Wie Spieler das nächste große Ding von Videospielen gestalten werden



Trotz wirtschaftlicher Bedenken und erheblicher Sorgen über den enormen Umfang zeitgenössischer Big-Budget-Projekte scheinen Spieleentwickler hoffnungsvoller und ehrgeiziger denn je. Dies ist möglich dank einer gesünderen und kooperativeren Beziehung zu den Spielern sowie einem vorsichtigen Optimismus in Bezug auf künstliche Intelligenz.

Diese Begeisterung für die Arbeit mit dem Publikum bedeutet viel mehr, als nur auf Feedback und Vorschläge auf Discord zu reagieren. Ich habe mit mehreren Entwicklern gesprochen, die nicht nur frühen Code, sondern bereits in einem sehr frühen Stadium Spiele-Tools in die Hände von leidenschaftlichen Spielern gelegt haben, und sie eingeladen, das Erlebnis mitzugestalten – manchmal stellen sie sie sogar ein, um Vollzeit daran zu arbeiten .

Diese Begeisterung für die Arbeit mit dem Publikum bedeutet viel mehr, als nur auf Feedback und Vorschläge auf Discord zu reagieren.


In ihrem 26. Jahr veranstaltete die Academy of Interactive Arts and Sciences letzte Woche ihren DICE (Design, Innovate, Communicate, Entertain) Summit in Las Vegas. Die Veranstaltung zieht Entwickler und Führungskräfte aus der gesamten Spielebranche an, um zusammenzukommen und die größten Herausforderungen des Augenblicks zu diskutieren, während die Spitzenleistungen des vergangenen Jahres bei einer von Experten bewerteten Preisverleihung gefeiert werden, die wir gemeinsam mit der Academy im Livestream übertragen. In diesem Jahr hat Stella Chung von IGN gemeinsam mit Greg Miller von Kinda Funny die Preisverleihung moderiert, und Sie können sich die ganze Sendung ansehen Hier.

DICE unterscheidet sich von vielen anderen Veranstaltungen, über die wir berichten, da es bei den Informationen, die wir Ihnen daraus geben können, weniger um Ankündigungen geht, als vielmehr darum, Trends zu erkennen und ein Gefühl dafür zu bekommen, was in den Köpfen der Spieleentwickler vor sich geht. Jedes Jahr legt die Akademie ein übergreifendes Thema fest, das den allgemeinen Ton festlegt, aber es ist normalerweise ziemlich genau richtig, wenn es darum geht, das festzunageln, was in aller Munde ist. In der Vergangenheit hat dies manchmal dazu geführt, dass die Unterhaltungen auf der Bühne ein Element der Schlagwort-Compliance waren, insbesondere wenn (einige) Studioleiter das Reden führen und nicht die kreativen Leiter.

Zuerst gab es vor Jahren den Goldrausch für mobile und Free-to-Play-Spiele, der sich zu Spielen als Dienstleistung entwickelte. Beide Trends gingen einher mit dem Schwindel über das Potenzial, individuelle Spiele zu machen Milliarden von Dollar, die normalerweise von offensichtlich medienerfahrenen Männern ausgestoßen werden, die Patagonia-Westen über Button-down-Hemden tragen. Das hat sich in den letzten Jahren schließlich in Blockchain und Metaverse eingeschlichen, und das führt uns zur Bonanza der künstlichen Intelligenz von heute. Bei jedem Schritt auf diesem Weg gab es immer eine gesunde Dosis Zynismus von der Gruppe bei DICE, denn es ist überwiegend die Community der Spielemacher, die den „Kunst“-Teil der „Academy of Interactive Arts and Sciences“ sehr ernst nimmt.

Das diesjährige Thema wurde einfach „das lange Spiel“ genannt. Früher hätte man das leicht einsehen und darüber spotten können, dass es einfach um mehr gehen würde Live-Service-Spiele und die neuen und unerbittlichen Möglichkeiten, Inhalte für Erlebnisse erschöpfend zu kacken, um lustig klingende Akronyme wie ARPDAU (durchschnittlicher Umsatz pro täglich aktivem Benutzer) und LTV (Lifetime Value) zu maximieren, aber das war nicht der Fall. Stattdessen drehten sich die vorherrschenden Ideen, die in Präsentationen, Diskussionsrunden und (am wichtigsten) Gesprächen in der Bar aufkamen, um die menschliche Komponente der Spieleentwicklung und die Tatsache, dass wirklich großartige Erfahrungen aus einer respektvollen Beziehung zu den Spielern entstehen.

Das bedeutet, dass der nächste große Trend in der Spieleentwicklung nicht unbedingt ein neues Tool oder Feature ist, sondern die Spieler direkt in den Entwicklungsprozess einzubeziehen. Und die Möglichkeiten, dieses neue Paradigma freizuschalten, wurden in der vergangenen Woche ausführlich diskutiert.

Sie können ein überzeugendes Erlebnis nicht rückwärts von einem gewünschten finanziellen Ergebnis entwerfen.


