The Last of Us Part 1 auf dem PC bringt uns bei Digital Foundry in eine etwas schwierige Situation. Wie kann man eine technische Überprüfung für ein Spiel erstellen, das im Wesentlichen unfertig ist und zum Zeitpunkt des Schreibens bereits zwei Hotfixes erhalten hat? Uns wurde gesagt, dass nächste Woche ein weiterer Patch kommt, der deutlichere Verbesserungen haben sollte, also können wir bestenfalls einen Schnappschuss liefern, wie das Spiel im Moment aussieht, basierend auf den Tests, die letzten Freitag durchgeführt wurden. Wir werden zum Spiel zurückkehren, wenn es eine spürbare Verbesserung gibt, aber kurzfristig müssen wir uns anderen Projekten zuwenden.
Unser Schnappschuss – aufgenommen am Freitag, den 31. März – ist auf der Seite unten eingebettet und hat die Form eines begrenzten Durchspielens des Spiels, das auf drei Systemen ausgeführt wird. An vorderster Front steht das Spiel, da es auf der besten PC-Hardware spielt. Das ist mein eigenes Testkit mit einem Core i9 12900K, 6000 MT/s DDR5 und Nvidias RTX 4090. Alex Battaglia spielt gleichzeitig mit einem PC-System auf Mainstream-Niveau, das auf einem Ryzen 5 3600 mit 3200 MT/s DDR4 und einer Nvidia RTX basiert 2070 super. Währenddessen sitzt unser #FriendAndColleague, John Linneman, hübsch auf PlayStation 5 im Performance-Modus.
Wir haben eine Stunde Echtzeitvergleiche, CPU-Tests, GPU-Analysen und vieles mehr im eingebetteten Video unten, aber was ich in diesem Stück tun werde, ist der Versuch, zusammenzufassen, wie der Port gerade ist und was muss passieren, um den Code in Form zu bringen, vergleichbar mit einigen der beeindruckendsten Ports von Sony – einschließlich Marvels Spider-Man und Days Gone.
Klar ist, dass noch ein langer Weg vor uns liegt, denn im Moment besteht das Gefühl, dass die PC-Version effektiv eine Beta-Version ist – das heißt, die Funktionen sind vollständig, benötigen jedoch ein tiefgreifendes Maß an Optimierung und Fehlerbehebung. Das Hauptproblem hierbei ist, dass das Spiel zwar grundsätzlich funktioniert, die Hardwareanforderungen jedoch unerwartet hoch sind – etwas, das in einigen Bereichen erklärbar (wenn auch vielleicht nicht gerechtfertigt) ist, während es in anderen völlig mysteriös ist.
Wir beginnen mit der Speicherverwaltung, wo The Last of Us Part 1 drastisch zurückbleibt. Dies ist ein Spiel, das reich an hochwertigen Grafiken ist, aber wie diese Assets vom System zum Videospeicher gestreamt werden, ist eindeutig suboptimal. Der große Vorteil unseres gleichzeitigen Durchspielens ist das Ausmaß, in dem Besitzer von 8-GB-Grafikkarten durch diese Umstellung benachteiligt werden. Die Option für hochwertige Texturen entspricht im Großen und Ganzen der PS5-Version und erfordert je nach Umgebungseinstellungen etwa 10–11 GB VRAM. Medium wird jedoch drastisch in der Qualität der Umgebungsgrafik reduziert, bis zu dem Punkt, an dem das Spiel fast so aussieht, als wäre es zerstört worden, während die niedrige Einstellung nur eine breite Annäherung an die Grafik bietet.

Ja, wir gehen davon aus, dass die VRAM-Anforderungen steigen werden, wenn wir uns von der Cross-Gen-Entwicklung abwenden (TLOU Teil 1 ist exklusiv für die PS5 und rund um eine Konsole mit rund 12,5 GB verfügbarem Speicher für Entwickler aufgebaut), aber unterm Strich sind 8 GB das Beste Spot für den GPU-Markt und die Ergebnisse für so viele Benutzer werden enttäuschen. Ultra-Texturen erfordern noch mehr VRAM, aber das Endergebnis unterscheidet sich kaum von der hohen Einstellung, die wiederum dem PS5-Erlebnis sehr nahe kommt. Möchten Sie hohe Texturen auf einer 8-GB-Karte verwenden? Sie können es tun, aber erwarten Sie eine stark beeinträchtigte Erfahrung, die von Stottern geplagt ist, wenn Assets in und aus VRAM in den Systemspeicher strömen.
