Wie füge ich mit UEFN und Verse Code eine Anzeigetafel zu einem Arbeitsspiel hinzu?
Einführung
Haben Sie jemals Ihr eigenes Videospiel erstellt? Wenn ja, wissen Sie wahrscheinlich, wie lohnend es sein kann. Aber wie wäre es, wenn Sie Ihrem Spiel eine Punktetafel oder einen Endspielbildschirm hinzufügen würden? Hier haben viele unerfahrene Entwickler Schwierigkeiten. In diesem Artikel zeigen wir Ihnen, wie Sie mit UEFN und Verse Code ganz einfach eine Anzeigetafel zu einem funktionierenden Spiel hinzufügen. Befolgen Sie die Schritt-für-Schritt-Anleitung und Sie werden bald ein vollständiges und professionelles Spiel haben!
Schritt 1: Erforderliche Bibliotheken importieren
Stellen Sie zunächst sicher, dass Sie die erforderlichen Bibliotheken in Ihren Verse-Code importiert haben. Sie benötigen die folgenden Bibliotheken:
/Fortnite.com/Devices
/Verse.org/Simulation
/Fortnite.com/Teams
/Fortnite.com/Game
/Fortnite.com/Characters
/UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics
Schritt 2: Erstellen Sie eine Klasse, um das Spiel zu verwalten
Wir werden nun eine Klasse namens Game_Manager_Device erstellen, die sich um die Verwaltung unseres Spiels kümmert. Diese Klasse wird mehrere Variablen und Funktionen haben, um Spieler, Waffen und das Ende des Spiels zu verwalten.
Variablen
Die Game_Manager_Device-Klasse verfügt über die folgenden Variablen:
PlayerMap: eine kartenähnliche Datenstruktur, die Spieler als Schlüssel und ihre aktuelle Waffenstufe als Wert speichert.
WeaponGranters: ein Array mit item_granter_device-Objekten, mit denen Spieler neue Waffen erhalten.
Wachposten: ein Array mit den sentry_device-Objekten, die zum Testen des Spiels verwendet werden.
EndGameDevice: ein end_game_device-Objekt, das zum Beenden des Spiels verwendet wird.
ElimsToEndGame: eine Ganzzahl, die die Anzahl der Kills angibt, die zum Beenden des Spiels erforderlich sind.
Funktionen
Die Game_Manager_Device-Klasse verfügt außerdem über mehrere Funktionen zum Verwalten von Spielern, Waffen und Spielende.
OnBegin(): eine Funktion, die ausgeführt wird, wenn das Gerät in einem laufenden Spiel gestartet wird. Dadurch werden die Player und der Testmodus initialisiert.
InitPlayers(): eine Funktion, die Spieler initialisiert, indem sie alle im Spielbereich anwesenden Spieler abruft und ihnen eine anfängliche Waffenstufe zuweist.
GrantWeapon(Spieler, Waffenstufe): eine Funktion, die einem Spieler mithilfe von item_granter_device-Gegenständen eine Waffe gibt.
OnPlayerEliminated(Ergebnis): eine Funktion, die aufgerufen wird, wenn ein Spieler eliminiert wird. Es befördert den Spieler bei Bedarf auf ein höheres Waffenlevel.
PromotePlayer(Agent): eine Funktion, die die Waffenstufe eines Spielers erhöht und prüft, ob das Endspiel erreicht wurde.
InitTestMode(): eine Funktion, die den Testmodus initiiert, indem sie Spielern Wächter zuweist.
TestPlayerElimination(Agent) eine Testfunktion, die aufgerufen wird, wenn ein Sentinel eliminiert wird. Es befördert den Spieler auf ein höheres Waffenlevel.
CheckEndGame(Spieler, Waffenstufe): Eine Funktion, die prüft, ob die erreichte Waffenstufe ausreicht, um das Spiel zu beenden. Wenn ja, aktiviert sie das end_game_device-Objekt.
Abschluss
Mit diesen einfachen Schritten können Sie Ihrem funktionierenden Shooter eine Punktetafel und einen Endspielbildschirm hinzufügen. Sie müssen lediglich die richtigen Bibliotheken importieren, eine Game_Manager_Device-Klasse erstellen und die entsprechenden Funktionen implementieren. Viel Glück beim Erstellen Ihres ultimativen Ultiplus-Spiels!
Quelle: forums.unrealengine.com



