Der Nintendo Switch ist nicht die am einfachsten zu bedienende Konsole. Ausgestattet mit einem leistungsschwachen Mobilprozessor mit Technologie aus dem Jahr 2015 fehlt ihm die technologische Leistung, um mit Konsolensystemen der vorherigen Generation zu konkurrieren, was zu enttäuschenden Spieleportierungen von Drittanbietern führen kann. Für diesen Artikel haben wir uns entschieden, noch einmal einen Blick auf einige der enttäuschendsten Konvertierungen auf der Switch zu werfen – und waren erfreut, eine Reihe von Verbesserungen zu sehen. Im Fall von No Man’s Sky von Hello Games sehen wir sogar das erste Beispiel einer FSR 2-Upscaling-Verbesserung auf dem Nintendo-Hybrid – und die Ergebnisse sind ausgezeichnet.
NMS war schon immer ein schwieriger Port für Switch. Dieses Open-World-Spiel stellt verständlicherweise hohe Ansprüche an die Hardware der Switch, was bei seiner Veröffentlichung im letzten Jahr zu Framerate-Einbrüchen, vielen Knackgeräuschen und einer etwas enttäuschenden Bildqualität führte. Das ständige Flackern und das verschwommene Bild waren wahrscheinlich die schlimmsten Probleme des Spiels – ich beschrieb es als eines der schlimmsten auf der Switch – mit einer Auflösung von 648p bzw. 504p im angedockten bzw. Handheld-Modus und ineffektivem Anti-Aliasing. Die Einführung der dynamischen Auflösung in Verbindung mit einer benutzerdefinierten Version von FSR 2, die für die Switch optimiert wurde, ist jedoch transformativ. Mit den neuesten Updates ist No Man’s Sky nun eines der saubersten und optisch stabilsten Spiele auf Nintendos Hardware. Alle gezackten und instabilen Linien, die ständig flackerten und Artefakte erzeugten, selbst in Standbildern, wurden behoben. Texturdetails sind teilweise noch etwas unscharf, sehen aber recht sauber aus. Wenn man nah heranzoomt, ist die tatsächliche Schärfe des Bildes in etwa gleich wie zuvor, feine Details sind jedoch auch aus der Entfernung deutlich besser lesbar. Im angedockten Modus haben wir einen Auflösungsbereich von etwa 468p bis etwa 648p, mit einer FSR 2-Ausgabeauflösung von etwa 648p, abhängig vom endgültigen Bild, während im tragbaren Modus die Rendering-Auflösung bei ähnlicher Ausgabeauflösung bei etwa 504p dynamisch zu sein scheint . Entwickler Hello Games strebt hier keinen superhohen Output an, was vielleicht eine Folge der durch FSR 2 verursachten Frametime-Kosten ist, aber das Studio erzielt ein sehr sauberes, wenn auch etwas weiches Endergebnis.
No Man’s Sky steht im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit, während wir uns eine Reihe von Switch-Titeln mit Startproblemen noch einmal ansehen. Wir haben Hello Games nach ihrem Ansatz gefragt, AMDs temporalen Supersampling-Upscaler auf die Switch zu bringen, und der Entwickler hat uns eine detaillierte Antwort gegeben: „Wenn FSR 2 (in seiner Referenzimplementierung) auf einem System mit niedrigeren Spezifikationen wie der Switch ausgeführt wird, beträgt die Bandbreite.“ mit Abstand der größte Engpass. Dies ist vor allem auf die beträchtliche Anzahl an Proben zurückzuführen, die im letzten zeitlichen Oversampling-Durchgang entnommen wurden. Aus diesem Grund haben wir uns hauptsächlich darauf konzentriert, einige der schweren Sampling-Filter des FSR 2 durch kundenspezifische Filter zu ersetzen, die leichter sind, aber dennoch ein hohes Qualitätsniveau liefern können. Dies ist bei weitem die größte Änderung, die wir in Bezug auf die Leistung vorgenommen haben. Darüber hinaus ist FSR 2 nicht als externe Bibliothek in unserer Engine implementiert, sondern nahtlos in unsere Pipeline integriert. Dies ermöglichte es uns, einige FSR 2-Pässe mit unseren eigenen zusammenzuführen und deren Kosten dabei zu amortisieren. Dadurch konnten wir auch einige Berechnungsdurchläufe für Fragment überspringen. Die Rechenleistung ist auf der Switch etwas eingeschränkt (nicht ungewöhnlich für eine ältere GPU), daher hat uns diese Änderung auch einen schönen Leistungsschub beschert. Diese Änderungen machten den größten Unterschied. Die letzten Wochen wurden damit verbracht, einige Berechnungen zu vereinfachen, um die ALU-Kosten zu senken und die Auslastung zu erhöhen (da die Bandbreite zu diesem Zeitpunkt nicht mehr der Hauptengpass war). Es wurde auch viel Zeit darauf verwendet, verschiedene Heuristiken zu optimieren, um Schärfe, Stabilität und Nachlauf auszubalancieren. Mit unserem 4.40-Update ist DRS auch auf dem Switch aktiviert. Dank DRS können wir auch in