World of Warcraft: Dragonflight – Plaudern von Embers of Neltharion mit Blizzard


Vor dem großen World of Warcraft: Dragonflight-Update, bekannt als Embers of Neltharion, hatten wir die Gelegenheit, mit Lead Quest Designer Maria Hamilton und Production Director Patrick Dawson (der seit über 17 Jahren bei Blizzard ist) über das neue Update und WoW zu sprechen Im Algemeinen.

Dies ist keine 1:1-Transkription des gesamten Interviews, sondern greift einige der interessantesten Teile heraus, und wir mussten einige Diskussionen über Furbolg-Sprachmissionen streichen, die beeindruckend gut durchdacht waren.

Gamereactor: Können Sie allgemein erklären, wenn Sie diese Updates machen, die keine vollständigen Erweiterungen sind, aber die Geschichten erweitern, werden sie gleichzeitig vor der Erweiterung geplant oder beginnen Sie mit der Entwicklung, nachdem eine Erweiterung veröffentlicht wurde?

Hamilton: Ich denke, es gibt Aspekte, manchmal haben wir Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie tun wollen, und wir wissen, dass es nach dem Erscheinen der Erweiterung einfach eine gute Zeit zu sein scheint. Manchmal, während wir die Erweiterung entwickeln, stellen wir fest, dass dies eine coole Sache ist, die wir machen könnten. Wir haben vor der Erweiterung keine Zeit dafür, aber lasst es uns bald danach in einem Patch einbauen. Wir hören auf das Feedback der Spieler. Wir planen im Voraus und behalten im Auge, was wir wann tun möchten, und verschieben es vielleicht ein wenig, wenn wir eine Tabelle mit allem hätten, was wir in jedem Patch tun würden.

Wir fangen ziemlich früh damit an und passen uns dann einfach an, wenn wir sehen, was den Spielern gefällt und was den Spielern nicht so gut gefallen hat, wie wir erwartet hatten. Im Allgemeinen würde ich sagen, dass Spieldesign iterativ ist.

GR: Die Rückkehr in eine Startzone ist nicht üblich, liegt es daran, dass Sie von Anfang an daran gedacht haben, oder ist dies ein Fall, in dem Sie kein ganz neues Gebiet erstellen wollten, wenn Sie einfach das alte wiederverwenden konnten?

Dawson: Nun, für Embers of Neltharion haben wir tatsächlich ein völlig neues Gebiet, nämlich die Zaralek-Höhlen. Für das nächste Update, zurück zu Forbidden Reach, gehen wir zurück in die Drakthir-Startzone, das ist sicher. Wir haben das in der Vergangenheit getan, also ist es nicht beispiellos für uns, etwas zu überdenken, das uns irgendwie vertraut ist. Aber für Embers of Neltharion sind die Zaralek-Höhlen wirklich das leuchtende Highlight eines neuen Ortes, den wir alle erkunden können. Es ist ein unterirdisches Gebiet mit seiner riesigen und offenen Höhle mit vielen coolen Biomen darin.

GR: Glaubst du im Allgemeinen und für diese Erweiterung im Besonderen, dass es einfacher oder schwieriger geworden ist, besonders relevante Quests zu entwerfen? Weil das World of Warcraft-Universum ziemlich groß geworden ist?

Hamilton: Ich denke, es gibt so viele verschiedene Ideen, die wir haben. Wir sind weitgehend grenzenlos, was wir für eine Quest tun können. Wenn wir unsere Geschichte auf hohem Niveau erzählen, gibt es natürlich bestimmte Beats, die wir treffen wollen. Wir versuchen, eine bestimmte Geschichte über einige bestimmte Charaktere zu erzählen, und das ist begrenzter.

