Seit Ende 2021 bastele ich hier auf IGN.com an einer kleinen Kolumne, in der Indie-Spiele hervorgehoben werden, die ich für ordentlich hielt. Es ist an Samstagnachmittagen leise davongelaufen und hat kleine Spiele und Entwickler ins Rampenlicht gerückt, die sonst nicht viel Aufmerksamkeit von Mainstream-Gaming-Sites wie unserer bekommen haben.
Ich bin bis heute stolz auf diese Berichterstattung, aber heute bin ich besonders stolz, weil meine leisen, mehr als ein Jahr dauernden Bemühungen viel, viel lauter werden. Meine kleine Kolumne reiht sich heute ein viel größere IGN-Initiative redaktionelle Kolumnen aller Art ins Rampenlicht zu rücken. Das bedeutet, dass ich mir einen Moment Zeit nehmen kann, um poetisch zu werden, worum es in meiner Ecke dieser Initiative eigentlich geht.
Die Berichterstattung über Indie-Spiele ist immer eine knifflige Frage, besonders auf Seiten wie dieser. Mit einem großen Publikum, das zu Recht von uns erwartet, dass wir jeden Tag die größten Beats in den Bereichen Spiele und Unterhaltung abdecken, in Kombination mit der enormen Größe beider Branchen, ist es unvermeidlich, dass die überwiegende Mehrheit unserer Ressourcen darauf verwendet wird, über Dinge zu schreiben, von denen die Leute bereits wissen, dass sie es sind interessiert. Ich spreche von den Marvels, den großen PlayStation-Exklusivtiteln, den Prestige-TV-Shows, den Marios. Unser Publikum möchte unbedingt über diese Dinge lesen, wir lieben es, darüber zu schreiben, und es gibt nur eine begrenzte Anzahl von Stunden am Tag, um zu schreiben, also schreiben wir darüber.
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Und doch ist die unglückliche Zwangsläufigkeit, dass es oft die wirklich massive Arbeit kleinerer, weniger bekannter oder sogar unbekannter Schöpfer auslässt, die nicht über die IP, das Budget, die Tausend-Personen-Studios oder die Namen sind einem Mainstream-Publikum bereits bekannt. Sicher, gelegentlich sammelt eine Indie-Überraschung eine Community, die groß genug ist, um den Mainstream zu erreichen (siehe Stardew Valley oder Vampire Survivors), aber diese Gelegenheiten sind sehr, sehr selten. Und doch werden jeden Tag unzählige innovative, schöne, bewegende, seltsame, clevere und faszinierende Spiele entwickelt, von denen Sie nie etwas hören werden. Viele von ihnen brechen Spieldesign, Kunst, Musik und konzeptionelles Terrain, das wir in AAA nie berührt sehen, weil wir befürchten, Verkaufsziele zu verfehlen. Einige füllen Lücken in Genres, die Mainstream-Spiele völlig vergessen haben. Und andere werden von Entwicklern gemacht, die immense Hindernisse überwunden haben, um ihren Traum, Videospiele zu entwickeln, zu verwirklichen.
Ich bin fest davon überzeugt, dass diese Spiele auch wissenswert sind – nicht nur nebenbei als Teil eines Showcases oder eines schnellen Tweets, sondern mit freudiger, neugieriger Tiefe und Aufmerksamkeit. Und ich denke, IGN spielt eine wichtige Rolle dabei, sie aufzudecken.
Das ist also Hidden Treasures, eine Kolumne, in der ich Ihnen jeden Monat ein kleines Spiel vorstelle, das von einem kleinen Team entwickelt wurde, das sonst nicht ausführlich auf IGN behandelt wird. Ich werde diesen Raum nutzen, um Ihnen von meinen ersten Eindrücken davon zu erzählen (zumindest die ersten paar Stunden, wenn nicht mehr) und mit den Entwicklern darüber zu plaudern, wer sie sind, was sie machen, warum sie es machen, und warum Sie sich darum kümmern sollten. Mein Ziel ist es nicht, Ihnen nur 10/10 perfekte Indie-Juwelen oder das nächste Stardew Valley aufzuzeigen. Es soll ein wenig Licht auf die brillanten Spiele werfen, die die Räume zwischen den Marios und den Marvels bewohnen, und die Ecken dieser Kreativbranche feiern, die nicht immer Zeit in der Sonne haben.
