Riots großes Projekt L will im FGC gewinnen

Sie sind damit beschäftigt, einen neuen Eintrag in einem der beliebtesten Franchises der letzten Jahre zu erstellen. Man muss nicht nur ein gutes Spiel machen – eine Herausforderung, der sich eigentlich alle Entwickler stellen müssen –, sondern man hat auch die Aufgabe, eine kleine Gruppe von Charakteren anzupassen, die jeder liebt. Einige dieser Charaktere haben bereits seit mehr als einem Jahrzehnt die Herzen erobert. Sie sollten nicht nur den Originaldesigns treu bleiben, sondern auch Spaß machen und sich ganz natürlich in ein völlig anderes Genre einfügen.

Dies ist eine der vielen Herausforderungen, mit denen sich das Project L-Entwicklungsteam auseinandersetzen muss. Das Problem des Vermächtnisses und die schwierige Balance zwischen dem Respekt vor dem Ausgangsmaterial und seiner Anpassung an ein Kampfspiel, das große Erwartungen und Spannung mit sich bringt.

Es ist ein Prozess, über den selten gesprochen wird. Ein Blog-Beitrag des Entwicklers Riot, der vor einem Jahr veröffentlicht wurde, lieferte den einzigen Einblick zu diesem Thema. Aber ich wollte mehr wissen. Deshalb habe ich bei Evo 2023 mit Alex Jaffe gesprochen, was eines der ersten (wenn nicht das erste) Presseinterviews ist, das das Team seit der offiziellen Ankündigung des Spiels gegeben hat. Ich saß auf dem Boden im Mandalay Bay Hotel und zeichnete das Gespräch auf , die altmodische Art.

Der Anpassungsprozess

Zunächst ein kleiner Hintergrund. Alex Jaffe trat dem Project L-Team während seiner frühen Entwicklung in der Forschung und Entwicklung bei. Obwohl er inzwischen als Lead Champion Designer für mehrere Charaktere verantwortlich ist, begann er seine Arbeit an dem Projekt mit dem Design von Ekko, dessen Spielmechanik er erstellte.

„Als ich Ekko entwarf, dachte ich als Erstes daran, 10 Einzeiler-Kits zu schreiben. Jede Zeile hat das komplette Paradigma des Charakters auf hohem Niveau erfasst. Was ist sein Spielplan? Was macht es besonders? Was sind seine grundlegenden Mechanismen? Jede dieser Zeilen hatte einen völlig anderen Charakter. »

Laut Jaffe besteht das Ziel dieses Ansatzes darin, alle Möglichkeiten eines Charakters auszuloten und die verschiedenen Richtungen aufzuzeigen, die jeder League of Legends-Champion einschlagen kann. Für Ekko war das 10. Trikot („Runback Ekko“) der Gewinner. Ein Kit, das es dem Charakter ermöglicht, seine Zeitrücklaufkräfte für Trickangriffe und aufregende Annäherungswinkel zu nutzen.

„Eintauchen ist eine Lebenseinstellung! Jaffe schreit über Darius‘ Entwurf.

„Wir haben im Vorfeld bestimmte Ziele für das Design von Ekko definiert, unabhängig von der Funktionsweise des Bausatzes. Es muss sich natürlich wie ein Zeitreisender anfühlen, eine Art Genie, aber auch leicht zu erlernen und zu verwenden sein. Es darf beim Spieler nicht zu viel Frustration hervorrufen, indem es den Eindruck erweckt, dass er die Kontrolle verliert. »

„Als ich zum 10. Trikot kam, wusste ich, dass es das war. Ich habe eine frühe Version der Hauptmechanik erstellt, bei der er einen Chrono Strike verwendet und zurückspulen kann. Ich habe die Leute ausprobiert und sie gefragt, ob wir hier etwas Interessantes hätten, das die Basis für einen Bausatz sein könnte, um alle anderen Bewegungen herum aufzubauen. »