Wenn wir die Geschichte von neuen Orten wie den Dracheninseln erzählen, wo wir noch nie zuvor waren, und wo es Gebiete gibt, in denen es Kreaturen gibt, die an diesen Orten seit sehr langer Zeit leben, lässt uns das tun, was ich mag nennen wir lokale Geschichten, und diese sind bedeutsam, wir können sehr frei darüber nachdenken, was sinnvoll ist und was wir Sie über diese Gegend und diese Menschen, die an diesem Ort leben, wissen lassen möchten. Es macht super viel Spaß. Darin sieht man eine große Vielfalt. Sie haben das bei den lokalen Geschichten der Dracheninseln gesehen, wo wir einige davon hatten rief aus wie: „Wow, das war eine großartige Geschichte. Das habe ich nicht erwartet“ und das liegt daran, dass wir unsere Questdesigner und unsere Erzähldesigner sich hinsetzen und an alle möglichen Dinge denken lassen. Und basierend auf ihren Lebenserfahrungen und ihrer eigenen Kultur und den Dingen, die sie lieben, erhalten wir viel Abwechslung, viel Vielfalt in diesen Geschichten.

Ich würde also sagen, dass es als Quest-Designer wirklich Spaß macht, an Quests für World of Warcraft zu arbeiten. Es gibt so viele verschiedene Wege, die Sie gehen können. Es ist so eine große Fantasiewelt, viele kleine Ecken und Winkel. Wenn Sie etwas Bestimmtes wirklich entdecken möchten oder etwas wirklich lieben – in unseren lokalen Geschichten ist Platz dafür.

GR: Haben Sie ein Team, das an der Hauptgeschichte arbeitet, und dann ein Team, das an allen kleinen Geschichten arbeitet, oder wird alles als ein Team erledigt?

Hamilton: Wir sind alle ein Team. Wenn wir uns im Quest-Designteam hinsetzen und herausfinden, wer woran arbeiten wird, versuchen wir sicherzustellen, dass wir sehr transparent sind und dass wir miteinander reden und zusammenarbeiten, wenn wir unsere Geschichten planen. Wir haben bestimmte Leute, die beauftragt werden können, an Kampagnenkapiteln zu arbeiten, in denen sie diese High-Level-Story schreiben, aber sie können auch einige lokale Storys als Teil ihrer Arbeit beim Erstellen der Erweiterung oder beim Erstellen eines Updates erstellen. Es ist ein Team. Wir arbeiten eng mit dem Storytelling-Team und eng mit dem World-Building-Team zusammen, weil wir natürlich sicherstellen wollen, dass die Welt auch die Geschichte widerspiegelt. Wir wollen sicherstellen, dass alles sehr gut kombiniert ist. Aber es ist ein Team, das all diese Dinge macht.

GR: Findest du es sehr einschränkend, wenn du eine bekannte Fraktion nimmst und sie dann zum Hauptfokus einer ganzen Erweiterung wird, oder denkst du, dass es dir eher ein Rückgrat in der Geschichte und dem Aufbau der Welt gibt?

Dawson: Nein, ich denke, für mich, insbesondere die Drachenflüge, die im Kern der azerothischen Fantasie verwurzelt sind, ist dies das Rückgrat von World of Warcraft – also ist es eine großartige Gelegenheit, diese Überlieferungen zu erforschen und ein wenig voranzutreiben, um sich wirklich zu engagieren mit dem, was WoW so besonders macht. Für mich ist es definitiv eine großartige Gelegenheit, dass wir bereits gesehen haben, wie Spieler und Fans es genießen, Drachen erneut zu besuchen und wie es ist, sich mit den Aspekten zu beschäftigen und sich wirklich auf diesen Teil der Geschichte und Überlieferung zu konzentrieren. Es war wirklich wunderbar zu sehen.

Hamilton: Ich würde sagen, wir wollen sehr respektvoll mit der Überlieferung umgehen, die wir bereits etabliert haben. Wissen Sie, wir möchten sicherstellen, dass wir die Auswirkungen berücksichtigen – wir haben hier eine Geschichte und wir erinnern uns an die Geschichte und wir möchten sicherstellen, dass wir das berücksichtigen. Aber gleichzeitig haben wir die Möglichkeit, etwas weiter zu vertiefen oder mehr zu lernen, also ist es weniger eine Einschränkung als vielmehr eine Leitplanke. Es ist gut, etwas Struktur zu haben.

