Second Live: Eine persönliche Geschichte eines unerwarteten Remakes


Vor einem Jahr tauchte in Nintendos Direct-Präsentation vom 9. Februar ein Spiel auf, das mich so überraschte, dass ich nicht recht wusste, wo und wie und wem ich meine Begeisterung ausdrücken sollte. Gab es jemanden in meinem Freundes- und Kollegenkreis, der sich ähnlich leidenschaftlich für dieses vergessene Juwel eines Rollenspiels interessierte? Sie sehen, ich dachte, Live A Live – das im vergangenen Juli auf Switch wieder zum Leben erweckt wurde – wäre weg; Vergessene. Nie wieder zu sehen. Sehnsucht nach den Fjorden. Ein Opfer der Franchise-Liebe und -Loyalität, das mehr Final Fantasies und mehr Dragon Quests von Square Enix verlangt. Ein Opfer dieser lästigen Realität in jedem Unternehmen, das kreative Träumer beschäftigt: dass ihre Kreationen mehr einbringen müssen als nur das Geld, das benötigt wird, um ihre Ideen zum Leben zu erwecken. Viel mehr Geld.

Und Live A Live tat das nicht. Aber die Geschichte ist nicht so einfach wie Square (das erst 2003 mit dem Konkurrenten Enix fusionierte) auf eine neue Rollenspielmarke setzt und flach fällt. Obwohl es heute unmöglich ist, verifizierte Verkaufsinformationen für das Spiel zu finden, wird Live A Live allgemein mit 270.000 verkauften Super Famicom/SNES-Wagen zitiert. Aber während die Spiele von Square sicherlich nicht billig zu machen waren, hatten sie auch einen hohen Preis. Eine neue Ausgabe von Live A Live wurde für 9.900 Yen verkauft. Das sind 100 Dollar im Jahr 1994 und satte 200 Dollar in heutigen Dollars. Final Fantasy VI, das nur wenige Monate zuvor herausgekommen war, hatte einen noch höheren Preis von 11.400 Yen (114 US-Dollar).

Ich erinnere mich gut daran, weil ich an den jeweiligen Veröffentlichungstagen in Akihabara, Tokio, Schlange stand, um beide Spiele zu kaufen. Als Student, der in einer teuren Stadt lebte, waren dies erhebliche Investitionen. Live A Live war das Äquivalent von 50 Tonkatsu-Sando-Mittagessen oder mehr als 100 McDonald’s-Hamburgern. Aber es war gut angelegtes Geld für diese beiden Spiele. Und wenn die Verkaufszahlen von 270.000 stimmen, war es auch gut verdientes Geld. Obwohl das kreative Talent hinter Live A Live umfangreich ist, war es wahrscheinlich nicht teuer – das Spiel begann erst ein Jahr vor der Veröffentlichung mit der aktiven Entwicklung und wurde von dem erstmaligen Regisseur Takashi Tokita geleitet. Tokita, leitender Designer von Final Fantasy IV, wurde später Leiter der Product Development Division 7 von Square, die die Aufgabe hatte, mehr Wert aus ihren Klassikern der 90er Jahre zu schöpfen, indem sie Final Fantasy-Spiele auf GBA neu veröffentlichten und die Geschichte von FFIV mit The After Years fortsetzten .

Live A Live erhielt vor seiner Veröffentlichung viel Medienberichterstattung in japanischen Zeitschriften. Eines der Dinge, die mich zuerst an dem Spiel angezogen haben – abgesehen von den visuellen Ähnlichkeiten zu Final Fantasy und der Tatsache, dass ich eine JRPG-verschlingende Maschine war, die Schlaf als optional betrachtete – war die einzigartige Herangehensweise des Entwicklers an den kreativen Prozess. Ich erinnere mich, dass ich in Famitsu (Japans populärem wöchentlichem Gaming-Magazin) gelesen habe, dass Live A Live eher wie eine Sammlung von Kurzgeschichten verschiedener Autoren aufgebaut ist als ein klassisches Square-RPG. Während die Komponistin Yoko Shimomura (Street Fighter II, Breath of Fire, später: Kingdom Hearts) ihre musikalischen Muskeln spielen ließ, indem sie jedem Kapitel einen passenden – und eigenen – Soundtrack verpasste, hatten die sieben Anfangsszenarien jeweils ihren eigenen Art Director. Unter der Aufsicht von Tokita und dem leitenden Designer Nobuyuki Inoue hinterließ diese Gruppe von Manga-Künstlern ihre eigenen Unterschriften in den unterschiedlichen Teilen des Ganzen. Die Künstler waren zu dieser Zeit weitgehend unbekannt, obwohl Gosho Aoyama, der das Edo Japan-Kapitel beaufsichtigte, einige Monate nach der Entwicklung mit einem neuen Manga namens Detective Conan für Aufsehen sorgte.

Sie konnten den Fernseher nicht einschalten, ohne etwas über FFVI zu sehen oder zu hören. Live A Live, nicht so sehr.


