistung war nicht verfügbar mich in meinem Test.

Es gibt also gute und schlechte Nachrichten in Bezug auf unsere Gesamtergebnisse mit Fortnite on the Deck. Wir können an Deck fast 30 Bilder pro Sekunde erreichen – selbst mit Hardware-RT – aber die schlechte Nachricht ist, dass wir dafür die zeitliche Superauflösung im Leistungsmodus verwenden müssen, was bedeutet, dass wir – vielleicht erstaunlicherweise – tatsächlich von 360p hochskalieren. TSR ist auf der einen Seite wirklich sehr beeindruckend, aber auf der anderen Seite kann ich nicht umhin, mich zu fragen, ob wir eine bessere Bildqualität und eine stabilere Leistung erzielen könnten, wenn wir die Möglichkeit hätten, Software RT zu verwenden, im Einklang mit den Konsolen-Builds .

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Mit dem Replay-System von Fortnite können wir vollständig abgestimmtes Gameplay-Material mit beliebigen Einstellungskombinationen vergleichen – also habe ich damit begonnen, die verschiedenen zeitlichen Superauflösungsoptionen zu vergleichen, von 720p im TSR-Leistungsmodus bis zu nativen 720p mit TAA. Die TSR-Varianten sind vielleicht näher dran, als Sie vielleicht erwarten, während natives 720p mit TAA offensichtlich viel langsamer ist – aber auf der anderen Seite rendert es RT bei Pixelzahlen im Großen und Ganzen in Übereinstimmung mit Series S. In diesem Fall sind 19 bis 24 fps ziemlich beeindruckend für einen Handheld mit einer 15-W-APU, die sowohl CPU als auch GPU bedient. Beeindruckend ist auch, wie gut sich TSR hält, wenn man bedenkt, dass im Leistungsmodus von nur 360p hochskaliert wird. Es mag einfach an der Art und Weise liegen, wie Fortnite präsentiert wird, aber selbst das sieht auf einem Handheld-Bildschirm gut aus. Trotzdem ist ein konsistenter Messwert von 30 fps oder höher selbst bei der niedrigsten Auflösungsoption, die wir hier haben, immer noch schwer fassbar.

Ich habe diese Bildratentests mit ausgeschaltetem V-Sync durchgeführt, um ein gültiges Benchmarking der verschiedenen Permutationen zu ermöglichen. Die TSR-Leistung über den gesamten Clip hinweg liegt bei 30,04 fps – aber denken Sie daran, dass die Bildrate sowohl über als auch unter diesem Durchschnitt liegt. Beim Aufsteigen auf TSR ausgeglichen sinkt die Leistung um acht Prozent bei einem Durchschnitt von 27,6 fps, während der viel sauberere TSR-Qualitätsmodus mit einem Durchschnitt von 26,2 fps nur 87 Prozent der Zahlen des Leistungsmodus aufbringen kann. Die native Auflösung von 720p liefert 22 fps – oder 73 Prozent des Durchsatzes der TSR-Leistung.

Als ich in dieses Experiment einstieg, wollte ich die Ergebnisse replizieren, die ich auf dem Deck mit Metro Exodus Enhanced Edition unter Windows (es gibt noch keine RT-Unterstützung in SteamOS) gesehen habe, gestapelt gegen Xbox Series S, mit Kompromissen bei der Auflösung und reduzierter Bildrate 60fps bis 30fps. Es sieht so aus, als hätten die von mir gewählten Einstellungen ein kleines Detaildefizit, und ich war interessiert zu sehen, dass die Hardware-RT-Option eine eindeutig RT-basierte Beleuchtungslösung darstellt, die immer noch ganz anders aussieht als die Serie S. Trotzdem sind wir kurz davor, eine zu bekommen anständige 30 fps-Erfahrung auf Steam Deck, die in Bewegung der Series S-Erfahrung ziemlich nahe kommt – und ich denke, es gibt klare Wege zur Verbesserung der Leistung (Software Lumen funktioniert nicht richtig, was die große Enttäuschung in meinen Tests ist).

Leistungsvergleich unter Verwendung verschiedener Varianten von temporalem Super-Resolution-Upscaling, gestapelt mit nativem 720p mit TAA.

Etwas anderes zu beachten ist, dass es zwar großartig ist, alle UE5-High-End-Funktionen zusammen zu verwenden, aber kein Muss – zumindest nicht basierend auf Fortnite. Lumen-Beleuchtung kann für eine einfachere, flachere Alternative deaktiviert werden. Alternativ können auch die Nanite-Geometrie oder virtuelle Schatten deaktiviert werden. Es gibt Optionen zur Leistungssteigerung, aber ich denke, die Frage ist, inwieweit zukünftige UE5-Titel, die sich auf die Konsolen konzentrieren, überhaupt auf 60 fps abzielen und ob die Fallbacks gut genug funktionieren, wenn beispielsweise die RT-Beleuchtung deaktiviert werden muss. Es stellt sich auch die Frage der Auflösung: TSR funktioniert hervorragend mit Fortnite beim Hochskalieren von absurd niedrigen Auflösungen, aber wie würden detailliertere Grafiken abschneiden?

Und natürlich kann jedes Spiel – auch wenn es auf derselben Engine läuft – sehr unterschiedliche Hardwareanforderungen haben. Im Moment gibt es nur Fortnite zum Testen, aber zumindest bei unserem ersten funktionierenden Beispiel eines tatsächlichen UE5-Spiels scheinen die nur 1,6 Teraflops an Spitzen-GPU-Rechenleistung von Steam Deck gepaart mit seinem reduzierten CPU-Cluster (im Vergleich zu den Konsolen von Sony und Microsoft) dies zu tun zumindest in einem spielbaren Zustand laufen können.

Das war also ein interessantes Experiment – ​​und ich kann es kaum erwarten zu sehen, was der nächste UE5-Titel ist, der Lumen und Nanite verwendet, und inwieweit er auf Steam Deck laufen wird. Das Ausführen zukünftiger UE5-Titel unter SteamOS wird ebenfalls eine interessante Herausforderung sein, wenn man bedenkt, dass wir mit der Verwendung von Windows auf dem Deck effektiv im „Heimatgebiet“ von UE5 operieren. Dies sollte gute oder schlechte Dinge für das Deck bedeuten. Unabhängig davon kann ich es kaum erwarten zu sehen, wie skalierbar UE5 ist und inwieweit Steam Deck mit dieser neuen Welle anspruchsvoller Titel umgehen kann. Aber in der Zwischenzeit: UE5, Lumen und Nanite laufen auf einem Handheld mit nur 15 W Leistungshüllkurve? Es kann getan werden!





Quelle : http://www.bing.com/news/apiclick.aspx?ref=FexRss&aid=&tid=63b86c2126594193b43faaa79133d5ab&url=https%3A%2F%2Fwww.eurogamer.net%2Fdigitalfoundry-2023-can-fortnite-with-full-unreal-engine-5-features-run-on-steam-deck&c=1827029210934084303&mkt=fr-fr