Vor ein paar Wochen führte Devin Reimer eine Reihe von Spieltests beim VR-Entwickler Owlchemy Labs durch, als ihn einer der Entwickler in VR fragte, ob er einen Donut haben möchte. Er sagte, er tat es. Aber anstatt ihn mit der Hand zu nehmen, reichte der Entwickler Reimer den Donut und steckte ihn in den Mund. Sein Charakter hat es gegessen.
Es ist eine einfache Geste, die jeder von uns in der realen Welt jederzeit ausführen könnte, wenn Donuts in der Nähe sind. Aber in VR ist diese Art von Kombination aus Einfachheit und Verspieltheit seit über 12 Jahren die erfolgreiche Marke von Owlchemy Labs. Und es ist ein Vermächtnis, auf das Reimer zutiefst stolz ist, als er von seinem Posten als „CEOwl“ zurücktritt, um sich der philanthropischen Arbeit mit Klimatechnologie zu widmen, um die anhaltende globale Klimakrise zu bekämpfen, und seinen Kollegen Andrew Eiche als neuen „CEOwl“ an seiner Stelle zurücklässt .
Im Gespräch mit mir bei DICE sind die beiden begeistert von den Sprüngen und Grenzen, die Owlchemy und VR als Ganzes im Laufe der Jahre machen konnten. Die Hand-Tracking-Technologie macht zum Beispiel gute Fortschritte und ist ein wichtiger Bestandteil von Owlchemys Plänen für Multiplayer-Spiele bevorstehendes neues, unbenanntes VR-Spiel. Insbesondere sagen sie mir, dass sie an Multiplayer-Spielen arbeiten wollen, die kollaborativ und nicht kompetitiv sind, weil sie glauben, dass es speziell im VR-Bereich so viel besser funktioniert.
„Der VR-Multiplayer im jetzigen Zustand, der total toll und in Ordnung ist, ist sehr ähnlich wie, ich liege auf meinem Boden und schieße mit einem großen Scharfschützengewehr auf dich, oder ich fliege durch eine Arena und werfe den Ball“, erklärt Eiche. „Aber die Leute haben sich noch kein Konzept ausgedacht: Wir spielen ein Duett auf dem Klavier, das Äquivalent dazu, oder wir schreiben zusammen auf ein Whiteboard oder wir formen zusammen. Und wir experimentieren mit diesen Dingen.“
Chaos leisten
Aber mit dem Experimentieren gehen eine ganze Reihe technischer Herausforderungen einher. Der physische Raum muss nicht nur glaubwürdig sein, wenn eine Person darin herumläuft und mit Objekten interagiert, sondern mehrere. Eiche nennt es einen „technischen Alptraum, aber eine Lösung wert“.
„Die Dinge, die Konsolenspiele großartig machen, sind nicht die Dinge, die VR-Spiele großartig machen“, fährt er fort. „VR-Spiele funktionieren in der Regel am besten, wenn man Sandboxing bekommt und als Kernfunktion explorativ wird und nicht explorativ in der Erkundung von ‘durch eine Zelda-Welt geht’. Aber explorativ wie in, ich spiele mit der Umgebung herum.“
Und hier kommt Hand-Tracking ins Spiel. Eiche sagt mir, dass Hand-Tracking eine großartige Technologie ist, um Interaktionen mit Welten zu erforschen, die Controller nicht erreichen können. Ein Controller kann Ihnen eine Schaltfläche geben, um ein Objekt aufzunehmen, und vielleicht eine einzelne Interaktion damit auszuführen und es dann loszuwerden. Aber was ein Controller nicht kann, ist das, was Eiche „Affordances“ oder sekundäre Interaktionen nennt. Zusätzliche Dinge, die eine Person vielleicht mit einem Objekt in einer Welt machen möchte, die belanglos oder sogar albern sein könnte. Wie das Klicken mit einem Stift.
„Eine Sprühflasche besprühen, einen Schwamm ausdrücken, das sind alles Dinge, die Controller nicht gut können, weil sie in ihrem Zustand so binär sind“, sagt er. „Selbst mit analoger Steuerung fühlt es sich nie richtig an. Aber Sie können eine sanfte Aufnahme mit Handverfolgung machen und dann drücken. Eier waren die besten. Weil du ein Ei aufhebst. Und dann sagst du: ‚Ah, ein Ei.’ Und du drückst so fest du kannst und es zerquetscht und du sagst: ‘Ja, das habe ich getan.’
