Warum ich liebe
Dieser Artikel erschien zuerst in PC-Gamer-Magazin Ausgabe 360 im September 2021 im Rahmen unserer Reihe „Why I Love“. Jeden Monat sprechen wir über unsere Lieblingscharaktere, Mechaniken, Momente und Konzepte in Spielen – und erklären, warum wir sie so lieben.
Es gab eine Zeit, in der Warcrafts Geschichte und Überlieferung nicht wie heute in Stein gemeißelt waren. Lange bevor Blizzard den dreibändigen Warcraft Chronicle veröffentlichte – der die Ursprungsgeschichte des In-Game-Universums mit biblischer Größe beschreibt – mussten wir nur noch Questtext, Zwischensequenzen und das Warcraft III-Benutzerhandbuch machen. Und diese Medien passten gut zu Warcrafts Geschichte, denn es gab nicht viel zu wissen. Menschen und Orks hassten sich und Nachtelfen befanden sich im Krieg mit einer Armee von Dämonen, die von einem Bösewicht namens Sargeras angeführt wurde.
In den ersten Lebensjahren von World of Warcraft wurde das MMO hauptsächlich in die Gestaltung der Welt von Azeroth investiert. Die Spieler wagten sich durch Dutzende von Zonen, lernten verschiedene Kulturen und Geschichten kennen und riechen sich gleichzeitig mit aufregenderen Elementen wie den verschiedenen Drachenbruten. Es war alles in einer generischen Fantasie verwurzelt. Und dann startete die erste Erweiterung von World of Warcraft und die Spieler traten durch das Dunkle Portal und in eine Welt, die im Vergleich dazu verrückt war.
Seit Burning Crusade Classic diese Version von WoW aus der Ära 2007 zurückgebracht hat, habe ich viel Spaß beim Erkunden der Welt der Scherbenwelt. Es steckt voller Ideen, die leicht als selbstverständlich angesehen werden können, wenn man bedenkt, wie sehr sich WoW in den letzten zehn Jahren entwickelt hat. Aber damals waren dieselben Ideen für viele Spieler ketzerisch.
Ich bin die Überlieferung
Bis zu diesem Zeitpunkt war die Scherbenwelt die Heimatwelt der Orks. Während der Ereignisse der ursprünglichen Warcraft-Spiele nutzten sie Magie, um ein Portal zu bauen und in Azeroth einzudringen. Outland war das erste Mal, dass Warcraft mit der Idee eines größeren Kosmos spielte, aber da wir es vor 2007 kaum in einem der Spiele erforscht haben, wussten die Spieler nur sehr wenig über die grundlegende Hintergrundgeschichte der Orks hinaus. Das änderte sich alles, als wir in The Burning Crusade durch das Dunkle Portal traten.
Burning Crusade lachte über die Erwartungen der Leute an das, was Warcraft sein sollte.
Was die Spieler auf der anderen Seite fanden, war nicht nur eine neue Welt, die es zu erkunden galt, sondern eine, die auf Warcrafts Wurzeln als generische Fantasy spuckte. Außerirdische, intergalaktische Raumschiffe und riesige schwebende Glyphen aus fühlendem Licht – Burning Crusade lachte über die Erwartungen der Menschen an das, was Warcraft sein sollte.
Die Draenei waren bei weitem die umstrittensten, vor allem dank der drastischen Überlieferung von Blizzard, um sie anzupassen. Ursprünglich dachten die Spieler, sie seien kaum mehr als eine andere Rasse, die auf Draenor lebte, aber sie wurden intergalaktische Verbannte, die vor Sargeras und seinen Dämonenarmeen flohen nachdem sie vor Tausenden von Jahren ihre Heimatwelt übernommen hatten. Und der einzige Grund, warum sie fliehen konnten, ist dank eines riesigen schwebenden Lichtgott-Aliens, der im Weltraum lebte und zufällig ein Raumschiff hatte, das sie benutzen konnten.
Die Hauptstadt Shattrath spiegelte wirklich die außerirdische Hintergrundgeschichte der Draenei wider. Es sah aus wie die zerstörten Überreste einer fernen Stadt, die jetzt von Flüchtlingen aus verschiedenen Kriegen wimmelt. Und in seinem Zentrum befand sich eine Kreatur, die bisher in Warcraft völlig anders war: ein schwebender Kristall, der anscheinend eine empfindungsfähige Kreatur aus dem Weltraum war. Es war eines der Naaru, mystische Wesen aus reinem Licht, die den Spielern durch Gefühle und Emotionen kommunizierten.
Außerirdische, intergalaktische Raumschiffe und schwebende Glyphen des empfindungsfähigen Lichts
Es wurde noch seltsamer. Als sich die Spieler nach Netherstorm wagten, entdeckten sie bald die Festung der Stürme. Dieses interdimensionale Schiff kam nur in der Scherbenwelt an, weil einige der Helden, die dort in Warcraft II gestrandet waren, beteten und von der Armee des Lichts gehört wurden – einer intergalaktischen Armee von Gutmenschen, die sich Sargeras und seiner Brennenden Legion widersetzten.
Da die Überlieferungen von Warcraft ständig erweitert werden, fühlen sich diese Enthüllungen jetzt seltsam an. Verdammt, vor zwei Erweiterungen bin ich mit einem dieser Raumschiffe zur Heimatwelt der Draenei geritten, um Sargeras dauerhaft einzusperren. Aber damals war Outland kühn und kühn. Es hat so viele unserer zerbrechlichen Theorien und Annahmen demontiert und durch Hinweise auf seltsame neue Welten und noch seltsamere Kreaturen ersetzt, und obwohl einige Spieler es hassten, dachte ich, dass es regiert.
Ich war mein ganzes Leben mit Warcraft aufgewachsen und verschwendete Nachmittage damit, die wenigen Details zu lesen, die in den Handbüchern im Spiel zu finden waren. Die Welt von Azeroth war bereits so groß und mysteriös, und plötzlich riss Blizzard einfach den Schleier ab und enthüllte die noch größere Galaxie, die sie umgab.
Quelle : http://www.bing.com/news/apiclick.aspx?ref=FexRss&aid=&tid=38E0AA52C53F4CC0AA91CD79C47A67C5&url=https%3A%2F%2Fwww.pcgamer.com%2Frevisiting-the-outrageous-lore-of-world-of-warcraft-the-burning-crusade%2F&c=7564429114676087380&mkt=fr-fr



