League of Legends und andere E-Sports nehmen zum ersten Mal an den Asienspielen teil

Die diesjährigen Asienspiele begrüßen die Welt des Online-Gamings zum ersten Mal als offizielle Veranstaltung, bei der es um Goldmedaillen in sieben Flaggschiff-Titeln geht. Neben Denkspielen wie Bridge und Schach treten auch Videospiele im Wettbewerb auf, die äußerst beliebt und lukrativ sind. Mehr als 30 Länder nehmen an der Veranstaltung teil, wobei Gastgeber Südkorea und China voraussichtlich an der Spitze der Rangliste stehen werden. Der Wettbewerb umfasst fünf PC-Spiele und zwei Handyspiele, die sowohl die Multiplayer-Online-Battle-Arena (MOBA) als auch Einzelspieler-Genres umfassen. Die Auswahl ist wie folgt: League of Legends, Arena of Valor Asian Games Version (auch bekannt als Honor of Kings); Peace Elite Asian Games-Version (auch bekannt als PUBG Mobile); Dota 2; Dream Three Kingdoms 2; Street Fighter V: Champion Edition; und EA Sports FC (auch bekannt als FIFA Online 4). Die Wettbewerbsformen variieren je nach Genre, aber für jedes Spiel werden Goldmedaillen vergeben. Südkoreanische Spieler wie Lee „Faker“ Sanghyeok, vielen bekannt als der GOAT (Greatest Of All Time) von League of Legends, haben noch mehr zu bieten Gewinn, da eine Goldmedaille bei den Asienspielen es ihnen ermöglicht, von der Wehrpflicht für Männer befreit zu werden. E-Sport war bereits bei den letzten Asienspielen in Jakarta, Indonesien, als Demonstrationssport präsent und erlebte unglaubliche Erfolge. Newzoo, ein Forschungsunternehmen, das sich auf die Verfolgung des globalen Gaming-Marktes spezialisiert hat, prognostizierte in seiner letzten Monat veröffentlichten Jahresanalyse, dass die Zahl der Spieler weltweit im Jahr 2023 3,38 Milliarden erreichen wird, was einem Anstieg von 6,3 % gegenüber dem Vorjahr entspricht, wobei der Großteil auf dieses Wachstum zurückzuführen ist auf mobile Spiele zurückzuführen. Bis Ende 2026 soll es 3,79 Milliarden Spieler geben. Der Jahresumsatz soll um 2,6 % auf 187,7 Milliarden US-Dollar steigen, wovon 46 % aus der Asien-Pazifik-Region kommen werden, gefolgt von 27 % aus Nordamerika und 18 % aus Europa . Das stärkste Wachstum war im Nahen Osten und in Afrika zu verzeichnen. Die Gaming-Konvergenz beschränkt sich nicht nur auf die Präsenz des E-Sports bei den Asienspielen. Newzoo hebt auch den Erfolg von Filmen und Serien hervor, die auf Videospielen basieren, wie zum Beispiel Super Mario Bros. Film oder die HBO-Serie The Last of Us. „Gaming ist mittlerweile vollständig in die Mainstream-Kultur integriert“, sagte das Unternehmen in seinem Bericht. „Mit jeder neuen Generation nimmt das Engagement für Spiele zu; Da aktuelle Spieler älter werden und neue Spieler in Scharen hinzukommen, wird die Anzahl der Spieler weiter steigen.“ Doch auch wenn Videospiele mittlerweile eine Disziplin der Asienspiele sind, bleibt die Frage ihrer Präsenz bei den Olympischen Spielen offen. Das Internationale Olympische Komitee interessiert sich seit langem für das Potenzial von Videospielen und virtuellen Sportarten, ein junges Publikum anzulocken und relevant zu bleiben. In diesem Rahmen feierten Skateboarden und Surfen ihr Debüt bei den Olympischen Spielen in Tokio im Jahr 2021, gefolgt von Breakdance bei den Spielen in Paris im Jahr 2024. Allerdings sind einige etablierte Aspekte der Videospielkultur in der olympischen Familie nicht willkommen. „Wir müssen diesbezüglich eine ganz klare rote Linie ziehen“, sagte IOC-Präsident Thomas Bach, „und diese rote Linie wären Videospiele, bei denen es zu Gewalt oder irgendeiner Form von Diskriminierung kommt.“ Das IOC hat diesen Monat eine offizielle Kommission für Videospiele ins Leben gerufen, deren Ziel es ist, virtuelle Sportarten wie stationäres Fahrradfahren zu fördern, die die Anforderungen beispielsweise der Bergetappe der Tour de France nachbilden.

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