Womit wir wieder bei der Tatsache wären, dass Live A Live sicherlich profitabel war. Es wurde in etwa einem Jahr mit einem kleineren Budget erstellt und kam nicht an die millionenfachen Verkaufszahlen von Final Fantasy heran. Aber es wurde von der japanischen Presse positiv bewertet, und ich kann die Schlangen von Spielern bezeugen, die trotz der relativ gedämpften Werbung am Starttag auf ihre Kopie warten. Final Fantasy VI war 1994 überall in Tokio zu sehen. Man konnte nicht mit der U-Bahn fahren oder den Fernseher einschalten, ohne etwas über FFVI zu sehen oder zu hören. Live A Live, nicht so sehr.

Als Square-RPG-Fan war mir das egal. Ich habe es gespielt und geliebt, obwohl ich mich an meine Enttäuschung erinnere, dass Live A Live nicht ganz den visuellen Maßstäben gerecht wurde, die von den Final Fantasy Super Famicom-Ausflügen gesetzt wurden. Aber die Musik, die Vielfalt der Einstellungen und Spielsysteme – die vielen Hommagen an meine Lieblingsfilme – machten es zu einem so unvergesslichen Erlebnis, dass ich mein Exemplar des Spiels behielt und es von Japan nach Deutschland und schließlich in die USA mitschleppte .

Meine Super Famicom-Kopie von Live A Live hat den Umzug von Japan nach Deutschland und dann in die USA überstanden.

Seitdem habe ich Live A Live in Gesprächen mit Freunden und Kollegen angesprochen – oft überrascht, wie wenige Menschen außerhalb Japans überhaupt von der Existenz des Spiels wissen. Immer wenn jemand seine Geschichte darüber erzählt, wie er sich in RPGs verliebt hat, erwähne ich Live A Live in einem Atemzug mit Final Fantasy und Dragon Quest.

Dass er es nicht aus Japan geschafft hat, liegt zweifellos an vielen Faktoren. Square war nicht gerade dafür bekannt, mit seinem RPG-Portfolio Risiken einzugehen – und Live A Live war sicherlich nicht das erste oder letzte hochkarätige Spiel, dem die Lokalisierung verweigert wurde. Hier ist eine kurze Playlist, wenn Sie neugierig sind:

Aber noch wichtiger ist, dass Square im August 1994 an die Börse ging und das Unternehmen angesichts der zusätzlichen Überprüfung und des bevorstehenden Rückgangs des Super NES-Marktes im Jahr 1995 vielleicht noch weniger risikoscheu wurde schwerwiegende finanzielle Folgen haben. Und je größer die Patronengröße, desto höher das Risiko. In einigen Fällen nutzten die Entwickler jedes verfügbare Byte, was wenig Spielraum für die Lokalisierung ließ (englischsprachiger Text nimmt mehr Platz ein als Japans Kana und Kanji). Letzteres spielte eine Rolle in Seiken Densetsu 3 (jetzt als Trials of Mana erhältlich), das nie lokalisiert wurde – und vielleicht war sogar die 16-Bit-Cart-Größe (4 MB) von Live A Live zu aufwendig und zu teuer für eine unbewiesene Serie. Egal aus welchen Gründen, es wurde ruhig um Live A Live und das Spiel geriet so gut wie in Vergessenheit.

Und das war es. Ich dachte. Ich hätte vermuten sollen, dass es in Squares eigenen Entwicklungsteams viele positive Erinnerungen und Bewunderung für Live A Live gab. Octopath Traveler war im Grunde ein Rückblick auf das Acht-Szenario-Setup von Live A Live – abzüglich des Dark Tower-ähnlichen Zusammenkommens aus mehreren Dimensionen und Zeitzonen. Und vielleicht hätte ich das Trials of Mana-Remake als einen weiteren Vorboten sehen sollen, als Beweis dafür, dass die Feier (/ Besessenheit von?) der Vergangenheit und das Streben nach (/ Vertrauen auf?) Nostalgie in diesem Jahrzehnt einige obskure Freuden zurückbringen könnten.

In diesem Fall könnte ich mit dem Ergebnis nicht zufriedener sein. Im Juli 2022 kehrte Live A Live mit einigen bedeutenden visuellen Verbesserungen, orchestrierter Musik und Sprachausgabe, einigen inhaltlichen Optimierungen und einigen neuen Überraschungen zurück. Nicht jeder kann sich in seinem 16-Bit-Instrument verlieren und es genießen – es ist sehr viel ein Produkt seiner Zeit – aber es ist wunderbar zu sehen, wie ein so einzigartiges kreatives Unterfangen eine zweite Chance zum Leben bekommt. Ein Schmuckstück – aber mit Verkaufszahlen, die das Original bereits übertreffen, kein vergessenes mehr.

Darum geht es in dieser Kolumne. Jeden Monat werde ich einen vergrabenen Schatz ausgraben. Ein vergessenes Juwel eines Spiels, das vielleicht nicht über die Dunkelheit gestiegen ist. Spiele, die Funken von Größe zeigten, aber nie eine Fortsetzung erhielten oder eine breitere Veröffentlichung erlebten. Oder eine einst geliebte Serie, die verblasste, als der Geschmack der Zeit – oder ihrer Schöpfer – sich woanders hinwandte.

Bis dann!



Quelle : https://www.ign.com/articles/second-live-a-personal-tale-of-an-unexpected-remake