„Früher sagten wir, die Wasserflasche auf dem Tisch sei das Schlimmste. Wenn du eine Wasserflasche auf dem Tisch hast und du hindurchgreifst, enttäuscht das die Leute. Dann heben Sie es auf und das nächste ist, ich sollte in der Lage sein, es zu öffnen und dann sollte ich in der Lage sein, es zu trinken. Ich sollte in der Lage sein, es zu gießen. Ich sollte dazu in der Lage sein … Wir reden oft über Erschwinglichkeiten.“
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Das Paar sagt mir, dass sie beim Spieltest nur in den Momenten mit dem Spieletester sprechen, wenn der Tester versucht, etwas mit einem Objekt zu tun, nichts passiert und sie einen Moment lang bestürzt aussehen. Eiche wird sie dann fragen, was sie in diesem Moment erwartet haben, und es aufschreiben. Oft sind dies Angebote, die sie später hinzufügen möchten.
Aber Angebote scheinen auch ein endloses Kaninchenloch zum Hinzufügen von Funktionen zu sein, was so aussieht, als könnte es ziemlich leicht zu einem Umfangskriechen führen. Eiche sagt, dass das Team intern ziemlich abenteuerlustig ist und oft Entwickler unterstützt, die Sätze mit „Okay, das ist eine wirklich schlechte Idee, aber …“ voranstellen, in was für verrückten Ideen sie auch immer ausprobieren wollen. Aber Eiche verfolgt auch eine ziemlich strenge Philosophie beim Schneiden von Inhalten.
„Sobald Sie den Schnitt konzipiert haben, also wenn Sie darüber nachgedacht haben und sagen: ‚Ich denke, wenn wir das kürzen müssten, könnten wir es tun’, ist es jetzt Ihre moralische Verpflichtung, diesen Schnitt zu machen. Denn sobald Sie es konzipiert haben, haben Sie das schwierigste Problem bereits gelöst. Ihr Spiel wird also besser, wenn Sie das einfach durchziehen … Entwickler sind also ein bisschen waffenscheuer, zu mir zu kommen und zu sagen: „Ich habe an diese Kürzung gedacht.“ Weil ich sofort sagen werde: ‚Ja, mach es jetzt. Gehen Sie schneiden.’ Aber ich habe noch nie eine Situation erlebt, in der jemand nicht durch die Stufen gegangen ist und das Spiel auf der anderen Seite nicht besser war … Wir werfen 90 % der Sachen weg. Und es ist einfach, das ist die Natur davon.“
Handtracking ist nicht die einzige andere VR-Technologie, von der Eiche und Reimer begeistert sind. Face Tracking ist ein weiteres großes Problem, da sie sich aufgrund der emotionalen Tiefe erhoffen, dass es den Spielern ermöglichen wird, sich in virtuellen Räumen auszudrücken, insbesondere kooperativ. Und Reimer war begeistert, dass Sony sich verpflichtet hat, ein Grollen in den Kopf seines PSVR2-Headsets zu bringen, nicht zuletzt aufgrund einer sehr spezifischen Interaktion im Job Simulator.
„In der Küche steht ein Mixer und wenn du den Mixer anschaltest und dann dein Gesicht bis zu den Klingen hineinsteckst, gibt es eine Haptik in den Headsets und den Headsets so“, er hält seine Hände an seinen Kopf und vibriert für ein Moment. „Und es macht mich so fertig.“
Eiche fügt hinzu: „Sony war die einzige Gruppe, die verrückt genug war, es zu tun, denn jedes Mal, wenn wir einen anderen Headset-Hersteller fragten, sagten sie: ‚Willst du mich veräppeln? Wir haben genug Mühe, es auf den Kopf zu bekommen. Rechts? Wir werden ihr Gesicht nicht schütteln.’“
Die falsche MetaVRse
Ein technologisches Konzept, bei dem sie etwas weniger hoch sind, ist das Metaverse. Reimer mag das Wort, sagt aber, es sei ruiniert.
„Viele Leute sehen das Metaversum als einen Ort, an dem wir 10.000 Menschen an einem Ort zusammenbringen und gemeinsam etwas unternehmen“, sagt er. „Und ich glaube nicht, dass das funktionieren wird.“
Eiche mischt sich ein: „Einmal im Jahr gehen wir zur GDC und ich denke: ‚Wow, so sehen 10.000 Leute aus. Und dann denken wir, ich muss verdammt noch mal hier raus.“
Reimer merkt an, dass man selbst in einem Raum wie einer großen Konferenz nicht mit allen 10.000 Menschen zusammen ist. Du findest kleine Gruppen von Freunden und verbringst Zeit mit ihnen. Das ist näher an dem, was seiner Meinung nach ein „Metaversum“ erfolgreich sein könnte.