Jaffe lehnte es ab, Beispiele der anderen Bausätze zu nennen, und sagte, zurückgestellte Ideen könnten jederzeit wieder in den Fokus rücken. „Eines der coolen Dinge an League of Legends ist, dass es so viele Charaktere gibt, dass wir sehr darauf achten, nicht in den Spielraum anderer Charaktere einzudringen. Darius ist zum Beispiel ein Axt-Charakter – wir haben doch schon viele andere Charaktere mit großen Waffen, oder? Vielleicht werden wir sie eines Tages zum Spiel hinzufügen […]

„Es hilft, diese Einschränkungen zu haben, wissen Sie, was ich meine? Es zwingt uns dazu, kreativ zu sein, aber auch Sicherheitsgeländer zu schaffen, von denen wir uns fernhalten müssen. Manchmal steckt der Grund, warum wir einen Bausatz oder ein Design zurück in die Tasche stecken, darin, dass wir denken, es wäre besser für einen anderen Charakter – einen Charakter, von dem wir nicht einmal wissen, ob wir es jemals schaffen werden. »

Charakterentwicklung

Sobald die Richtung des Charakters festgelegt ist, wird von vielen anderen Entwicklern daran gearbeitet. Nehmen Sie zum Beispiel diese Konzeptkunst von Zac Berry!

In seiner Hauptrolle leitet Jaffe mehrere Designteams, und manchmal sind einige Ideen zwischen den Charakteren, die entwickelt werden, ähnlich. Es stimmt, dass die Charaktere von League of Legends durch Archetypen definiert werden – Schläger, Panzer, Attentäter usw. – daher besteht die Versuchung, sie auf ähnliche Weise zuzuordnen. Aber hier kann eine Idee, selbst eine gute, verworfen werden. Diese Designs werden jedoch größtenteils aufgegeben.

„Etwas häufiger als der Austausch von Ideen zwischen Teams passiert, wenn zwei Teams eine ähnliche Richtung für ihre Charaktere erkunden. Sicher, das wäre eine legitime Interpretation beider Charaktere, aber wenn unsere Startaufstellung zwei Charaktere mit der gleichen Hauptmechanik hat, verliert das seinen Reiz. Wir besprechen und entscheiden dann, welcher dieser Charaktere von Natur aus in diese Richtung passt, und vielleicht gibt das andere Team seinem Charakter eine andere Richtung. Es passiert nicht oft – aber es ist schon ein paar Mal passiert. »

Dieser Ansatz ist im aktuellen Filmmaterial von Project L zu sehen. Ekko und Yasuo sind beide Kämpfer/Assassinen in League of Legends, aber wenn man sich auf die spezifischen Eigenschaften jedes Charakters konzentriert, entstehen zwei sehr unterschiedliche Charaktere. Laut Jaffe lassen sich jedoch nicht alle MOBA-Funktionen des Originalspiels unbedingt gut auf ein Kampfspiel übertragen.

Um dieses Problem zu lösen, erklärt Jaffe, muss das Team kreativ werden: „Wir haben versucht, die Essenz dessen einzufangen, was den Spaß einer Figur ausmacht. Was der Charakter fühlt, wenn er eine Aktion ausführt – nicht was er im wahrsten Sinne des Wortes mechanisch tut. »

„Ich spreche oft so: Stellen Sie sich vor, der Charakter in League of Legends ist eine Abstraktion des echten Charakters, und Sie als Designer entwerfen den echten Charakter. Dadurch können Designer andere mögliche Bewegungen erkunden. Natürlich hätte Ahri diesen seltsamen Pinsel oder die Energie, die sich in die Länge zieht. Es scheint natürlich. Wir möchten, dass die Spieler die ganze Zeit über das Gefühl haben, dass es Ahri war – sie wussten es einfach nicht. »

Für uns einfache Zuschauer können wir nur beurteilen, was wir vor uns haben. Basierend ausschließlich auf der Demo des Evo ist der Autor dieses Artikels der Meinung, dass der Ausarbeitungsansatz für Yasuo, Ekko, Ahri und Darius verdienstvoll ist. Bei falscher Verwendung kann es jedoch zu Missbilligung bei Fans dieser Charaktere führen. Jetzt müssen wir nur noch den Atem anhalten und abwarten, ob es Jaffe und seinem Team gelingt, über den Tellerrand dieser bereits beliebten Porträts hinauszuschauen.

Quelle: www.vg247.com