Bulwark: Falconeer Chronicles – weitere Ausgrabungen aus einer der tiefsten Fantasien in Spielen

Bulwark : Falconeer Chronicles, le nouveau bijou de Tomas Sala

Je me souviens de cette conversation avec Tomas Sala sur Zoom, alors qu’il était assis dans une pièce remplie de jouets pour enfants – sa famille venait d’avoir un nouveau bébé – et qu’il parlait avec une telle passion de son jeu The Falconeer. Il parlait d’une idée tellement géniale qu’il avait du mal à la contrôler. Je me souviens de tout cela et de la façon dont j’ai pensé que ce type avait quelque chose de spécial. Et puis The Falconeer est sorti, et c’était vraiment quelque chose de spécial, un jeu de combat aérien avec une excellente prise en main, mais aussi – et pour moi, c’est encore plus important – un sens étonnant de l’endroit où se déroule l’action.

Les océans et les terres rares dans The Falconeer, où des civilisations hésitantes et souvent belliqueuses comme les coraux ont émergé? Cela semblait être quelque chose que Sala avait découvert et nous avait montré. Il avait cette incroyable intégrité fictive qui était d’autant plus puissante que le jeu laissait des lacunes que le joueur pouvait remplir. Maintenant, le prochain jeu de Sala, Bulwark, se déroule dans le même univers et est une sorte de city builder. Mais c’est aussi quelque chose de spécial, de bizarre et malgré une catégorie simple, et c’est l’une des meilleures choses que l’on puisse dire sur un jeu. Je me suis imaginé quelque chose comme Townscaper, et j’étais merveilleusement confus quand j’ai téléchargé la démo en évolution sur Steam et – quoi? Un tutoriel? Une campagne? Qu’est-ce que c’est exactement?


Bulwark commence avec un dirigeable qui est votre ingénieur topographique, et vous erre dans les cieux orageux à la recherche d’une falaise sur laquelle vous pouvez construire votre première tour. Et puis vous vous dirigez, aussi loin que vous osez, pour trouver une source de bois, puis une source de pierre. Vous construisez des usines frêles et fabriquées à la main sur ces nœuds, puis vous passez en mode sol et les reliez à vos tours centrales. La civilisation dans The Falconeer est quelque chose qui s’accroche. Ce qui reste de la terre se compose de ces doigts épineux et en saillie et de roches, qui émergent des eaux agitées. C’est un paysage sans vastes étendues qui nécessite une mentalité de limaçon. Les civilisations dans The Falconeer se cramponnent aux rochers et construisent ensuite vers le haut – portails et passerelles, tous chancelants, incompatibles, connectés aux tours et se déplaçant en lignes sinueuses d’un point d’ancrage à l’autre. C’est ainsi avec Bulwark. Vous commencez avec une tour, la reliez aux nœuds de ressources, puis améliorez.

Mais c’est Tomas Sala, n’est-ce pas ? La fiction est ici forme, et dans la fiction, tout tourne autour de lieux inhospitaliers où il faut être un limaçon ou une mouette argentée pour vraiment s’intégrer. Ils se sentent laborieux, mais c’est bien, cela devrait être fatigant. Parce que ce genre de choix que vous devez faire pour choisir des gens solides pour diriger vos ports a quelque chose de sauvage, romantique et brillant. Ce sont les petits éléments que l’on ne pouvait pas prévoir, mais pour un créateur comme Tomas Sala, ils étaient évidents. Parce que pour lui, cet endroit est tout réel, et en le créant pour nous, il ne fait que le déterrer de son propre imaginaire. Je travaille toujours à travers la démo en évolution et je m’arrête de temps en temps pour prendre une pause des vagues et de l’écume et de la nature sauvage et magnifique de tout cela. Et chaque fois que je fais une nouvelle découverte, je pense: “Bien sûr, Sala l’aurait pensé comme ça.”

Source: Bulwark – Falconeer Chronicles: Weitere Ausgrabungen aus einer der tiefsten Vorstellungen in Videospielen, Eurogamer.net