Von dort aus können wir sehen, wie wir erweitern oder wie wir weitere Nuancen hinzufügen oder wie wir helfen, eine andere Perspektive darauf zu erklären. Und das “Bleib ein bisschen hier und höre zu” insbesondere die Suche, das wurde schon mehrfach genannt, das heißt, dass wir versuchen, eine andere Perspektive zu zeigen, als vielleicht zuvor gesehen wurde, aber wir machen es sehr persönlich, und das ist befreiend. Ich kenne niemanden, der sagen würde, oh nein, lass mich nicht darauf eingehen und das Gefühl einbringen. Wir haben das einige Male gemacht und es lief bei den Spielern sehr gut. Es scheint also etwas zu sein, das wir gerne wiederholen würden.

World of Warcraft: DrachenschwarmWorld of Warcraft: Drachenschwarm

GR: Haben Sie das Gefühl, dass die Spieler anders über diese Erweiterung nachgedacht haben als über einige der vorherigen Erweiterungen, die irgendwie von der Hauptwelt von Azeroth getrennt waren und wo Sie im Grunde an völlig neue Orte gehen mussten, an denen Ihre Aktionen Ihr Zuhause nicht beeinflussten? Welt und Sie hatten immer noch eine sichere Zone, in die Sie zurückkehren konnten?

Dawson: Ich denke, Spieler mögen verschiedene Dinge. Wir sind definitiv an verschiedene Orte gegangen und haben versucht, verschiedene Philosophien im Spiel zu erforschen. Und ich denke, es ist für jeden etwas dabei.

Ich denke, besonders für diese Erweiterung war es ein perfekter Zeitpunkt für uns, um zu diesem Teil der Geschichte zu kommen. Und ich denke, die umgebenden Dinge, die deswegen existierten, waren auch alle sehr entzückend. Drachenreiten ist meiner Meinung nach ein großartiges Beispiel dafür. Dies hat die Art und Weise, wie Menschen mit der Welt interagieren, wirklich revolutioniert, und das Herumreisen, etwas, das wir gesehen haben, war ein ziemlich großer Vorteil für das Spiel, und die Spieler scheinen es auch zu lieben.

Hamilton: Außerdem finde ich Drachen einfach cool. Als wäre das das epische High-Fantasy-Ding, richtig? Es sind Drachen, wie kann man nicht wollen, wissen Sie, wollen eine Drachengeschichte erzählen. Also ich weiß, ich weiß. Ich war wirklich aufgeregt, das zu tun, weil Drachen.

GR: In Bezug auf die wichtigsten Bösewichte gehen wir von eins auf drei. Ist es schwer, nicht nur den Bösewicht selbst, sondern das ganze Szenario zu erfinden?

Dawson: Es gibt einige Aspekte dessen, was Sie tun möchten. Wenn Sie sich die populären Medien da draußen ansehen, Fernsehen, James Bond, was auch immer, gibt es manchmal einen Bösewicht, der nur für diese Geschichte existiert. Und manchmal gibt es Bösewichte, die schon viel länger existieren. Ich denke, wir wollen beide bauen. Diese erste Veröffentlichung von Dragonflight hatte den kurzfristigen Bösewicht. Tolle Geschichte, viel Verständnis. Sie haben die Beweggründe verstanden. Sie haben verstanden, warum das schlecht war, und Sie mussten sie aufhalten, und als Ergebnis bauen Sie drei neue Bösewichte, die Sie übernehmen werden. Und diese Bösewichte könnten eine längere Lebensdauer haben, eine längere Geschichte.

Hamilton: Wie Pat sagte, einige unserer Schurken sind kompliziert, und wenn sie kompliziert sind, werden wir sie vielleicht nicht mit dieser Erweiterung beenden. Wir können sie später herausnehmen, weil wir sie aufbauen und sie ihre komplizierten Dinge tun lassen wollen. Wir stecken tatsächlich hinter dem Commander of the Sundered Flame, ebenfalls ein Bösewicht. Wir haben nicht viel Zeit damit verbracht, und genau das ermöglicht uns Return to Forbidden Reach. Also versuchen wir, es zu mischen und darüber nachzudenken und darüber nachzudenken, wie, wie und wo wir wollen, dass jeder Bösewicht sein verdientes Ende bekommt.

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Quelle : https://www.royalsblue.com/world-of-warcraft-dragonflight-chatting-embers-of-neltharion-with-blizzard/