Gunbrella ist eines dieser Actionspiele, die von ein wenig wiederkehrender Magie belebt werden, die nie wirklich verblasst. Die Magie liegt im Gunbrella selbst. Dabei handelt es sich um einen 2D-Plattformer und -Blaster mit Schwerpunkt auf Erkundung und ein paar leichten RPG-Elementen in den Quests. Aber das Herzstück des Ganzen ist der Gunbrella, den Ihr Charakter trägt, sowohl Waffe als auch – ja – Regenschirm, und in jeder Hinsicht ein absolutes Vergnügen.
Im einfachsten Fall handelt es sich um eine Schrotflinte mit einem Schildmodus. Ziehen Sie den Schirm hoch und Sie können Schüsse ablenken. Wenn Sie den richtigen Zeitpunkt wählen, können Sie sie dorthin zurückführen, wo sie hergekommen sind. Sehr praktisch gegen Geschütztürme. Aber es steckt noch mehr dahinter. Durchquerung! Wenn Sie springen und den Regenschirm öffnen, entsteht eine Art Doppelsprungeffekt. Sie fangen den Wind ein und werden höher getragen. Sie können den Regenschirm auch zum Vorwärts- und Rückwärtssprinten und zum Anhängen an Wäscheleinen verwenden, um auf den Schienen zu fahren.
Hier gibt es jede Menge Wäscheleinen, hier ist eine Art Steampunk-Western-Landschaft, in der man auf irgendeine Art von Rache aus ist. Alles ist Patchwork und in schöner Pixelkunst gehalten: Häuser haben fehlende Fliesen oder kaputte Fensterläden. Wenn Sie an einem Bahnhof ankommen, flitzen die Züge mit doppelter Geschwindigkeit vorbei. Bösewichte sind spektakulär schurkisch, mit Skelettgesichtern und schicken Köpfen. Alle sind gebeugt, tragen einen Umhang und sind schwer geschultert. Wir sind alle Motten auf dieser Welt.
Ich glaube, ich habe Gunbrellas Demo vor einem Jahr gespielt, und jetzt, wo ich einen größeren Teil des Spiels habe, ist es schön, einen Eindruck davon zu bekommen, wie es abläuft. Es ist kein echtes Metroidvania, denn ich glaube, man bewegt sich immer vorwärts, aber es ist auch kein reines Actionspiel. Die Gegner werden zwischen Traversal- und Dungeon-Sachen und den einen oder anderen Rätseln abgewogen, und das Ganze ist durch die Quests – Haupt- und Nebenquests – miteinander verbunden, die man regelmäßig annimmt.
Und auch wenn es oberflächlich betrachtet nichts mit einem Souls-Spiel zu tun hat, wow, erinnert es mich doch manchmal irgendwie an ein Souls-Spiel. Das ist im Jahr 2023 eine sehr einfache, möglicherweise faule Aussage, aber ich denke, es kommt auf zwei Dinge an: den Kampf und die Art und Weise, wie die Level zusammenpassen.
Zuerst die Levels. Die meisten Dungeons bilden diese hübschen kleinen verschachtelten Altarmschleifen. Man wagt sich raus – oder hinunter, der erste ist im Grunde ein Abwasserkanal – und man macht einen Fortschritt, der die Angewohnheit hat, sich zu drehen und in der Nähe des Starts wieder zurückzulassen, wo man dann in eine andere Richtung voranschreiten und ein paar Siege später wieder zurückkommen kann, mit einem weiteren neuen Gefühl dafür, wohin man als nächstes gehen soll. Hier gibt es eine schöne Komplexität, sowohl in der Art und Weise, wie die Level zusammenpassen, als auch in der Art und Weise, wie man den Designern vertraut, dass sie sie zusammenfügen. Ich denke, es ist Souls in seiner reinsten Zelda-Manier, voller Türen, die man noch nicht öffnen kann, und Leitern, die man sehen, aber noch nicht erreichen kann. Schön.
Der Kampf wäre mittlerweile Souls, wenn Souls eine Schrotflinte hätte, schätze ich? Dabei geht es darum, sicherzustellen, dass Sie Schaden verursachen, ohne eine Lücke zu lassen. Frühzeitige Feinde können umschwärmt werden, und der Gunbrella ermutigt Sie, aus dem Nichts zu fliegen und sie im Vorbeigleiten in Stücke zu sprengen. Aber spätere Gegner brauchen etwas mehr Strategie und Sie müssen Angriff und Verteidigung in Einklang bringen. Sie müssen die Schrotflinte und den Regenschirm benutzen. (Und alle anderen Waffen, die Sie aufheben.)

Wie bei Souls-Spielen ist der Kampf oft sehr schnell vorbei, wenn man es richtig macht. Ich erinnere mich an die Ninja-Typen, denen man in „Dark Souls“ etwa eine Stunde später begegnet – gib ihnen einen Zentimeter und sie werden dich schwächen, aber wenn du weißt, was du tust, kannst du durchkommen, ohne langsamer zu werden. Das brachte mich zum Staunen, als ich erfuhr, dass das Stück Gunbrella, das ich bekam, Bosse enthielt. Wie passt ein Boss in eine Welt, in der die meisten Kämpfe in Sekundenschnelle vorbei sind?
Der erste Boss präsentiert sich jedenfalls als eine Reihe von Ausfallschritten. Es fügt sich in das Rush-and-Recover-Tempo des Rests des Spiels ein, indem es angreift und sich dann zurückzieht, ein riesiger, seltsam süß aussehender, blutiger Augapfel-Horror, der in einem Moment von der Decke hängt und im nächsten wie eine Hauskatze voranschreitet. Es dauerte eine Ewigkeit, bis ich lernte, dass der Rhythmus, um ihn zu besiegen, ein Rhythmus war, den ich bereits kannte. Greife an, gruppiere dich neu, wobei meine Schrotflintenschüsse nicht nur Schaden anrichten, sondern auch die Vorwärtsbewegung des Bosses aufhalten. Ich habe einen Teil ihrer Gesundheit und auch einen Teil ihres Tempos abbekommen. Es ist ein wirklich genialer Kampf, denke ich.
Was mich am meisten daran begeistert, mehr von Gunbrella zu sehen, ist, mehr von der Welt zu sehen. Schon früh verwöhnten sie mich mit einem Dungeon, der aus einer Trickbibliothek aufgebaut war, komplett mit Buchrücken aus Pixeln und verschiebbaren Regalen. Was kommt als nächstes? Und was kommt danach? Nein, was mich wahrscheinlich am meisten begeistert, ist zu lernen, wie man den Gunbrella wirklich beherrscht – ihn in einem Moment als Blaster und im nächsten als eine Art Drachen zu benutzen, der von unten her Tod verursacht und dann nach oben fegt, um jeden zu überraschen, der oben lauert.
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Quelle : https://www.eurogamer.net/gunbrella-continues-to-be-a-great-mary-poppins-with-a-shotgun-simulator