Das offensichtlichste Problem mit dem Port kann einfach durch den Besitz einer GPU mit 10-11 GB Speicher überwunden werden. Die Leistung von RTX 3070 8 GB und RTX 2080 Ti 11 GB ist im Großen und Ganzen vergleichbar, aber die 2080 Ti erzeugt ein weitaus besseres Erlebnis, einfach weil die Kunst im Spiel so angezeigt wird, wie sie beabsichtigt war – die hohe Einstellung funktioniert ohne Probleme. Es gibt jedoch allen Grund, warum Sie immer noch schlechte Ergebnisse erzielen können, da die Anforderungen des Ports an die CPU offen gesagt erstaunlich sind.
Nachdem wir zahlreiche Ports getestet haben, sind wir zu diesem Zeitpunkt ziemlich zuversichtlich, dass der Mainstream-Ryzen 5 3600 in einer ähnlichen Größenordnung wie die CPU der PS5 abschneidet. Die PC-Version von The Last of Us ist jedoch besonders belastend für Ihren Prozessor und sättigt im allgemeinen Spiel alle Kerne. Auf der einen Seite ist das Ausreizen der CPU eine gute Sache im Vergleich zu Titeln wie The Callisto Protocol und Gotham Knights, die viele Ressourcen ungenutzt lassen. Aber selbst bei pauschalem Ressourcenverbrauch hat TLOU immer noch tiefgreifende CPU-Einschränkungen, was bedeutet, dass Sie selbst bei einem einigermaßen ausgeglichenen System leicht CPU-Einschränkungen treffen können – und das, bevor Hintergrund-Streaming (Laden von Assets) zur Last hinzugefügt wird.


The Last of Us Part 1 umgeht das Laden von Bildschirmen, indem es während des Spielens Daten im Hintergrund streamt, aber in der PC-Version wird ein bereits überlasteter Prozessor zusätzlich belastet. Im Fall des Ryzen 5 3600 kann dies zu einem Einbruch der Bildrate führen, der zwischen 10 und 20 fps liegen kann. Die GPU-Anforderungen sind ebenfalls belastend. PlayStation 5 scheint in Bezug auf die Rasterisierungsleistung weitgehend äquivalent zu etwas wie einer RTX 2070 Super zu sein – der von Alex in unseren Tests verwendeten GPU – aber der Versuch, eine ähnliche Leistung wie die PS5 bei derselben 1440p-Auflösung zu erzielen, ist nicht möglich. Zum Glück können sich PC-Besitzer auf DLSS- oder FSR2-Upscaling stützen, aber unter dem Strich benötigen Sie eine deutlich leistungsstärkere Grafikkarte, selbst um die Konsolenausgabe zu erreichen.
Um es noch einmal zusammenzufassen: Sie benötigen eine GPU mit viel VRAM, um visuell dem Konsolenerlebnis zu entsprechen, während eine weitaus leistungsstärkere CPU erforderlich ist, um mit der PS5 mitzuhalten und konstant 60 fps zu liefern (wir haben festgestellt, dass der Core i9 12900K und der Ryzen 7 5800X3D Arbeit mit freiem Kopfraum erledigt). Was die Grafik angeht, können DLSS und FSR2 beim schweren Heben helfen, aber Sie benötigen eine proportional höhere Grafikleistung als erwartet, um das Konsolenerlebnis zu liefern.
