Entdecken Sie das Spiel El Paso, Elsewhere: ein aufrichtiges und hoffnungsvolles Abenteuer
Als James Savage, der Protagonist von El Paso, Elsewhere, sich auf die Motorhaube eines mitten im Nirgendwo stehengebliebenen Autos lehnt und den Spieler direkt anfleht, ihm zu glauben, entsteht ein fesselnder Moment. „Ich muss dir glauben … dass ich wieder in dieses Auto steige, eins, zwei, drei, und meine Ex aufhalte, bevor sie uns alle zerstört.“ Ich muss wissen, dass du es glaubst, damit ich es auch glauben kann. » Er zählt langsam bis drei und im Handumdrehen ist er im Hotel in El Paso, wo sie auf ihn wartet. „Nun“, sagte er, als wäre er angenehm überrascht. „Das ist es, was es zu glauben gilt. »
Dieser besondere Moment in James‘ Eröffnungsmonolog weist Parallelen zu der Geschichte auf, die mir Xalavier Nelson Jr., Studioleiter von Strange Scaffold, über die Entwicklung des Spiels erzählte. Er arbeitete im Laufe der Jahre an mehr als 80 Projekten. In den letzten acht Jahren im Bereich Videospiele Comics und Brettspiele, ob AAA oder unabhängige, lizenzierte oder originelle Kreationen. Sein Studio Strange Scaffold entstand aus der Leidenschaft heraus, Spiele zu verbessern und Teil der berühmten Community von Spielern zu sein, die das Beste verdienen. Während er mit mir spricht, geht Nelson durch das Wohnzimmer, die Küche und den farbenfrohen Flur seines Hauses. Manchmal rennt er zu seinem Computer, um Informationen zu überprüfen, und setzt dann seine intellektuelle Pilgerreise fort.
Ich habe Nelson bereits zuvor über seinen Wechsel vom Schreiben zu allen anderen Aspekten der Spieleentwicklung und seine Spieleentwicklungsphilosophie interviewt, die sich auf Nachhaltigkeit, umfassende Zusammenarbeit und Selbstbeobachtung konzentriert. In unserem letzten Interview ging es um „An Airport for Aliens Current Run by Dogs“ – ein ganz anderes Videospiel. Und doch ist es nicht so anders. In beiden Spielen gibt es Charaktere, die zutiefst verliebt sind, von dieser Liebe zutiefst verletzt sind und viel Zeit damit verbringen, über diese Gefühle nachzudenken. Beide Spiele finden in farbenfrohen, fast surrealen Umgebungen statt – wenn auch in sehr unterschiedlicher Ausprägung. Und beide Spiele sind von rührender Aufrichtigkeit und Ehrlichkeit geprägt.
Sicherlich sehr unterschiedliche Spiele, aber mit dem gleichen Herzen. Dies sei beabsichtigt, erklärt Nelson und zieht sich durch alle vielfältigen Projekte von Strange Scaffold. Sehr unterschiedliche Swings, aber mit der Absicht, eine Gemeinschaft zu kultivieren, die ihrer gemeinsamen Aufrichtigkeit und Selbstbeobachtung treu bleibt. Dies ist die Portfoliostrategie von Strange Scaffold, die sie jedoch mangels Unterstützung fast zerstört hätte.
„Die Veröffentlichung des Spiels war für den 26. September geplant und am 1. Oktober hatten wir fast alle unsere Mittel aufgebraucht“, erklärt er. „Also habe ich angefangen, mit der Spielebranche und den Investoren zu sprechen, und sie sagten: ‚Solche Spiele kann man nicht machen.‘ Und ich sage: „Nun, wir machen es jetzt.“ Wir machen es immer wieder. Wir machen es gewinnbringend. „Wir machen es pünktlich und im Rahmen des Budgets.“ Und sie sagen mir: „Ja, es ist unglaublich.“ Es ist erstaunlich. Aber so kann man das nicht machen.‘ Und es ist eine sich selbst erfüllende Prophezeiung, denn wenn wir keine Unterstützung bekommen, werden wir nicht in der Lage sein, weiterhin Spiele auf diese Weise zu entwickeln. »
Nelson beklagt, dass seiner Ansicht nach ein Trend unter Verlagen und Brancheninvestoren besteht, von Studios wie seinem zu fordern, ihre Spiele weniger riskant zu machen, indem sie die körperliche und geistige Gesundheit ihrer Mitarbeiter effektiv gefährden. „Man geht davon aus, dass der Spieleentwicklungsprozess in irgendeiner Weise schädlich sein muss, um eine Chance auf Erfolg zu haben“, sagt er. „Selbst bei diesem Spiel wurde uns wiederholt gesagt, dass unsere Aufmerksamkeit für die Gesundheit der Spieler und der Mannschaft ein Zeichen mangelnden Ehrgeizes sei. »
