Valheim eroberte die Gaming-Welt im Sturm, als es im Februar dieses Jahres in den Early Access kam. Ein komplexes Survival-Spiel, das vom (damals) fünfköpfigen Iron Gate Studio aus Schweden entwickelt wurde, der Launch eine 9/10-Bewertung erhalten und im März hatte mehr als eine Million Spieler pro Teammitglied.
Sieben Monate später, und dank der Veröffentlichung von "Herd und Zuhause", Valheims erstes großes Update. Der Inhalts-Drop bringt eine Reihe von Änderungen für alle Facetten des Spiels mit sich – neue Baumöglichkeiten, neue zu findende Gegenstände (insbesondere in den Bergen), neues Essen zum Kochen und mehr.
Für manche sind sieben Monate eine lange Wartezeit zwischen den Drinks, obwohl Veteranen anderer Survival-Spiele wie Subnautica und The Forest wahrscheinlich nichts davon halten werden. Und für Iron Gate Studio war es eine Frage der Prioritäten.
"Im Grunde machte es uns die Anzahl der Spieler sehr wichtig, viele Fehler direkt nach dem Start zu beheben." sagt Henrik Tonqvist, Mitbegründer von Iron Gate Studio. "Niemand hat erwartet, dass Valheim so populär werden würde, wie es so ziemlich gleich nach unserer Einführung wurde. Das war also eine ziemlich entmutigende Aufgabe, sicherzustellen, dass jeder unser Spiel spielen kann."
"Ich glaube, wir hatten intern gesagt, dass wir zwei Wochen nach dem Early Access mit der Arbeit an Hearth and Home beginnen wollen [launch] – das war zumindest der Plan," fügt Robin Eyre, Lead Artist bei Iron Gate, hinzu. "Aber ich denke immer noch, dass wir es richtig gemacht haben, denn wir brauchen ein gutes Fundament, auf dem wir stehen können. Und wir brauchen Leute, die das Spiel spielen können und nicht nur Inhalte für ein kaputtes Spiel herausbringen. Und obwohl wir jetzt immer noch Probleme haben, denke ich, dass es die richtige Wahl war. Und es war auch wie ein Segen in Verkleidung, denn alle Spieler, die zum Spiel kamen, ermöglichten es uns, tatsächlich alle zu finden [bugs] haben wir während der Beta nicht gefunden."
Deshalb, wenn Sie zurückgehen zu der Start von Valheim, werden Sie sehen, dass das Team große Pläne für das hatte, was es vor Ende 2021 herausbringen würde.
"Wir hatten eine Roadmap beim Start," Henrik erklärt. "Wir hatten viele Updates geplant, aber wir haben uns entschieden, das zu verwerfen und einfach einen dynamischeren Plan für das Spiel zu verfolgen. Ich meine, wir haben natürlich das große Ganze geplant, mit den neuen Biomen und so, aber wir haben festgestellt, dass eine Roadmap für uns nicht wirklich tragbar war, da wir das Spiel so entwickeln, dass es immer neue Dinge gibt, die wir denken darüber nach und wir wollten nicht gefesselt werden [those things]."
"Und die Sache ist auch, denke ich [milestones on] die Roadmap schien ein bisschen größer zu sein, als sie eigentlich sein sollte," Robin fährt fort. "Wie bei der Schiffsanpassung und dem Kult des Wolfes, der auf der Roadmap stand, klingen sie größer, als sie tatsächlich sind. Das bedeutet also nicht, dass sie vollständig aus der Roadmap herausgenommen wurden, es ist nur so, dass wir diese Dinge, wenn wir Zeit haben, stattdessen zwischen den größeren Inhaltspatches veröffentlichen. Versuchen Sie nicht, es zu übertreiben oder in einem zu werben [major] Weisen Sie es einfach den Leuten vor, damit sie es testen und damit spielen können.
"Anstatt dass Mistlands das nächste große Ding ist, an dem wir arbeiten, wäre es nicht sinnvoll, das als kleines kleines Update herauszubringen, bei dem man eine Woche einen Feind bekommt und dann nächste Woche einen anderen Feind. Das macht nicht wirklich Sinn."
"Wir wollen es einfach organischer machen," sagt Henrik und beendet den Gedanken.
In vielerlei Hinsicht ist es so, als ob Valheim das allgemeine Survival-Spielerlebnis nachahmt. Valheim zu entwickeln, scheint sehr ähnlich zu sein wie Valheim zu spielen, wo man diese großen Pläne zusammenstellt, sich auf seine Mission begibt und dann dabei etwas ganz anderes macht. Und mit der Zeit werden Sie Ihr Projekt beenden, aber auch die Umwege, die Sie genommen haben, tragen ungemein zum Erlebnis bei.
Diese Erfahrung hat es dem Iron Gate-Team ermöglicht, schnell auf Probleme zu reagieren. Am Wochenende stellte sich schnell heraus, dass das neue Ernährungssystem nicht wie vorgesehen funktioniert. Hearth and Home fügte eine Menge neuer Rezepte hinzu und ordnete jede Mahlzeit in einen von drei Bereichen ein. Gesundheit, Ausdauer und beides.
