Als ich anfing, Re:Call zu spielen, trug ich einen grünen Overall und ich hatte eine Tasse Tee auf dem Tisch neben mir.
Oder warte. Vielleicht trug ich einen blauen Overall und trank Kakao.
Oder könnten es rosa Overalls mit einer Tasse Kaffee gewesen sein?
Das ist die Art von kurvenreichem Erinnerungslabyrinth, mit dem Sie in Re:Call spielen, einem Spiel, in dem es darum geht, Erinnerungen umzuschreiben, um wahre Geschichte zu werden. Sie spielen nicht als einer der Protagonisten des Spiels, sondern als gespenstische Wesenheit, die, wenn sie mit einer Person zusammenarbeitet, ihr die Möglichkeit gibt, frühere Dinge zu ändern, indem sie sie einfach auf unterschiedliche Weise mit den Zuhörern in Verbindung bringen. Diese Prämisse verwandelt sich sofort in den frühen Stunden von Re:Call in ein entzückendes Puzzlespiel, in dem ein Mann namens Javier seinen Bericht über den Einbruch in das Versteck eines kriminellen Masterminds, des Spielzeugmachers, schreibt und neu schreibt, in der Hoffnung, dass dies durch Anpassung der vergangenen Abfolge von Ereignissen ausreicht Er kann eine aktuelle Situation schaffen, die es ihm ermöglicht, den Fängen des Spielzeugmachers zu entkommen.
Falls das etwas verwirrend ist, hier ein sehr frühes Beispiel: Der Spielzeugmacher bittet Javier zu erzählen, wie er überhaupt in die Einrichtung eingebrochen ist, und verhört ihn in einem Raum, begleitet von einem Wachmann in grüner Uniform. In Javiers Erinnerung kann er sich erinnern, dass die Tür zur Einrichtung von niemandem oder von einer blauen oder grünen Wache bewacht wurde. Er kann auch entweder eine Waffe auf dem Boden oder einen Felsen finden. Die Wahl der Waffe und dann die Entscheidung, die Wache zu erschießen, führt dazu, dass die grüne Wache in dem Raum mit ihnen in der Gegenwart plötzlich tot umfällt – schließlich wurde er erschossen. Problem gelöst, oder? Vielleicht nicht. Auch wenn Javiers Bericht damit die Erinnerungen aller anderen umschreibt, werden sie durch zu viel Verwirrung mit der Realität verwirrt und alarmiert, sodass übermäßig dramatische Realitätsverschiebungen möglicherweise nicht immer ratsam sind, wenn Sie versuchen, aus einer schwierigen Situation herauszukommen. Wenn Sie das Szenario nicht bestehen (Toymaker erkennt Ihr Verhalten und beschließt, es zu beenden … und Sie), versuchen Sie es glücklicherweise einfach erneut, wobei das Spiel bequem den Dialog überspringt, den Sie zuvor gesehen haben, damit Sie etwas Neues ausprobieren können Abweichungen von der Realität noch schneller.
Das ist der Anfang von Re:Call für dich, aber die Handlung ist verdammt verzwickt. Es ist teils Krimidrama, teils Spionagethriller und teils innere Reise eines jungen Mannes namens Bruno Gallagher, der damit kämpft, sich in eine Welt einzufügen, die ihn nicht als die Zeit des Tages wert ansieht. Die Musik und das visuelle Design sorgen auch für ein bombastisches visuelles Erlebnis, mit bissigen Schnitten von Szene zu Szene, die ihm während der Rückruf-Rätsel fast ein Reality-Show-Feeling verleihen. Obwohl es ein ziemlich kurzes Spiel ist – maximal sechs Stunden – schafft es Re:Call, eine Menge hineinzupacken. Leider lädt es seine besten Erinnerungsrätsel ein wenig vorweg, aber Brunos Geschichte hatte eine überraschend persönliche Auszahlung inmitten all der thermischen Laser und des Mordes Plots, die sein Abenteuer durch und durch sehenswert machten.
Abgesehen von Bruno war ich jedoch allein von der Prämisse an Re:Call süchtig. Ich habe noch nie zuvor ein Spiel gespielt, das sich auf diese Weise mit dem Rätseln um das Gedächtnis befasst hat, und laut Schöpfer Matias ‘Matian69’ Schmied war die herausragende Mechanik der Kern seines Wunsches, das Spiel zu machen. Re:Call ist Schmieds zweites Spiel als unabhängiger Schöpfer – er arbeitete zuvor beim argentinischen Studio Avix Games, verließ das Unternehmen jedoch, um Indie zu werden, und veröffentlichte 2020 sein erstes Solo-Spiel, Evan’s Remains. Die Idee für Re:Call war eigentlich geboren von Schmieds Kämpfen mit Evan’s Remains und seiner Schwierigkeit, die Aufmerksamkeit des Publikums auf das Spiel zu lenken, ohne „irgendeine verrückte, einzigartige Mechanik oder Spielweise“.
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„Re:Call begann, das Konzept kam von einem von mehreren Prototypen, die ich gemacht habe. Ich erinnere mich, dass ich mir zum Ziel gesetzt habe, mehrere, sehr kleine Prototypen mit sehr einzigartigen Spielweisen zu machen. Und Re:Call kam aus einem Prototyp heraus, dass du in einem polizeilichen Verhör warst und je nachdem, wie du der Polizei erzählt hast, was du gesehen hast, hat sich der Mord geändert und so. Und viele dieser Ideen wurden in Re:Call Kapitel 2 umgesetzt. Als ich die Prototypen getestet habe, gefiel dieser den Leuten am besten.“
Etwas Einzigartiges zu schaffen mag Aufmerksamkeit erregen, hat aber auch seine Nachteile. Schmied erzählt mir, dass er mit dem Design und der Mechanik von Re:Call zu kämpfen hatte, weil es nicht wirklich Vorlagen ähnlich erfolgreicher Spiele gab, aus denen er schöpfen konnte. Er konnte Leute Re:Call testen lassen, und er bekam positives Feedback, aber er erzählt mir, dass er während der Entwicklung eine „Wolke der Unsicherheit“ hatte, weil er nicht sagen konnte, ob sein Projekt am Ende funktionieren würde.
