Star Wars Jedi: Fallen Order wurde nicht in den besten Staaten gestartet – oder zumindest nicht, wenn Sie auf den Basisversionen von PS4 und Xbox One spielten. Es gab hier und da ein paar Bammel, ein paar Abstürze und für mich ein paar besonders denkwürdige, minutenlange Hänge an diesen seltsamen Slip-n-Slides im Sonic-Stil, bei denen ich wirklich aufstehen und eine Tasse Tee machen konnte und kommen Sie zurück zum Spiel, indem Sie sich wieder auftauen. Aber so sehr das Tea-Break-Freeze ein neues Feature war, diese Dinge sind wirklich nicht das, was mir in Erinnerung geblieben ist.
Was mir aufgefallen ist, waren die Folien selbst, seltsame Relikte des Leveldesigns, die etwas aus der Zeit gefallen sind. Und Oggdo Bogdo, der ungewöhnlich benannte wilde Schwierigkeitsgrad eines Sumpffrosch-Minibosses. Und die byzantinischen, vielschichtigen Holomaps. Und all die seltsam kantigen Finishing-Moves, die Cal Kestis, ein Jedi mit Babygesicht und durch und durch, abziehen würde, wenn er diese Mini-Bosse zu Fall bringt. Es gibt ein Wort für dieses Zeug, diese schmuddelige Nicht-Retro-Atmosphäre der späten Nullerjahre, aber ich kann es nicht finden. Der faule Teil von mir denkt, es ist nur „PlayStation 3“, was Sinn macht, wenn man bedenkt, dass ein Großteil des Jedi-Teams beim Entwickler Respawn PS3-Actionspiele mit der ursprünglichen God of War-Serie verbindet, darunter Game Director Stig Asmussen und Design Director Jason de Heras.
Ich kann mir vorstellen, dass ein Entwickler, der das Wort „PS3“ liest, vor der Veröffentlichung seines neuen Spiels für die Serien S/X und PS5 eine gewisse Art von Schmerz empfinden könnte, aber das ist ein Fehler in der Art und Weise, wie wir über Spiele sprechen. Last-Gen ist eine Beleidigung. Grausamkeit vor zwei Generationen. Vor drei Generationen, und plötzlich ist es ein Klassiker, den man heutzutage einfach nicht mehr bekommt. Jedi: Fallen Order und jetzt, glaube ich, auch Jedi: Survivor sind Spiele, die man scheinbar nur noch selten bekommt – sie sind einfach von der Sorte, die noch nicht alt genug zu sein scheint, um wieder cool geworden zu sein.
Aber Retro, wie sie sich im Geiste anfühlen mögen, diese Spiele sind groß und teuer, und das Geld ist auf dem Bildschirm absolut vorhanden – Umgebungen in Survivor sind vorhersehbar gehoben, breiter und voller als je zuvor mit all den typischen Nadelstichdetails der aktuellen Generation – aber Sie sind auch völlig unprätentiös, völlig unbekümmert um die Faux-RPG-Loot-Laufbänder, das Prestige-Drama und die überflüssigen kleinen Kreis-Cursors ihrer modernen Kollegen. Stattdessen haben sie 3D-Plattform und rein kosmetische Sammlerstücke. Dies sind Spiele aus einer anderen Dimension, in denen Destiny nie stattgefunden hat und „RPG-lite“ immer noch nichts anderes bedeutet, als Dinge zu schlagen, bis Sie Punkte erhalten, die Sie in einen Fähigkeitsbaum stecken können. Also, PS3-Spiele, ja, aber wunderbare. Popcornig, albern, zum Grinsen bringend, knusprig, mürrisch, offen zugänglich. Es gibt kein vollkommen analoges Spiel, mit dem man sie vergleichen könnte, aber man spürt, wie sie alle von unten hochsprudeln und man weiß genau, welche ich meine. Die Besten.

Für das, was es wert ist, drückte Asmussen das „Bedauern“ des Studios aus, als er mit mir über diese technischen Probleme mit dem ersten Spiel sprach, betonte aber auch die monatelange Arbeit, die Respawn investiert hat, um sie nach dem letzten Start zu beseitigen – und das Entschlossenheit, diesen April einen ordentlicheren Start zu haben. „Wir geben unser Bestes“, sagte er, „und wir haben es beim letzten Mal getan, und wir waren sehr entschlossen und fleißig, den Leuten zuzuhören, die spielten, und die Probleme zu sehen und diese Probleme zu beheben – und das haben wir getan wahrscheinlich sechs Monate bis zu einem Jahr Und die Erfahrung, die Sie jetzt haben [with Fallen Order] ist ganz anders als bei unserem Start. Und wissen Sie, wir bereuen es – aber gleichzeitig haben wir unser Bestes gegeben, und wir werden dieses Mal dasselbe tun.”
Nach gut zwei, drei Stunden Gameplay auf einem PC fühlte sich Jedi: Survivor meiner Erfahrung nach robust genug an, der kleinere erzählt zunächst nicht wie Ihr Droide BD-8 perfekt sich an Ihrer Schulter ausrichtet, oder das kleinste Rutschen der Animation eines Charakters, das immer noch hier oder da auftaucht, aber das war’s. Keine Teepausen und alles beruhigend vertraut. Wie seine allgemeine Natur als Spiel ist Jedi: Survivor jetzt eine fast alte Schulidee einer Fortsetzung. Es gibt keine großen Subversionen, keine siebenjährigen Entwicklungszyklen oder Paradigmenwechsel: Survivor ist wie Fallen Order, aber es ist ein bisschen größer und ein bisschen schöner anzusehen. Die Ecken und Kanten wurden geglättet, und es gibt ein paar neue Sachen – eigentlich eine Menge neuer Sachen, aber nichts allzu Bedrohliches. Perfekt.



