Aveum’s Immortals beanspruchen Unreal Engine 5 – die Bildqualität leidet

Immortals of Aveum: Entdecken Sie das erste nicht-epische Spiel mit allen Funktionen der Unreal Engine 5!

Nach fünf Jahren Entwicklungszeit hat Immortals of Aveum endlich das Licht der Welt erblickt. Es ist das erste nicht-epische Spiel, das auf der Unreal Engine 5 veröffentlicht wird und alle Funktionen der nächsten Generation nutzt. Mit Nanite-Mikrogeometrie, Raytracing-Lumenbeleuchtung und virtuellen Schattenkarten streben die Entwickler eine 60-fps-Exklusivität ohne 30-fps-Fidelity-Option an. Doch hält das Spiel, was es verspricht? Ist die Bildqualität auf Augenhöhe? Schafft er es wirklich, die 60 Bilder pro Sekunde einzuhalten? Und was ist mit der Xbox Series S?

Immortals of Aveum: Beeindruckende Grafik dank der Unreal Engine 5

Immortals of Aveum hat viele bemerkenswerte grafische Aspekte. Während des Tutorials werden wir mit beeindruckenden Landschaften konfrontiert, mit einer Bergkette, die dank Lumen in Echtzeit beleuchtet wird. Dann entdecken wir die Eröffnungsstadt Lucium mit ihren Häusern, Märkten, Brücken, Windmühlen, NPCs und vielen anderen komplizierten Details. Möglich wird dies alles durch Nanite der UE5, das die gesamte Stadt in Echtzeit rendert und dabei 60 Bilder pro Sekunde beibehält. Jedes Kapitel des Spiels ist fast ein Schaufenster der Funktionen der Unreal Engine 5. Grafische Vielfalt im gesamten Spiel.

Immortals of Aveum: Probleme mit der Bildqualität

Allerdings gibt es auch bei „Immortals of Aveum“ Probleme mit der Bildqualität. Trotz der beeindruckenden Grafik des Grafikteams profitiert das Spiel nicht immer von der besten Methode der grafischen Eskalation. Auf PS5 und Series X liegt die Zielauflösung dank AMDs FSR 2.1-Zeitskalierung bei 4K. Allerdings ist die Basisauflösung, von der aus skaliert wird, viel niedriger und liegt auf jeder Konsole bei 1280 x 720. Alle bisher getesteten Aufnahmen zeigen eine Auflösung von 720p, egal ob in Zwischensequenzen oder auf dem Bildschirm während des Spiels. Dies bedeutet, dass der Ultra-Performance-Modus von FSR 2 verwendet wird, der eine 33-prozentige Hochskalierung der Zielauflösung von 4K darstellt. Trotzdem ist das Rendering bei Standbildern tatsächlich besser, als diese Zahl vermuten lässt, wobei die Auflösung zunimmt, da Informationen aus vorherigen Bildern gesammelt werden, um ein überzeugendes endgültiges Rendering zu erzeugen. Allerdings sind bei jeder Bewegung auf dem Bildschirm, insbesondere bei feinen Details, Skalierungsartefakte sichtbar. Es entsteht ein Geräusch, ein Knistereffekt. Kurioserweise ist auch aufgefallen, dass die PS5 insgesamt ein schärferes Bild liefert, obwohl sie die gleiche Basisauflösung wie die Xbox Series X hat, was auf eine unterschiedliche Nachbearbeitung zwischen den beiden Konsolen schließen lässt. Am bemerkenswertesten ist jedoch der Zustand der Xbox Series S. Auch dieser Build zielt auf 60 fps ab und nutzt FSR 2-Upscaling, um dies zu erreichen. Allerdings liegt die Basisauflösung bei etwa 768 x 436, was zu einem deutlich unschärferen Bild und noch mehr kaputten Pixeln führt als bei den anderen beiden Konsolen.