„Ich glaube, sie lösen immer das falsche Problem“, fährt Eiche fort. „Du löst das technische Problem. Und es ist ein Inhaltsproblem. Und ich habe einen Tweet gelesen, den ich einfach liebe, nämlich: „Es ist einfacher, einen Stift und Papier zu erstellen, als Ulysses zu schreiben.“ Und jedes Metaversum erzeugt immer wieder Stift und Papier … Jedes Mal, wenn jemand darüber spricht, sagen sie: „Wir werden so viele Benutzer haben, die diesen Inhalt generieren.“ Es ist, als würden Sie wieder Stift und Papier herstellen und hoffen, dass ein genialer Schriftsteller auftaucht und die Welt erschafft, die Sie dort haben wollten. Und ich meine, Roblox existierte, wie lange, 15 Jahre bevor es populär wurde? Jeder, der darüber nachdenkt, ins Metaversum einzusteigen, sollte sich das ansehen und sagen, heilige Scheiße, wir haben ein Inhaltsproblem, kein technisches Problem.“
Eiche glaubt, dass VR ein wahrscheinlicher Bestandteil einer Metaverse-Idee ist und tatsächlich bereits ein Teil davon ist, weil es bereits Teil einer Online-Gesellschaft ist. Aber er möchte nicht, dass VR „in eine Schublade gesteckt“ wird.
„VR kann viel mehr als nur dieses Ding, in das man es hineinzuschieben versucht, weil man viel von Neil Stephenson liest und es super cool findet. Und es ist super cool … Aber diese Welten waren auch Dystopien, oder? Bereit, Spieler Eins, sie lebten in Stapeln von Wohnwagen und alle gingen in die Oase, um sich vor der Realität zu verstecken. Und dann siehst du Leute auf die Bühne gehen, sie gehen, wir bauen die Oase. Und es ist wie, bauen Sie beide Seiten davon? Weil ich das nicht mag.“
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Als Reimer geht, ist er zufrieden mit dem, was er gebaut hat, und dem Platz, den er für Owlchemy auf dem VR-Markt geschaffen hat, insbesondere angesichts der Tatsache, dass sie zu einer Zeit begannen, als viele in Frage stellten, ob VR für immer sterben würde. Nun steht außer Frage, dass VR hier bleiben wird, und es liegt an Eiche, über den Platz von Owlchemy bei der Definition seiner Zukunft nachzudenken. Er möchte die VR-Industrie dazu bringen, sich der Vision von Owlchemy von VR-Räumen als instinktiven, erfinderischen Spielplätzen zu nähern, die nicht von aktuellen Vorstellungen davon abhängig sind, was ein Videospiel sein sollte.
Eiche erklärt, dass Spiele, die von Controllern abhängig sind, dazu neigen, sich in ihrem Gameplay auf bestimmte Arten von Verben zu konzentrieren: schießen, werfen, Dinge, die leicht Tasten zugeordnet werden können. Aber mit VR können Sie all das umgehen und möglicherweise die meisten Einschränkungen dessen beseitigen, was eine Person in einem virtuellen Raum tun könnte. Warum sollte die VR-Industrie dann weiterhin Videospiele wie die Konsolenindustrie entwickeln? Warum Investitionsgelder ausgeben, um zu versuchen, einen weiteren AAA-Shooter in VR zu übersetzen, wenn es so viele andere Möglichkeiten gibt?
„Ich denke, es wäre ein Versagen von VR, wenn Job Simulator noch da wäre [one of the top VR games] in fünf Jahren“, sagt Eiche. „Es ist wie bei Wii Sports, richtig? Daran musst du vorbei. Wir brauchen die Industrie, um weiterzumachen. Finanziell würden wir es lieben, wenn wir für immer in den Top 10 sind. Aber ist das gesund für die Branche?“
Reimer fügt hinzu: „Jedes einzelne Studio, einschließlich Owlchemy, ist nur dann erfolgreich, wenn andere Studios auch großartige Sachen machen.“
Rebekah Valentine ist Reporterin bei IGN.
Quelle : https://www.ign.com/articles/job-simulator-owlchemy-interview





