Eine Welt zum Tanzen bringen mit Figment 2: Creed Valley


Abb. 2, unser surreales und musikalisches Abenteuer in den menschlichen Geist, wollten wir hinsichtlich Sounddesign und Musik so eindrucksvoll wie möglich gestalten. Ein Ansatz besteht darin, es in die Spielumgebung zu integrieren. Wir erreichen dies, indem wir Glühbirnen im Takt der Musik blinken lassen, Brücken aus Klaviertasten, die spielen, wenn Sie darauf gehen, Bosse, die Ihnen während Kämpfen ihre eigenen Titellieder vorsingen, und Musik, die sich je nach Standort ändert und Ihre Umgebung widerspiegelt. Diese Fortsetzung folgt demselben Protagonisten, Dusty, dem Courage of the Mind, während wir seine Reise in tiefe Winkel des Unterbewusstseins verfolgen.

Um die Umgebung besser mit dem Universum in Einklang zu bringen, haben wir die Hintergrundmusik analysiert, indem wir herausgefunden haben, wo die lautesten Stellen der Audiospur sind. Anschließend verwenden wir die Daten aus diesem Audioclip auf verschiedene Weise, beispielsweise zum Animieren von Objekten oder zum Abspielen von Soundeffekten. Auf dem Bild oben sehen Sie zwei Bäume, an denen Lichter namens Cocobulbs hängen. Diese Cocobulbs blinken, wenn eine bestimmte Lautstärke der Hintergrundspur erreicht wird, dargestellt durch die grünen Dreiecke im Bild unten, die als Peaks bezeichnet werden. Dadurch tanzt und bewegt sich die Welt im Takt der Musik.

Screenshot von Abb. 2

Ein weiterer Teil von Figments Design, bei dem wir in der Musikabteilung Raum für weitere Experimente fanden, waren allgemeine Kampfbegegnungen. Bestimmte Feinde haben ihre eigene Musikebene, die zur bereits abgespielten (Basis-)Kampfmusik hinzugefügt wird. Sie greifen auch zu unterschiedlichen Beats und Takten an.

Abb. 2 hat eine völlig neue Besetzung von Feinden. Ein leichter Angreifer, der häufig angreift, einer mit größerer Reichweite und Phasen der Unverwundbarkeit, einem unbeweglichen Fernkampfturm und ein schwerer Slammer mit Angriffen mit hohem Schaden.

Figment 2 Arena

Hier wurde der Kampfchoreograf ins Leben gerufen, ein Werkzeug, das alle Feinde von einem bestimmten Ort aus aufnehmen und ihnen sagen konnte, wann sie angreifen sollen. Dieses Tool berücksichtigt, wie viele von jedem Typ es gibt, was passiert, wenn diese Zahl sinkt oder steigt, und kann auch ihren Angriffsrhythmus ändern, wenn sich diese Werte ändern.

Dann synchronisieren sich die Feinde mit der gerade abgespielten Strecke und greifen an. Leichtere Gegner können häufiger angreifen, während größere Gegner zu bedeutenderen Schlägen wie dem ersten Schlag jedes Balkens angreifen können, um ihrer Rolle im Kampf mehr Wirkung zu verleihen.

Screenshot von Abb. 2

Dieses Tool ermöglichte es uns, Feinde effizienter mit Kämpfen zu synchronisieren und ein Gefühl des Flusses zu vermitteln, wenn der Spieler sich im Kampf befand. Wir können einen neuen Feind dazu bringen, Dusty anzugreifen, oder denselben Feind immer wieder verfolgen lassen, wenn es besser zum Song passt.

Diese neuen Tools und übergreifenden Spieldesign-Implementierungen führten zu einigen neuen Konzepten für Bosskämpfe. Wir wollten, dass diese Begegnungen grandios sind, ein David-gegen-Goliath-Szenario. Albträume stehen im Mittelpunkt und präsentieren sich durch einen Szenenwechsel und Musik.

Albträume manifestieren sich physisch im Geist, und da Sie den Mut haben, sie zu verteidigen, müssen Sie sich ihnen durch Kämpfe und Rätsel stellen, um zu verstehen, warum sie aufgetaucht sind. In diesem Fall symbolisiert der Narr die Angst davor, dass sich die Verantwortung anhäuft und man nicht mehr loslassen kann. Im Kampf gegen sie verfügen sie über Oddballs, diese kleinen Kugeln, die sie vor Angriffen schützen, mit denen sie aber auch Dusty angreifen können.

Figment 2 Kampfzone

Wir sind auf Situationen gestoßen, in denen Feinde oder Levels die Gestaltung der Musik beeinflussten. Allerdings bedingen sich Musik und Gamedesign hier gegenseitig. In Ihrem ersten Kampf gegen The Jester bewegen sich die Oddballs langsam um sie herum und verteilen sich in Schlüsselmomenten ihres Liedes, damit Sie angreifen können. Wie alles drin Abb. 2Sie bewegen und hüpfen auch synchron zum Rhythmus der Welt. Bei einer weiteren Begegnung später hat der Narr ein neues Lied mit einem anderen Rhythmus und die Geschichte entwickelt sich weiter – und das alte Design der Oddballs funktionierte nicht mehr. Dieser neue Song hatte ein viel schnelleres Tempo, war wütender und wir mussten uns eine Mechanik einfallen lassen, die das widerspiegelt.

In der Begegnung unten kam das Designteam auf die Idee, dass The Jester die Oddballs „abschießen“ könnte, die ihn früher beschützten. Er ist wütender und lockerer im Kampfstil. Also mussten wir uns eine andere Art einfallen lassen, das auszudrücken. So schießt The Jester die Oddballs weg, wie sechs Schuss eines Revolvers.

Screenshot von Abb. 2

Jedes Stück Abb. 2Das Universum ist musikalisch auf seine Umgebung abgestimmt. Wir hoffen, dass die Spieler Spaß haben werden Abb. 2: Creed Valley Wenn es am 20. Juli im Game Pass erscheint, wünschen wir Ihnen viel Glück bei der Rettung von The Mind vor den verheerenden Albträumen.

Abb. 2: Creed Valley

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Abb. 2: Creed Valley

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Figment 2: Creed Valley ist ein Action-Adventure-Spiel, das im menschlichen Geist spielt. Albträume verbreiten Chaos und haben einst friedliche Länder überrannt. Begleiten Sie Dusty, den Mut von The Mind, auf Ihrem Weg durch Rätsel, musikalische Bosskämpfe und einzigartige Umgebungen. Stellen Sie sich Ihren Ängsten direkt. Albträume haben den moralischen Kompass zerstört und den Geist unfähig gemacht, richtig zu funktionieren. Dusty und sein immer optimistischer Kumpel Piper müssen nach Creed Valley reisen, wo die Ideale von The Mind zur Wiederherstellung des Friedens geformt werden. Es erwartet Sie eine Reise voller musikalischer Showdowns und kniffliger Rätsel.





Quelle : https://news.xbox.com/en-us/2023/07/20/making-a-world-dance-with-figment-2-creed-valley/