„In Meetings werde ich oft gefragt: ‚Welches Spiel möchtest du wirklich machen?‘ Was ist Ihr großes Projekt?‘ Und ich denke, es ist mutig, den Menschen immer wieder tolle Spiele zu bieten, von denen jedes etwas anderes zu seinem Leben hinzufügt. Also haben wir darauf bestanden. Ja, es hätte uns aus dem Geschäft bringen können. Wir haben es geschafft, Leute zu finden, die unsere Vision teilen, und heute sind wir nicht mehr auf dem Drahtseil, aber seien wir ehrlich, wir stehen immer noch auf Messers Schneide und hoffen, dass wir auf unsere Spieler zählen können, genau wie sie auf uns zählen können. »
Wie James Savage, wie Tinker Bell im Stück Peter Pan, sind Studios wie das von Nelson auf den Glauben des Publikums angewiesen. Sogar der Bildschirm am Ende des Spiels von El Paso wiederholt diese Botschaft: „Mach weiter vorwärts. » Ich bin selbst ein gewisses Risiko eingegangen, als ich mich an das Spiel gewagt habe. Ich mochte die Aufrichtigkeit, Absurdität und Traurigkeit von An Airport for Aliens Run by Dogs, aber ich habe nie die Schießspiele gespielt, von denen El Paso inspiriert ist (Max Payne, Hotline Miami) und die Idee, Zombies zu erschießen, reizt mich nicht besonders. Aber ich habe genau das getan, was Nelson gehofft hatte: Ich habe bei El Paso, Elsewhere, eine Chance ergriffen. Und ich wurde sehr belohnt.
El Paso, Anderswo ist wunderschön. Optisch besticht es mit dramatischen Farbkontrasten, Licht- und Schattenspielen und einem Mix aus raffinierten Lichteffekten mit Modellen und Strukturen, die an die PS1 erinnern. Retro und modern zugleich. Theoretisch findet es in einem Hotel statt, wenn das Hotel unendlich tief ist und zur Hölle führt, und dieses Konzept macht die Umgebung sowohl abwechslungsreich als auch ständig verstörend.
Der Schreibstil ist eine der Stärken von El Paso, insbesondere Savages ständige Erzählung und Interaktion mit dem Spieler. Seine Rede ist durchdrungen von der Poesie, die wir uns vorstellen, wenn wir nach einiger Trauer um 3 Uhr morgens fast verkatert aus dem Fenster auf die Welt blicken. Aber El Paso strotzt auch vor Hoffnung und Energie, sowohl in der Gesamtgeschichte (die ich nicht verraten werde, aber sie ist ausgezeichnet!) als auch in der absoluten Coolness, sich in Zeitlupe zu bewegen, um einem Zombie auszuweichen und ihm den Kopf mit Kugeln zu entleeren mitten in der Luft, während ein eingängiger Hip-Hop-Soundtrack in Ihren Ohren erklingt. Ja, James Savage ist unglaublich traurig und völlig bekifft, aber er sieht immer noch verdammt gut aus, wenn er biblische Engel vom Himmel schießt. Die Dreharbeiten sind anregend, schnell und lebendig und eines Actionfilms würdig. Alles zusammenfügen? Sie können sich darauf verlassen, dass ich es glaube.
Obwohl er derjenige ist, der mit mir spricht, widerspricht Nelsons Philosophie der Idee, dass eine einzelne Person das Gesicht des gesamten Projekts sein könnte oder dass sogar eine gesichtslose Marke von Strange Scaffold dafür verantwortlich sein könnte. Er möchte, dass die Spieler die Kreativität und Identität jedes einzelnen Entwicklers spüren, der an dem Projekt beteiligt war, von der Musik von RJ Lake über die Zwischensequenzen von Romero Bonickhausen bis hin zu den Trailern von Gary Kings. Und auch alle anderen Namen, die im Abspann auftauchen.
„Ich glaube wirklich, dass wir den Spielern schaden, indem wir sie zwingen, sich auf Studiomarken oder ikonische Charaktere zu konzentrieren, anstatt zu sagen: ‚Diese Person hat die Geschichte geschaffen, die Sie zum Weinen gebracht hat.‘ Diese Person hat die Charaktere erstellt, die Sie gecosplayt haben. „Diese Person hat das Gameplay geschaffen, das man auch Jahre später immer noch vermisst, wenn man andere Spiele dieses Genres spielt.“ »
Nelson gibt ein persönliches Beispiel: Binary Domain. Es ist ein Spiel, das vom Studio Ryu Ga Gotoku entwickelt wurde, das auch für die Yakuza-Serie bekannt ist, und es unterscheidet sich stark von dieser Franchise. Aber Nelson liebt es, weil es das gleiche Herz hat wie die Like a Dragon-Serie, die er bereits liebt.
„Es ist ein bisschen wie bei Comics“, fährt er fort. „Sie sind wahrscheinlich kein Fan von Batman, Sie sind ein Fan dessen, wofür Batman steht, und …“
Quelle: www.ign.com