Für Schmied ist Gameplay König. Ich frage ihn nach seinen Inspirationen, und er verweist auf Half-Life 2 – nicht unbedingt wegen thematischer Ähnlichkeiten, sondern wegen der Art und Weise, wie es den Spieler anleitet, was er ohne massive Wegweiser oder heftige Tutorials tun soll. Schmied wollte etwas Ähnliches in Re:Call machen, und sicherlich in der Art und Weise, in der seine frühen Kapitel zu blindem Experimentieren ermutigen, wenn Sie sich an Ihren Weg durch verschiedene Ereignisse erinnern, um einen „Ausweg“ zu finden, ist es ihm gelungen.
Re:Call war größtenteils ein Soloprojekt für Schmied, mit etwas freiberuflicher Hilfe. Schmied hat es jedoch in nur zwei Jahren fertiggestellt. Beeindruckend, sicherlich, aber Schmied sagte, die „Kosten“, die er bezahlt habe, seien „sehr hoch“. Er erzählt mir, dass er sich nicht viel Zeit genommen hat, um den kreativen Prozess zu genießen, und am Ende mehrere Male ausgebrannt ist – etwas, das er bei zukünftigen Projekten nicht wiederholen will. „Ich denke, wenn ich eines gelernt habe, muss man umso geduldiger sein, je größer das Projekt ist“, sagt er.
Im Gespräch mit Schmied ist er ziemlich bescheiden und sogar zurückhaltend in Bezug auf das Spiel, das er gemacht hat, selbst wenn ich ihm sage, wie sehr ich es genossen habe. Als ich ihn frage, worauf er am stolzesten ist, sagt er mir, es sei Kapitel 4 – mit Abstand das komplexeste Erinnerungspuzzle im Spiel –, weil er es geschafft hat, den „Tanz“ zwischen Story und Gameplay-Entfaltung festzunageln. Aber dann erzählt er mir, einer der Gründe, warum er es so sehr liebt, ist, dass er es in späteren Kapiteln nicht so gut replizieren konnte, weil er das Gefühl hatte, dass das Ende „fehlte“.
„Ich weiß nicht warum“, sagt er. „Ich weiß nicht, ich war bei diesem Teil nicht so kreativ. Ich war sehr ausgebrannt. Ich weiß es nicht. Aber es ist interessant, wie, ich weiß nicht, wie Kreativität funktioniert. Es ist sehr mysteriös.“
Ich kontere ein bisschen – sicher, die hintere Hälfte von Re:Call ist schwächer als die vordere, aber das Gesamterlebnis ist ziemlich gut, und die emotionale Auszahlung von Brunos Ende hat die Reise für mich persönlich trotzdem gelohnt. Und obwohl er dem Ganzen noch recht bescheiden gegenübersteht, besinnt sich Schmied darauf, den Erfolg darin zu sehen, dass sich die Menschen an seiner Sache erfreuen.
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„Einer der Fehler, die das Spiel meiner Meinung nach hat, und ich stimme einigen Rückmeldungen der Spieler zu, ist, dass das Spiel mit einem Versprechen begann. Bei diesem Spiel geht es darum, Erinnerungen zu formen. Und am Ende vergisst das Spiel das ein bisschen. Und ich stimme dem zu … Vielleicht ist die Erfahrung einzigartig, aber ich habe irgendwie das Gefühl, dass ich ein bisschen versagt habe. Ich weiß es nicht. Aber was mich wirklich freut, ist, wenn Leute wie Sie sagen: ‚Hey, ich habe mich wirklich mit Bruno verbunden.’ Das ist für mich ein größerer Erfolg als die Mechanik oder wie einzigartig das Spiel war oder was auch immer. Ich bin also immer noch glücklich.“
Letztendlich fühlt es sich für mich etwas seltsam an, die weniger als positiven Reflexionen dieses Schöpfers über seine eigene Arbeit in diesem Raum zu teilen, der im Allgemeinen rein feierlich ist. Aber Schmieds Ehrlichkeit in Bezug auf sein Handwerk war überzeugend, insbesondere in einer Branche, in der Marketing Schöpfer oft dazu zwingt, einen Hype um ein Projekt vorzutäuschen, von dem sie möglicherweise nicht begeistert sind, unabhängig davon, ob es ihre oder die Fehler anderer waren. Kein Spiel ist perfekt – tatsächlich ist die überwiegende Mehrheit einfach „okay“. Re:Call hingegen finde ich ziemlich gut und verdient wohl mehr Lob, als Schmied zugeben will. Er hat etwas geschaffen, das ich von Anfang bis Ende als wirklich einzigartig und angenehm empfunden habe. Und wenn Sie es versuchen, könnten Sie es auch.
Rebekah Valentine ist Nachrichtenreporterin für IGN. Sie finden sie auf Twitter @duckvalentine.
Quelle : https://www.ign.com/articles/recalls-memory-manipulating-puzzles-are-snappy-smart-and-truly-standout