Hauptredner der Veranstaltung war der Bestsellerautor der New York Times, Neal Stephenson, neben William Gibson einer von wenigen Autoren, die dazu beigetragen haben, das Lexikon des modernen interaktiven Zeitalters zu definieren. In seinem Roman Snow Crash von 1992 prägte Stephenson den Begriff „Metaverse“ und beschrieb Szenen, die für einen Großteil des Unsinns verantwortlich sind, den wir so oft von Tech-Milliardären hören, die drei Jahrzehnte später versuchen, Anspruch auf das Konzept zu erheben. Als Teil seiner Präsentation zitierte Stephenson Rebecca Barkin, die Mitbegründerin seines eigenen „Open Metaverse“-Unternehmens Lamina1, mit den Worten: „Man kann ein überzeugendes Erlebnis nicht rückwärts von einem gewünschten finanziellen Ergebnis entwerfen.“ Dies war ein starker Eröffnungskommentar für eine Branche, die häufig viel Energie darauf verwendet hat, genau das zu tun. Es diente als großartige Möglichkeit, das folgende Ereignis einzurahmen.

In einem Gespräch auf der Bühne mit Chandana Ekanayake von Outerloop Games erinnerte Tim Schafer von Double Fine alle daran, dass „Menschen Spiele machen“, und bemerkte, dass es seiner Meinung nach oft darum geht, eine Reihe von Szenen zu erstellen, die ein Improvisationsschauspieler dann durchbricht, um sie zu testen Grenzen von. Dieser Fokus darauf, Spieler zu begeistern und die Kontrolle an ihren Einfluss abzugeben, wurde in fast jedem Gespräch, das ich mit Entwicklern auf der Veranstaltung führte, immer wieder bekräftigt.

In den letzten 20 Jahren haben wir bei „Generationen“ von Spielen eher daran gedacht, wie sie direkt an Hardwarefähigkeiten gebunden sind. Bessere Technologie lässt die Dinge schneller laufen und sieht cooler aus mit ausgefallener Beleuchtung und Raytracing und dreistelligen Bildraten. Im Moment scheinen wir jedoch eine andere Art von Generationswechsel zu durchlaufen, bei dem es ausschließlich darum geht, den Spielern mehr Einfluss darauf zu geben, wie Spiele erstellt werden und welche Erfahrungen sie bieten.

Anstatt Fachwissen in einem komplexen Tool wie dem Editor von Unreal zu benötigen, fangen Entwickler an, sich Szenarien vorzustellen, in denen eine KI verstehen kann, was ihr beschrieben wird, und den Ball ins Rollen zu bringen, um diese Idee Wirklichkeit werden zu lassen.


Schafer bemerkte, dass Spiele in der Vergangenheit von einer kleinen Gruppe von Gatekeepern entwickelt wurden. Das hat sich seit einiger Zeit geändert, wie die große Anzahl von Indie-Spielen zeigt, die dabei helfen, Grenzen in alle Richtungen zu verschieben, die spektakulär kreative Mod-Szene für PC-Spiele und die eskalierende Macht der Tools zur Spieleentwicklung von Roblox bis Unity und Unreal . Die Befähigung von Spielern, die wir sehen, ist keineswegs ein neues Phänomen, aber was sich frisch anfühlt, ist das Vertrauen und der Einfluss, den leidenschaftliche Spieler auf die Spielentwicklung haben. Dies scheint auch der Grund für vorsichtigen Optimismus in Bezug auf KI zu sein.

Während sich ein Großteil der Konversation bisher um die ethischen Fragen drehte, die durch KI-generierte Kunstwerke und Erzählungen aufgeworfen wurden, gibt es eine spürbare Begeisterung für die Verwendung dieser Systeme als eine Möglichkeit, Ideen zu interpretieren. Anstatt Fachwissen in einem komplexen Tool wie dem Editor von Unreal zu benötigen, fangen Entwickler an, sich Szenarien vorzustellen, in denen eine KI verstehen kann, was ihr beschrieben wird, und den Ball ins Rollen zu bringen, um diese Idee Wirklichkeit werden zu lassen. Die Einführung eines solchen Tools in der Zukunft scheint sicherlich das Potenzial zu haben, die Art des Designs und der Implementierung vollständig zu verändern. Wie mein Kollege Sam Claiborn mehrfach auf Game Scoop erwähnt hat, ist Spieleentwicklung im Vergleich zu anderen Kunstformen relativ unzugänglich, so wie es Film vor Videokameras war. KI hat das Potenzial, kreative Menschen zu befähigen, ihre Ideen zu teilen, ohne gleichzeitig Programmierer, Schriftsteller, Künstler und Komponist sein zu müssen.

Eines scheint sicher: Die nächste Generation von Spielen, die wirklich kulturelle Phänomene in der Größenordnung von etwas wie Fortnite sind, werden Spiele sein, die in direkter, praktischer Partnerschaft mit den Spielern entwickelt wurden, anstatt sie einfach als Kunden zu betrachten.

John Davison ist Herausgeber und Redaktionsleiter und schreibt seit mehr als 30 Jahren über Spiele und Unterhaltung. Folge ihm weiter Twitter.





Quelle : https://www.ign.com/articles/how-players-will-shape-video-games-next-big-thing