Die neueste Halo Infinite Beta zeigte die Multiplayer-Chops des kommenden Spiels, einschließlich einiger ziemlich beeindruckender Animationen. Spieleanimator Dan Lowe, der derzeit bei Santa Monica Studio angestellt ist, aber zuvor an Spielen wie Star Wars: Squadrons und Far Cry gearbeitet hat, hat in einem Twitter-Thread erklärt, warum insbesondere Multiplayer-Animationen so schwer richtig zu machen sind.
Verständlicherweise resultieren viele der Probleme beim Erstellen einer reibungslosen Animation in Multiplayer-Spielen aus der Tatsache, dass diese Spiele wahrscheinlich Reaktionsfähigkeit, Wettbewerbsfähigkeit und eine Reihe anderer Elemente gegenüber der Qualität der Animation priorisieren.
Der kürzlich durchgeführte Halo Infinite-Test bietet einige ziemlich solide Multiplayer-Animationen und erinnerte mich an ein Thema, das meiner Meinung nach eine Diskussion wert wäre: Warum sind Animationen für Multiplayer-Ego-Shooter so herausfordernd? [Thread] pic.twitter.com/IqWmIOgn7Z
– Dan Lowe (@danlowlows) 3. Oktober 2021
Manche Leute bemerken dies vielleicht nicht einmal, aber im Allgemeinen kann die Charakteranimation in Multiplayer-FPS-Spielen oft das Gefühl haben, dass die Figur ein wenig herumrutscht, als ob sie keine feste Verbindung zum Boden hätte. pic.twitter.com/y76thqa3OM
– Dan Lowe (@danlowlows) 3. Oktober 2021
Charaktere können auch das Gefühl haben, dass ihnen Gewicht/Masse fehlt, wenn sie beschleunigen, verlangsamen oder die Richtung ändern. Wenn wir dies sehen, spiegelt es nicht die Fähigkeiten des Animationsteams wider, sondern ist ein Nebeneffekt der Einschränkungen dieser Art von Spiel. Das hat Gründe…
– Dan Lowe (@danlowlows) 3. Oktober 2021
Damit sich das Gameplay gut anfühlt, müssen die Charaktere viel schneller beschleunigen, sich bewegen und verlangsamen, als es ein normaler Mensch tun kann, erklärt Lowe. Wenn diese unnatürlichen Bewegungen in einem Einzelspieler-Spiel in der Ego-Perspektive erlebt werden, können die Spieler beim Navigieren nicht sehen, wie ihr Charakter tatsächlich aussieht – aber in einem Mehrspieler-Spiel müssen alle ihre Bewegungen für andere Spieler sichtbar sein.
Animation muss diesen Unterschied irgendwie erklären. In einem codegesteuerten Animationssystem, das die meisten MP-Spiele sind; die Animation ist im Wesentlichen an eine Charakter-Controller/Physik-Kapsel gebunden. Passen die Geschwindigkeiten nicht zusammen, bekommt man Gleitfüße.
– Dan Lowe (@danlowlows) 3. Oktober 2021
Also bearbeiten wir die Animation, um dieses Problem zu lösen: Manchmal durch Skalierung der Animationsgeschwindigkeit, manchmal durch Skalierung der Schrittlänge, aber es gibt Grenzen dafür, wie viel Sie beides tun können, bevor die Dinge albern aussehen. pic.twitter.com/xCYVDTDYNT
– Dan Lowe (@danlowlows) 3. Oktober 2021
Lowe erklärt, dass es auch eine gewisse Spannung zwischen der Ego-Perspektive, die Spieler für ihren eigenen Charakter erleben, und der Third-Person-Ansicht, in der andere Spieler betrachtet werden, gibt.
Daher erstellen Ego-Animationsteams meistens separate Ego- und Third-Person-Rigs und Animationssets. Der Spieler sieht das First-Person-Modell, andere Spieler sehen das Third-Person-Modell. pic.twitter.com/hUQtlBTPGG
– Dan Lowe (@danlowlows) 3. Oktober 2021
Die Herausforderung bei kompetitiven Spielen besteht darin, dass diese Ungleichheit keinen Wettbewerbsnachteil erzeugen kann.
– Dan Lowe (@danlowlows) 3. Oktober 2021
Das letzte große Problem bei der Multiplayer-Animation ist hauptsächlich technisch und wird durch das Netzwerk eingeschränkt, das erforderlich ist, um sicherzustellen, dass alle Spieler im Spiel dasselbe erleben.
Die letzte Herausforderung ist die Replikation. In Einzelspieler-Spielen haben wir die Wahl, ob der Bewegungscode unseres Charakters gesteuert oder animiert wird. Codegesteuert fühlt sich im Allgemeinen gut an, kann aber oft das Aussehen des Charakters geben, der wie ein Hockeypuck herumrutscht.
– Dan Lowe (@danlowlows) 3. Oktober 2021
Animationsgesteuerte Bewegungen können realistischere und nuanciertere Bewegungen ermöglichen und sind für Dinge wie Zwischensequenzen, Interaktionen oder wirklich jede Bewegung, bei der Sie eine detaillierte Charakterpositionierung benötigen, unerlässlich, aber die Steuerung fühlt sich oft nicht so reibungslos an.
– Dan Lowe (@danlowlows) 3. Oktober 2021
Sie sind jeweils für unterschiedliche Dinge geeignet und es ist großartig, beide Optionen in Ihrer Toolbox zu haben. Das Problem mit Multiplayer ist jedoch, dass Animations-gesteuerte Bewegungen sehr schwer über ein Netzwerk zu replizieren sind.
– Dan Lowe (@danlowlows) 3. Oktober 2021
Die voller Thread geht auf alle Punkte viel detaillierter ein, aber was wir aus Lowes Lektion mitnehmen sollten, ist, dass Animation in Multiplayer-Spielen schwer richtig zu machen ist – daher sollten wir es zu schätzen wissen, wenn ausgewählte Spiele es schaffen, es herauszufinden.
Quelle : https://www.gamespot.com/articles/game-dev-explains-why-animation-in-multiplayer-games-is-so-challenging/1100-6496862/?ftag=CAD-01-10abi2f