Das Essen von Health- oder Stamina-Lebensmitteln steigert die jeweilige Statistik in hohem Maße, während die dritte Kategorie von Lebensmitteln beides steigert, jedoch weniger. Es war mit einer Neugewichtung des Kampfes im Allgemeinen verbunden, die sich auf ein fokussierteres rollenbasiertes Kampfsystem verengte. Gesundheitsspieler könnten sich auf das Tanken konzentrieren, während Ausdauerspieler anhaltenden Schaden zufügen könnten – und da die Rollen einfach durch das Essen einer anderen Mahlzeit gewechselt werden können, werden die Spieler nicht dazu gebracht, für immer Panzer oder DPS zu spielen.
Es war jedoch ein wenig aggressiv gestimmt, und insbesondere Solospieler hatten es schwer damit – nicht mehr in der Lage, Schaden zu tragen, den sie einmal hatten, oder sich so lange in Kämpfe zu engagieren, Leute, die alleine spielten, hatten Probleme mit dem Inhalt, den sie hatten zuvor dominiert.
Iron Gate reagierte jedoch schnell und veröffentlichte einen Balance-Patch, bevor das Wochenende vorbei war, und fügte den Ausdauernahrungsmitteln Gesundheit, den Gesundheitsnahrungsmitteln Ausdauer und ein wenig von beidem in der Zwischenzeit hinzu. Einige Leute haben jedoch immer noch zu kämpfen.
"Da das Ernährungssystem jetzt funktioniert, waren wir ein wenig besorgt, dass es für einige Leute zu hart sein könnte." Robin erklärt. "Vor allem Leute, die ins späte Spiel gehen, die nicht wieder von vorne anfangen. Wenn du nur im späten Spiel gehst, wenn du in der Ebene bist und so weiter, und du einfach zufällig etwas isst [you find there], du wirst wahrscheinlich sterben."
"Der Balance-Patch… die meisten Leute scheinen ziemlich zufrieden damit zu sein," Henrik erklärt. "Aber davon abgesehen beobachten wir die ganze Zeit genau, was die Leute sagen."
Das ist die Einstellung, die Iron Gate antreibt. Das Team achtet genau darauf, was die Community sagt, und es informiert – nicht treibt – wie sie das Spiel weiterentwickeln. Es ist ein ständiger Balanceakt. Gegenstände wie der Kartografie-Tisch, mit dem Spieler ihre Karte miteinander teilen können, und der Obliterator, der Gegenstände zerstört, sodass Sie keine Mülldeponie mehr erstellen müssen, wenn Sie etwas nicht mehr verwenden können – beides waren Vorschläge der Community .
Aber andere Dinge, nach denen die Fans schreien, bleiben abwesend. Das Inventarsystem zum Beispiel ist beißend restriktiv. Sie haben nur begrenzten Platz in Ihrem Rucksack, Sie müssen sich um ein Belastungssystem kümmern – die Bestandsverwaltung ist der wahre Endgegner von Valheim. Die Entscheidung, was Sie mitbringen und was Sie zurücklassen möchten, ist manchmal genauso wichtig für Ihren Erfolg wie das richtige Essen zu essen oder diesen Lox nicht mit einem mörderischen Glanz in den Augen zu ärgern.
Aber das Inventarsystem ist alles Teil desselben Balanceakts – die Verwaltung dessen, was die Spieler wollen, gegen das Spiel, das Iron Gate machen möchte.
"Im Grunde denke ich, wenn Sie ein Überlebensspiel spielen, ist eine der großen Entscheidungen, die Sie treffen, was Sie nehmen und was Sie zurücklassen?" sagt Robin. "Wenn Sie mich also fragen, würde ich mich ein wenig schwer tun, mehr Platz im Inventar zu geben, weil ich denke, dass die Entscheidungen, die Sie treffen, es interessanter machen. Aber offensichtlich gibt es irgendwo eine Grenze. Und wenn wir das Gefühl haben, dass wir dieses Limit bei Iron Gate erreicht haben, denke ich, dass viele Spieler dieses Limit bereits erreicht haben. Aber wenn wir diese Grenze erreichen, können wir uns das vielleicht noch einmal ansehen."
"Dies ist ein Paradebeispiel für eines der Probleme, bei denen wir mit dem, was wir von Valheim und unseren Fans wollen, umgehen müssen." Henrik fügt schmunzelnd hinzu. "Machen wir uns nichts vor, es ist offensichtlich, dass die Leute mehr Lagerraum wollen. Und darüber diskutieren wir."
Mein Stellplatz? Mit Hearth and Home kannst du deinen zahmen Loxen satteln – warum nicht auch Satteltaschen? Dann können Sie Ihren riesigen Wollbison auf ein Schiff laden und mit diesen bis zum Rand gefüllten Taschen über den Ozean segeln – nur um eine Seeschlange auftauchen zu lassen, das Boot zu zerstören und alles, was Sie jemals besessen haben, auf den Grund des Ozeans zu schicken.
"Perfekt," sagt Robin.
"Kein Kommentar," fügt Henrik hinzu.
Von hier aus verfolgt Iron Gate seinen Weg in Richtung Nebelland – ein brandneues Biom mit allen neuen Elementen, die es zu erkunden gilt. Sie behalten die Details nah an ihrer Brust, aber wir wissen, dass es den Spielern mehr von dem geben wird, was sie an Valheim lieben, während sie der großen Wikinger-Vision des schwedischen Teams treu bleiben.
Joab Gilroy ist ein australischer Freiberufler, der sich auf kompetitive Online-Spiele spezialisiert hat. Du kannst ihn hier twittern.
Quelle : https://www.ign.com/articles/valheim-hearth-and-home-interview-iron-gate