anspruchsvolleren Umgebungen eine stabile GPU-Last aufrechterhalten, und FSR 2 leistet hervorragende Arbeit beim Verbergen vorübergehender Auflösungsänderungen. Dies ist von entscheidender Bedeutung, da sich in No Man’s Sky die Verteilung der Bühnenaufführungen von Planet zu Planet drastisch ändern kann. Da haben Sie es, einen kurzen allgemeinen Überblick darüber, wie wir FSR 2 auf die Switch portiert haben. Es wurde auf jeden Fall viel nachgedacht und manchmal waren wir nicht sicher, ob es tatsächlich klappen würde, aber es hat auch sehr viel Freude gemacht und wirklich viel Spaß gemacht! » Das benutzerdefinierte FSR 2 von Hello Games in Kombination mit der dynamischen Auflösung verbessert die Details auf der Switch nicht wesentlich, aber die zeitliche Stabilität und die Anti-Aliasing-Qualität sind auf dem nächsten Level. Klicken Sie auf die Miniaturansichten, um eine detailliertere Ansicht zu erhalten. Tatsächlich hat Hello Games die Unterstützung für das FSR 2-Upscaling auf allen Plattformen eingeführt, selbst auf Konsolen der letzten Generation, wo die Unterstützungsfähigkeit begrenzt ist. In jedem Fall wurden die Einstellungen für die jeweilige Plattform optimiert, aber wir kommen nicht umhin, uns zu fragen, ob die Switch-Implementierung von Hello woanders ihren Weg finden könnte, vielleicht für eine verbesserte Leistung auf der integrierten Grafik der Spiele. PC. Nichtsdestotrotz ist No Man’s Sky on Switch ein verändertes Spiel, aber nicht alle Einschränkungen der ursprünglichen Portierung konnten behoben werden. Leistung und Knackgeräusche ähneln denen der Startversion und das Spiel hat in anspruchsvolleren Momenten, wie dem schnellen Überqueren von Planetenoberflächen, etwas Probleme. Das Spiel mag im Vergleich zu dieser Erstveröffentlichung etwas stabiler sein, aber es bestehen immer noch die gleichen Hauptprobleme. Dennoch wurde das eklatanteste Problem bei der ersten Version von No Man’s Sky auf Switch umfassend behoben und das Spiel läuft dadurch einfach viel besser. Wir haben uns auch andere Switch-Ports angesehen, die bei ihrer Einführung mittelmäßig waren – und wir haben einige gute Neuigkeiten zu verkünden. Als The Outer Worlds 2020 auf der Switch erschien, war es in einem schlechten Zustand, mit großen Problemen mit Texturdetails und Knackgeräuschen sowie einer drastischen Reduzierung der Nachbearbeitungsqualität. Schon damals war das 30fps-Ziel schwer zu erreichen. Heute sind die beiden wichtigsten Nachbearbeitungseffekte, die in der Originalversion fehlten, zurück. Die Umgebungsokklusion fügt der Umgebung viele Lichtdetails hinzu und füllt Lücken gut aus. Die Beleuchtung des Originalspiels fühlt sich ohne eine gute AO-Abdeckung unvollständig an, und die Switch kommt jetzt anderen Konsolenausgaben von Outer Worlds viel näher. Ebenso ist jetzt die Schärfentiefe für Charakter-Nahaufnahmen vorhanden, was Dialogsequenzen ein Kinogefühl verleiht. Es ist immer noch nicht perfekt, aber viele der schlimmsten Probleme von The Outer Worlds beim Start wurden behoben. Die meisten Texturen haben offensichtlich immer noch eine etwas niedrige Auflösung, aber einige Texturen scheinen gegenüber der Originalversion verbessert worden zu sein und Streaming-Probleme wurden behoben. Ich vermute, dass das Originalspiel hier aus irgendeinem Grund einfach nicht die höchsten LODs geladen hat, und es ist großartig, dass das Problem behoben wurde. Dennoch ist die Bildqualität immer noch weich und undeutlich, die Auflösungen liegen im unteren Bereich und es fehlt eine gute Form des Supersamplings, um ein schärferes Bild zu erzeugen. Das Basteln an Modellen ist immer noch ein großes Problem, und das Spiel verfügt im Allgemeinen nicht über ein besonders elegantes LOD-Handling. The Outer Worlds sieht auf der Switch nicht besonders gut aus, aber es hat sich verbessert – und damit auch die Leistung. Es ist immer noch instabil, aber bei weitem nicht so schlimm wie zuvor. Ich habe mir auch die definitiven Ausgaben der GTA-Trilogie angesehen. Diese UE4-basierten Remaster lösten bei ihrer Veröffentlichung im Jahr 2021 einige Kontroversen und Enttäuschungen aus. Die problematischen Grafik- und Beleuchtungsänderungen zogen die meiste Kritik auf sich, aber die Switch-Ports erlitten insbesondere mehrere Einstellungskürzungen, die ihrer Qualität schadeten. Nachbearbeitungseffekte wie Umgebungsokklusion, Bewegungsunschärfe und Bildschirmspiegelungen wurden berücksichtigt
Quelle: www.eurogamer.net