Ich hoffe, Sie werden von dieser Kolumne dazu inspiriert, zumindest einige davon zu überprüfen oder, falls nicht, selbst nach verborgenen Schätzen zu suchen.
(Und Sie können hier alle früheren Kolumnen zu „Verborgene Schätze“ nachholen, einschließlich der Zeit, bevor diese Kolumne einen Namen hatte.)
Nachdem das aus dem Weg geräumt ist, möchte ich die Dinge offiziell beginnen, indem ich Ihnen erzähle, dass ich letzte Nacht mindestens eine Stunde damit verbracht habe, mich hässlich durch das Ende von A Space for the Unbound zu weinen – ein wunderschönes Stück Pixelkunst – Lebensspiel, das meine Abende in den letzten Tagen verzehrt hat.
A Space for the Unbound folgt einem jungen Mann namens Atma, der im ländlichen Indonesien der späten 90er Jahre an der Schwelle zum Erwachsensein steht. In einer Story-Struktur, die massive Your Name- und Weathering With You-Vibes ausstrahlt, balancieren Atma und seine Freundin Raya große Diskussionen über ihre Zukunft und die Vervollständigung einer gesunden Bucket List mit der gemeinsamen Entdeckung seltsamer, magischer Kräfte. Raya hat eine Art Materie-Manipulations-Sache am Laufen, und Atma kann in die Herzen der Menschen, die er trifft, „raumtauchen“ und ihnen helfen, ihre inneren Dilemmata zu lösen.
Ein Teil der Art und Weise, wie A Space for the Unbound sein Mysterium im Hintergrund angenehm köcheln lässt, ist die fröhliche Darstellung des Indonesiens der 90er Jahre und Atmas Rolle darin als junger Mann. Zwischen den Abenteuern mit Raya erkundet er die Stadt: Sammelt Flaschenverschlüsse, gibt jeder Katze, die er sieht, einen Namen und streichelt sie, spielt Spiele in der Spielhalle, hilft den Einwohnern der Stadt bei ihren Problemen oder wehrt Schulmobber ab. Die verschiedenen Vignetten zwischen den großen Story-Beats bieten einen liebevollen Einblick in das Indonesien der 90er Jahre und die relativ alltäglichen Probleme gewöhnlicher Menschen. Als jemand, der extrem wenig Erfahrung mit diesem Setting hat, liebte ich die Mischung aus fremder Kultur und vertrauter Menschlichkeit.
A Space for the Unbound ist eindeutig ein sehr persönlicher Einblick in ein Setting und eine Zeitperiode, die Game Director Dimas Novan D. am Herzen liegen. Er erzählte mir in einem E-Mail-Interview, dass seine Idee für das Spiel aus dem Konzept von Seichijunrei oder einer „Anime-Pilgerreise“ stammte, bei der man reale Schauplätze mit einem Anime-Gegenstück vergleicht. Durch diese Idee entdeckte Dimas einen Großteil des Anime, den er kannte, mit Bezug auf reale Orte, die von ikonischen Gebäuden oder Wahrzeichen bis hin zu gewöhnlichen ländlichen Gegenden reichten. Er wollte das Gleiche tun, aber für Orte, an denen er während einer Zeit lebte, die ihm und dem Entwicklungsteam persönlich sentimental war.
Dimas begann die Arbeit an dem Spiel im Jahr 2015 mit einem Team von nur zwei bis drei Personen im Mojiken Studio in Surabaya. Während eines Großteils dieser Zeit entwickelte und veröffentlichte Mojiken eine Reihe anderer Spiele, darunter She and the Light Bearer und When the Past Was Around. Aber um 2020 herum, als When the Past Was Around veröffentlicht wurde, konnte das Studio alle im Studio (etwa 12-14 Leute) für Dimas’ Projekt einsetzen. Aber Dimas gibt zu, dass die ersten Jahre für ihn persönlich „wahrscheinlich die schwersten“ waren.
“ICH [had] zwischen Arbeit und dem Versuch, die Spielrichtung von ASFTU zu finden, zu jonglieren“, erinnert er sich. „Das grundlegende Konzept der Geschichte wurde bereits seit dem ASFTU-Prototyp im Jahr 2015 fertiggestellt, aber es war eine schwere Aufgabe, daraus ein umfassenderes Erlebnis in einem Videospielformat zu machen. Als jemand, der relativ neu auf dem Gebiet der Spieleentwicklung ist, fiel es mir schwer zu entscheiden, welche Art von Mechanik für das vollständige Spiel geeignet ist. Wenn wir über Spiele sprechen, muss es eine Art Unterhaltungs- und Interaktivitätsaspekt haben, damit der Spieler eine tolle Zeit damit haben und in das Spiel eintauchen kann.