Das Setup ist folgendes: Fünf Jahre sind seit dem letzten Spiel vergangen, Cal hat jetzt einige Gesichtsbehaarung und eine etwas tiefere Stimme, er ist mit seinem Schiff auf einem neuen Planeten namens Koboh abgestürzt, und wenn gemeine Banditen die lokalen Prospektoren vor ihrem Saloon terrorisieren weiter Auf diesem knusprigen gelben Grenzplaneten stolziert er mit einem Daumen im Gürtel und einem stählernen Blick in den Augen herüber, um sie wissen zu lassen, dass ein neuer Sheriff in der Stadt ist. Dieses Zeug wird mit den geradesten Gesichtern geliefert, was wunderbar ist und aus irgendeinem Grund viel besser landet als die qualvollen faux-westlichen Schießereien des Buches von Boba Fett – vielleicht, weil es so perfekt zu Cal passt, seine gealterte Frische macht ihm die Spucke von Billy the Kid.
Der Rest läuft ähnlich ab wie Fallen Order, aber erweitert. Diese kleine Stadt, in der Sie parken, ist jetzt so etwas wie ein Knotenpunkt, wie Ihr Schiff aus dem ersten Spiel, das sich mit neuen Charakteren, Gesprächen und Schaufenstern entwickelt, während Sie sie effektiv aus der weiten Welt sammeln, vermutlich mit neuen Orten, um all das wunderbar zu tun alberne Dinge wie das Pflanzen von Samen und das Bemalen von Droidenteilen. Reite von hier aus – Cal kann jetzt Tiere zähmen, um sie als Reittiere zu reiten, sowohl an Land als auch in der Luft, obwohl ich während meiner Zeit bei Survivor beides nicht konnte – und du wirst das bekannte Spaghetti-Gewirr sich überschneidender Pfade finden.

Die Holokarte von Survivor ist glücklicherweise von Anfang an etwas verbessert – ich vermute, dass sie bei längeren Durchspielen im Vergleich zu den meisten Videospielkarten immer noch komisch schwer zu lesen sein wird, aber sie ist neuartig. Es gibt ein besseres Wegpunktsystem, das Sie manuell hinzufügen können, indem Sie Dinge durch das Visier von BD erkennen, wie in Breath of the Wild. Die Unschärfe wurde abgeschwächt und die kontrastierenden Farben für verschlossene Türen und unbesuchte Bahnsteige angewählt. Aber nichts von der neckenden Natur dieses Originals ist verloren gegangen – ich fand mich immer noch dabei, wie ich bis weit zurück zum Beginn eines Levels unbetretene Pfade entdeckte und mir mentale Notizen machte, um zurückzukehren. Tauchen Sie in diese versteckten Ecken ein und Sie werden diese guten alten Truhen finden, die mit allen möglichen wunderbaren, mysteriösen Belohnungen gefüllt sind, von Lichtschwertteilen und Fragmenten alter Jedi-Überlieferungen bis hin zu anpassbaren Kosmetika wie „Kurzer Bart“. Vielleicht hat da jemand einen aufsteckbaren Rasierschutz drin gelassen?
Die wirklichen, weniger albernen (aber nicht weniger freudigen) Änderungen kommen mit Survivors Mechaniken. Sie beginnen von Anfang an mit drei verschiedenen Kampfstilen, wobei Respawn dem Drang widersteht, Cals Fortschritt während Fallen Order zurückzusetzen, und stattdessen hinzufügt andere zwei werden freigeschaltet, wenn Sie hierher gehen. Sie können nur zwei gleichzeitig mit diesen austauschbaren an bestimmten Orten wie Werkbänken oder Meditationspunkten ausrüsten – die von Software inspirierte Version von Leuchtfeuern, die Ihren Fortschritt speichern und besiegte Feinde wiederbeleben, und jetzt schnelle Reisepunkte. Die doppelt schwingenden Lichtschwerter wurden dramatisch zu einem eigenen Fähigkeitsbaum ausgestaltet, mit einer speziellen Art von kurzem Auto-Blocking-Modus, und jedes wurde in kleine Balken zum Vergleich von Dingen wie Schaden, Geschwindigkeit und Defensive unterteilt Stärke.