Aus diesem Grund werden Sie im obigen Video feststellen, dass nur das High-Spec-Rig, das unzählige Tausende kostet, tatsächlich über das Konsolenerlebnis hinaus skaliert – und selbst dann sind die Gewinne nicht gerade dramatisch. Es gibt keinen großen Unterschied zwischen dem High- und Ultra-Erlebnis, während die enormen CPU-Anforderungen bedeuten, dass Sie im schlimmsten Fall immer noch weit von den 100-120 fps entfernt sind, die für ein gutes High-Frame-Rate-Erlebnis auf 120-Hz+-Displays erforderlich sind. Sie werden bei unserem Durchspielen auch feststellen, dass meinem High-End-System an einem Punkt tatsächlich Funktionen zu fehlen schienen, die in den anderen beiden Streams genossen wurden. Und das ist die nächste Herausforderung, der sich dieser Port stellen muss: Fehler. Soziale Medien heben viele Probleme hervor, obwohl unsere Tests nur einen Absturz und fehlende Beleuchtung bei Ultra zeigten.

Letztendlich ist dieser PC-Port eine tiefe Enttäuschung und es ist schwer zu glauben, dass die Entwickler und Herausgeber nicht wussten, dass es große Probleme gab, bevor sie zum Verkauf angeboten wurden. Es sind bereits Hotfixes herausgekommen, die einige Probleme beheben (obwohl wir noch keine dramatischen Änderungen feststellen müssen, abgesehen von einer geringfügigen Reduzierung der Shader-Kompilierungs- und Ladezeiten), aber wir wagen zu behaupten, dass es grundlegende, systemische Probleme gibt, die untersucht werden müssen – und das wird viel Zeit erfordern. Erstens ist das Problem der Texturverwaltung von dringender Bedeutung, da derzeit nur eine Minderheit der PC-Benutzer dieses großartige Spiel tatsächlich so sehen kann, wie es beabsichtigt war. Es ist machbar – die Marvel’s Spider-Man-Ports beweisen es.
Zweitens steht auch die Bewältigung des außergewöhnlich hohen CPU-Bedarfs im Vordergrund. Es scheint wahrscheinlich, dass die auf PS5 verwendete Hardware-Dekomprimierung von Assets durch ein vollständig CPU-basiertes System auf dem PC-Port ersetzt wird. Dies würde die bemerkenswert langen Ladezeiten und einen massiv verlängerten Shader-Kompilierungsschritt beim ersten Start erklären, ganz zu schweigen von der deprimierten Leistung im Spiel, wenn während des Spiels neue Bereiche hereinströmen. Kann PS5-ähnliches Laden auf dem PC erreicht werden, ohne die CPU-Leistung zu beeinträchtigen? Wieder schlägt Marvels Spider-Man vor, dass dies möglich ist.
Das Fazit ist, dass die Anforderung an eine erstklassige CPU, nur um konsistente 60 Bilder pro Sekunde zu erreichen, selbst ein konsolenähnliches Erlebnis für die Mehrheit der PC-Benutzer unerreichbar macht. Schließlich ist auch die GPU-Auslastung in einem für uns schwer zu erklärenden Ausmaß sehr, sehr hoch, und wir sollten uns nicht auf Upscaling verlassen müssen, um 60 fps auf Grafikhardware wie einer RTX 2070 Super zu erreichen.
Dann gibt es noch viel zu tun – und es ist schwer vorstellbar, dass es einfache Korrekturen gibt, die in kurzer Zeit geliefert werden können, aber mal sehen, wie der erste große Patch aussieht. Zumindest im Moment ist dieser Port schwer zu empfehlen. Schwierig, aber nicht unmöglich, denn es ist möglich, ein absolut gutes Erlebnis zu erzielen – nur beschränken die vielfältigen Anforderungen dafür ein flüssiges, attraktives Gameplay auf Benutzer mit einer High-End-CPU und einer leistungsstarken GPU mit viel VRAM. Wenn Ihr Kit den Anforderungen entspricht, können Sie loslegen, es sei denn, Sie stoßen auf problematische Fehler. Für alle anderen wäre es jedoch ratsam, diese Veröffentlichung vorerst weiterzugeben.
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Quelle : https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-the-last-of-us-part-1-on-pc-what-we-think-so-far