„Außerdem ist die Kernbotschaft des Spiels etwas, das man nicht gleich nach dem allerersten Teil des Spiels sagen kann. Wir müssen das Gesamterlebnis langsam unterhaltsam und überzeugend gestalten, damit die Leute bereit sind, die Botschaft zu verstehen, die wir vermitteln wollen, insbesondere die Geschichte. Wir haben einige Prototypen erstellt, einige Elemente funktionierten und andere nicht. Aber im Jahr 2019 waren wir wirklich froh, dass wir endlich die richtige Formel für das Spiel gefunden haben, und im Jahr 2020 wurde die Demo mit sehr positiver Resonanz veröffentlicht.“
Neben seinem Wunsch, einen Ort und eine Zeit darzustellen, die ihm am Herzen liegen, hofft Dimas, dass diejenigen, die A Space for the Unbound spielen, beim Spielen den Lauf der Zeit in Loka Town deutlich spüren. Er erzählt mir, dass er auch von einem anderen japanischen Konzept inspiriert wurde: Mono No Awareness oder „das Pathos der Dinge“. Er beschreibt es als Wertschätzung oder Bewusstsein für die Vergänglichkeit und das Vergehen der Zeit.
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„Wir haben dieses Thema ausgewählt, weil wir älter werden und uns an die Vergangenheit erinnern möchten, an diese glücklichen Zeiten, diese schwierigen Zeiten, diese Zeiten des Erwachsenwerdens“, sagt Dimas. „Jede Generation hat ihre eigenen Erinnerungen und ASFTU ist unsere Erinnerung und wir wollen das bewahren, bevor wir es komplett vergessen. Das Wichtigste für uns ist, dass wir uns als Indonesier zu Hause fühlen und uns wie unsere eigene Zeit des Erwachsenwerdens fühlen.“
Während es in A Space for the Unbound sicherlich um all diese Dinge geht – Nostalgie, Erwachsenwerden, sich bewusst zu sein, dass die Zeit vergeht, wenn zwei junge Menschen in ein neues Kapitel ihres Lebens eintreten – gibt es etwas anders was hier vor sich geht, das ich nicht verderben möchte, aber das ich Sie auffordern möchte, zu spielen und aufzudecken. Die gute Nachricht hier ist, dass Sie A Space for the Unbound nicht lange spielen müssen, um süchtig nach dieser Detektivarbeit zu sein. A Space for the Unbound hat schon sehr früh ein überwältigendes Gefühl des zugrunde liegenden Mysteriums, selbst wenn Sie sich nicht genau sicher sind, was das Mysterium ist. Ein Teil davon stammt aus dem Prolog – einer traumartigen Sequenz mit einem jungen Mädchen namens Nirmala, das mit Atma befreundet ist, aber nirgendwo in seinem täglichen Leben zu existieren scheint. Oder vielleicht ist es die seltsame Beziehung, die Atma zu jedem in der Stadt zu haben scheint – er hat zum Beispiel Erinnerungen an einen Lieblingsimbissstand, aber nicht an eine andere junge Frau in seiner Klasse. Am Ende von Kapitel 2 hatte ich Heißhunger darauf, weiterzuspielen, nur um es herauszufinden was um alles in der Welt war los in dieser Stadt, weil keine einfache Theorie Sinn zu machen schien.
Also nein, ich werde nicht spoilern warum Ich habe von A Space for the Unbounds wunderschönem (emotional und ästhetisch) Abschluss in mehrere Taschentücher geplätschert, aber ich muss das Spiel dringend als eine der schnellsten Wendungen von „Oh hey, das sieht gut aus“ zu „ICH MUSS DAS SPIELEN“ empfehlen. ich je erlebt habe. Wenn Sie überhaupt auf Anime-Romanzen wie Your Name, Slice-of-Life-Geschichten, die Sie an neue Orte führen, emotionale Erkundungen von Traumata oder Identitäten oder das Streicheln von Katzen stehen, probieren Sie es aus.
Rebekah Valentine ist Nachrichtenreporterin für IGN. Sie finden sie auf Twitter @duckvalentine.
Quelle : https://www.ign.com/articles/a-space-for-the-unbound-took-me-on-an-emotional-nostalgic-anime-pilgrimage





