Sie werden nie erraten, was Nintendo für Super Mario Bros. geplant hatte. Wunderbar! Der Spieleentwickler verrät, dass das Spiel genauso wie ein Sportspiel einen Live-Kommentar hätte haben können. In einem Interview diskutierten Mitglieder des Entwicklungsteams über diese Funktion, die schließlich aufgegeben wurde.
Live-Kommentar, wirklich?
„Tezuka-san fragte einmal sogar: ‚Was wäre, wenn wir Live-Kommentare hinzufügen würden?‘ Ich hatte absolut keine Ahnung, was er meinte. Aber ich interpretierte das als den Wunsch, eine neue Erfahrung zu machen, auch wenn dies nicht unbedingt in Form eines Live-Kommentars geschieht“, sagte Shiro Mouri, der Regisseur des Spiels.
Ein aufgegebenes Experiment
Koichi Hayashida, der am Design des Spiels arbeitete, fügte hinzu: „Wir haben tatsächlich etwa sechs Monate damit verbracht, den Live-Kommentar ernsthaft zu entwickeln.“ Wir haben versucht, Stimmen hinzuzufügen, die zu den Aktionen des Spielers passen. Obwohl wir mehrere verschiedene Stimmen hinzugefügt haben, können Fragen wie „Wer macht diese Kommentare?“ nicht beantwortet werden. begann sich innerhalb des Teams zu entwickeln. Etwas schien nicht zu stimmen. »
Kommentare Tsundere
Der Standardkommentar sei „allgemein, wie ein Journalist“, erklärte Mouri, aber es gab auch die Möglichkeit, zu einem Tsundere-Kommentar zu wechseln. Tsundere ist ein japanischer Begriff für eine Figur, die sich unhöflich und kalt verhält, um zärtlichere Gefühle zu verbergen. Mouri bemerkte, dass mehrere Tester diesen Kommentarstil gewählt hätten.
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Eine teilweise Aufgabe
„Aber wenn wir diese Feedback-Funktion ernsthaft implementiert hätten, wäre die Erstellung der Stimmvariationen mit einem enormen Arbeitsaufwand verbunden gewesen“, sagte Takashi Tezuka, ein Produzent des Spiels. „Leider mussten wir diese Idee aufgeben.“ Allerdings wäre es eine Schande, das ganze Erlebnis zu beenden. Deshalb haben wir ein zusätzliches Teammitglied hinzugefügt, das sich hauptberuflich dieser Funktion widmet. »
Sprechende Blumen
Mouri erklärte dann, dass die Diskussionen über die Sprechenden Blumen etwa zur gleichen Zeit stattfanden und dass die Kommentare in diese Charaktere umgewandelt wurden. „Es ist schön, nie allein zu sein, wenn die Sprechenden Blumen hier sind. „Wenn du in einem Level ganz allein wärst, könnte es sich anfühlen, als wärst du allein gegen den Rest der Welt, aber die sprechenden Blumen sprechen immer zur richtigen Zeit zu dir“, sagte Hayashida.
Ein musikalisches Eintauchen
Komponist Koji Kondo diskutierte auch die Auswirkungen von Sound, insbesondere auf die Wonder-Elemente des Spiels. Früher beteiligte er sich erst zu einem späteren Zeitpunkt an der Entwicklung eines Spiels, hier war er jedoch von Beginn des Projekts an stärker involviert. „Ich wollte schon immer etwas ausprobieren, das das gesamte Level wie ein Musical zum Leben erweckt“, sagte Kondo. „Von Anfang an haben wir getestet, indem wir die Piranha-Pflanzen mit Musik aus ihren Rohren herausspringen ließen, und die Leveldesigner haben Strecken erstellt, in denen sich die Rohre und Plattformen bewegen. Das hat mit dem Entwicklerteam gut geklappt, deshalb haben wir es so angepasst, dass sich verschiedene Gegner und Levelelemente im Rhythmus bewegen. Aber die Level-Designer wussten nicht viel über Rhythmus und Metrum und das Tonteam war mit Level-Design nicht vertraut, also war es schwierig. »
Ein an Gamer angepasstes Design
Daraus entstanden dann weitere musikalische Ideen, darunter das Rhythm Jump Badge, das in allen Kursen eingesetzt werden kann. Abzeichen sind eine wichtige Möglichkeit, den Spielern die Möglichkeit zu geben, das Spiel zu ihren eigenen Bedingungen zu erleben, ein wichtiger Einfluss von 3D-Mario-Spielen. „Ich habe herausgefunden, dass 2D-Mario-Spiele oft den Ruf hatten, unnachgiebig zu sein. Im Vergleich zu 3D-Mario-Spielen kann eine einzelne Aktion mit schlechtem Timing zu einem größeren Fehler führen, da Sie weniger Bewegungsoptionen haben. In diesem Spiel haben wir das geändert. Wir haben es so konzipiert, dass Spieler das Spiel mit ihren Ideen schlagen und ihre Intelligenz und nicht nur ihre Fähigkeiten nutzen können, um voranzukommen“, sagte Tezuka.
Hayashida fügte hinzu: „Vor diesem Hintergrund waren wir der Meinung, dass ein 2D-Mario-Spiel, das zu dieser Zeit passt, eines sein könnte, das man auf seine eigene Art und Weise fertigstellen kann. Bisher waren beispielsweise 2D-Mario-Spiele so konzipiert, dass die Spieler jeden Parcours der Reihe nach absolvieren mussten. Aber in diesem Titel können Spieler, die eine Herausforderung suchen, mit einem schwierigen Parcours beginnen, und Anfänger können mit einem einfacheren Parcours beginnen. Der Schwierigkeitsgrad jeder Route ist ebenfalls angegeben. »
Während des Interviews behauptete das Entwicklerteam auch, dass das Spiel nicht vom Mario-Film beeinflusst sei und erklärte, warum Goombas beißen. Super Mario Bros. Wonder erscheint am Freitag, den 20. Oktober und erhielt in der Eurogamer-Rezension fünf Sterne.
„Die Wahrheit hier ist, dass jedes Level einzigartig ist und jeder Winkel seine eigenen kleinen Macken, Wegwerf-Gimmicks, Einmal-Animationen und bestimmte Feinde hat“, schrieb Christian Donlan. „Sie nannten es Super Mario Bros. Wunder. Man hätte es genauso gut Super Mario Bros. nennen können. Vorstellung. »
Quelle: www.eurogamer.net