„Einige der Stellungen, die Sie in diesem Spiel finden, einige der Züge, die Sie in diesem Spiel finden, waren die Dinge, an denen wir im letzten Spiel gearbeitet haben“, erklärte Asmussen, „und wir fanden nie die Zeit, sie zu vervollständigen . Zwillingssäbel“, zum Beispiel, „bekommst du im letzten Spiel – aber es ist etwas, das wir nicht vollständig ausarbeiten konnten. Also war es eher wie ein Spezialangriff hat nicht veröffentlicht, dass wir damit durchstarten können, worüber wir bereits sprechen”, wie Cals neuer Blaster.
Ich habe dies in Aktion gesehen, obwohl das in unserer Sektion nicht freischaltbar war, ab etwa einer Stunde im Spiel – stattdessen wurde es von De Heras in einer Präsentation am Ende ziemlich meisterhaft demonstriert. Dafür gibt es einige lustige Force-erweiterte Moves, die das Blasterfeuer auf ein explosives Niveau bringen, und es funktioniert wie eine Art Weltraumrevolver – wussten Sie schon, dass Star Wars von Western inspiriert wurde? Hat Sie jemand in den letzten dreißig Sekunden daran erinnert? – aber spannender und meiner Meinung nach natürlich weit zivilisierter war ein anderer, vierte eine Art Lichtschwert: ein Großschwert im Stil von Kylo Ren. Das sieht langsam, aber kraftvoll aus, der „Zweihand-Blunt“ der Jedi-Welt.
Einen Weg zu finden, all diese Fortschritte mit dem ersten Spiel zu verbinden, war natürlich ein Gleichgewicht, was durch die Tatsache unterstützt wurde, dass Jedi in vielerlei Hinsicht die ultimativen Videospielcharaktere zu sein scheinen – orthodoxe Fortschrittssysteme, eine Reihe von Bewegungen, coole Fähigkeiten – aber auch behindert, in dem Sinne, dass Cal bereits einen Großteil seiner Fortschritte gemacht hat. (Eine Tangente, aber als er Asmussen mit der Erwähnung eines anderen deutlich videospieligen Charakters im Mandalorianer neckte und ob das etwas ist, woran Respawn eines Tages interessiert sein würde, antwortete er: „Wer würde das nicht?! die Jedi für jetzt.)

In der Praxis bestand die Lösung von Respawn darin, Survivor im frühen Spiel wie Fallen Order im späten Spiel erscheinen zu lassen, mit einer Reihe von Fähigkeiten – dieses Spiel hat es neun Fähigkeitsbäume – zum Kombinieren und ein bisschen klassischer Pizzaz der nächsten Generation zu allem. Mehr Spins, ein paar Sprungattacken, ausgefeiltere Crowd Control, eine Art Long-Cooldown-Bullet-Time. Feinde können jetzt zerstückelt werden – eine seltsame Sache zum Feiern, aber sofort befriedigender als die Alternative, die sie wiederholt schlägt, bis sie zusammenbrechen, als wäre man mit einer Leuchtstoffröhre bewaffnet – und es stehen mehr Dinge zur Verfügung, um mit der Kraft herumzuschmeißen, darunter Droiden und Felsen und gestohlene Schilde von turtelnden Feinden.
Zwischen dem Force-Whacking ist mehr Platforming wie zuvor, was sich in der Zeit, die ich damit hatte, sehr ähnlich anfühlte, nur etwas raffinierter. Sie können jetzt an Dingen über Ihnen hängen und Wände hochklettern. Interessanter sind die gelegentlichen Seitenbereiche, die vorerst unter einem Embargo begraben sind und an die Schreine von Breath of the Wild erinnern, voller Umgebungsrätsel, die Ihnen als Belohnung einen Vorteil gewähren. Vergünstigungen verändern das Gameplay „erheblich“, wie man Ihnen sagt, wobei meine mir vorerst nur ein bisschen mehr Ausdauer geben – aber sofort sehen Sie Potenzial für ein bisschen mehr Tiefe.
Das sieht man wirklich an vielen Teilen von Star Wars Jedi: Survivor. Respawn hat das Ende eines Spiels geschickt in den Anfang des nächsten eingearbeitet, aber entscheidend ist, dass der kampflustige, etwas unbeholfene Teenager-Charme des ersten Spiels intakt ist. „Ich denke, dass es beim ersten Spiel noch viel zu tun gab“, wie Asmussen es ausdrückte. „Dieses Spiel ist, als würden wir einen Stammsatz vervollständigen und ihn tatsächlich in eine Strophe verwandeln. Es sind all die Ideen, die wir irgendwie zusammengestellt hatten, in etwas, das für den Spieler größer und robuster ist, und hoffentlich auch fühlt sich feiner an.” Bisher tut es das – aber im Herzen ist es immer noch der alberne Spaß des Originals. Es ist Cal Kestis mit Bart.
Quelle : https://www.eurogamer.net/star-wars-jedi-survivor-is-an-old-school-sequel-and-thats-perfect