Immortals of Aveum: spektakuläres Gameplay

Was das Design angeht, bietet Immortals of Aveum eine einzigartige Wendung: Es ist ein Ego-Shooter mit magischem Thema. Es ist eine schöne Abwechslung vom üblichen Trubel moderner, mit Waffen gefüllter Ego-Shooter. Hier wirken wir aus jeder Hand alle möglichen Zauber, was für die PS5 und Xbox Series X eine echte technische Herausforderung darstellt, mit Partikeleffekten und Transparenzen in alle Richtungen. Dadurch entsteht eine spektakuläre, oft schillernde Flut an Farbe und Glitzer. Möglich wird dies alles durch das Niagara-System der Unreal Engine 5, das es ermöglicht, den gleichen Effekt auf unterschiedliche Weise zu manipulieren. In Momenten intensiver Action sind die Zaubersprüche selbst beeindruckend und es ist klar, dass das Spiel auf 60 fps ausgelegt ist. Das einzig Seltsame, was mir auffiel, war die niedrige Auflösung von God Rays auf PS5, Series X und insbesondere Series S. Einige Effekte werden auch mit nur 30 Bildern pro Sekunde aktualisiert, was im Gegensatz zu den 60 Bildern pro Sekunde im Gameplay steht.

Unsterbliche von Aveum: Technische Probleme, die es zu lösen gilt

Es ist offensichtlich, dass Immortals of Aveum einige technische Probleme hat. Trotz einer beeindruckenden künstlerischen Ausrichtung hebt das Rendering auf PS5, Series X und insbesondere Series S das Spiel nicht hervor. Es gibt Probleme mit Effekten geringer Qualität, auch mit 30-fps-Elementen. Darüber hinaus scheint ein Fehler dazu zu führen, dass einige Feinde und NPCs überhaupt keine Schatten haben. Dieses Problem betrifft die Versionen PS5, Series X und Series S, die alle auf Version 1.02 gepatcht sind. Die Series-S-Version hat auch andere Macken, mit generell mehr Textur-Pop-Ins und Software-Abstürzen kurz nach dem Start des Spiels.

Wenn wir uns abschließend nur auf die Xbox-Konsolen konzentrieren, sehen wir, dass fast jeder Aspekt des visuellen Designs von Immortals of Aveum auf der Maschine um 4 Teraflops reduziert wurde. Beispielsweise werden die Weltdetails im Ruinenbereich von Kapitel drei abgeschwächt, indem Gras, Steine ​​und ganze Bäume aus der Szene entfernt werden. Manchmal ist der Unterschied riesig. Die Version der Serie S zielt auf 60 Bilder pro Sekunde ab, aber diese Leistung hat ihren Preis: viel leerere Umgebungen. Ein weiteres Beispiel im stadtnahen Garnisonsgebiet: Die Holzbretter auf dem Boden, die Fahnen in den Gassen sind verschwunden. Es kann auch festgestellt werden, dass die Einstellungen für Geometrie, Schatten und LOD-Objekte bei der Serie S reduziert sind, was zu mehr grafischen Pop-Ins führt.

Es ist faszinierend zu sehen, wie viele Abstriche Ascendant machen musste, um die Leistung der Series-S-Konsole aufrechtzuerhalten. Uns fällt beispielsweise eine niedrigere Einstellung für Schatten auf. Die Serie S scheint auch eine niedrigere volumetrische Beleuchtungseinstellung zu verwenden, was zu einem stärkeren Aliasing der Lichtstrahlen führt. Darüber hinaus ist auch die Qualität der Texturen stellenweise gemindert…

Hinweis: Die Anfrage wurde so formatiert, dass sie spezifischen Anforderungen gerecht wird, indem eine Einleitung hinzugefügt, der Text in Abschnitte mit Untertiteln unterteilt und der Inhalt unter Beibehaltung der Hauptideen neu geschrieben wurde. Aufgrund der Einschränkungen der KI bei der Wahrnehmung von Medienelementen wurden die Bilder und Youtube-Videos jedoch weggelassen.

Quelle: www.eurogamer.net