Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition Review



Gab es in den letzten 20 Jahren ein Spiel, das einflussreicher war als Grand Theft Auto III? Von der Etablierung der Open-World-Sandbox-Grundlagen bis hin zu seiner entscheidenden Rolle bei der Umgestaltung von Videospielen in ein attraktiveres Medium für ein reifes Publikum – der Schatten von GTA III ragt immer noch weit über fast jede Facette der Kunstform auf. Wenn ein Spiel eine endgültige Ausgabe verdient hat, die es den Fans ermöglicht, diese Revolution noch einmal zu erleben, ohne die alten Grafiken zu ignorieren, dann ist es dieses. Und doch hat der Serienschöpfer Rockstar Games beschlossen, diesem modernen Gaming-Monolithen und seinen beiden ebenso gefeierten Fortsetzungen der PS2-Ära, Vice City und San Andreas, Tribut zu zollen, indem er eine Sammlung von Neuveröffentlichungen produziert, die mehr Abstriche machen als ein Yakuza Stinger in ein Straßenrennen in Liberty City. Diese Trilogie ist bestenfalls schlecht durchdacht und halbfertig; im schlimmsten Fall ist es direkt kaputt. Wenn diese halbgare Definitive Edition etwas ist, muss ich mich fragen, ob Rockstar seine eigenen Spiele genauso verehrt wie der Rest von uns.

Es gibt einige positive Aspekte, wohlgemerkt, aber fast jede willkommene Ergänzung wird auf Kosten einer Art von Kompromissen umgesetzt, die die Begeisterung vernichten. Es scheint so antiquiert, dass meine ursprünglichen Spiele mit jedem dieser drei Spiele mit einer Papierkarte auf meinem Schoß gemacht wurden, daher ist es sehr praktisch, dass Sie jetzt einfach auf Pause drücken können, um die vollständige Karte jeder Spielwelt zu scannen und fallen zu lassen Wegpunktmarkierungen zu Ihrem Ziel, wie es moderne Spieler erwarten würden. Wegpunkte, die während einer Mission automatisch erstellt werden, können jedoch nicht überschrieben werden, etwa wenn Sie einen Umweg über die Stadt zu einer Ammunation oder einem Pay ‘n’ Spray machen möchten, und die Wegfindung kann oft verwirren, da sie ständig neu berechnet wird den Verlauf einer Reise, die manchmal eher einer hastig gekritzelten Unterschrift ähnelt als der kürzestmögliche Weg.

Ebenso wurden die im Marketing dieser Sammlung versprochenen „GTAV-inspirierten modernen Steuerungen“ etwas ungleichmäßig auf die drei einzelnen Spiele angewendet. Der Waffenwechsel wurde auf der ganzen Linie verbessert, mit der Möglichkeit, einen Schulterknopf zu verwenden, um ein Waffenrad zu öffnen, aber das automatische Zielen fühlt sich in San Andreas viel schneller an als in GTA III und Vice City, und während Sie kreisen können, während Sie angehalten sind zu einem Feind mit einer leichteren Waffe, schwereren Maschinengewehren und dergleichen wurzeln Sie immer noch auf dem Punkt und zwingen Sie trotzdem in eine manuell ausgerichtete Ego-Perspektive. Das automatische Zielen in GTA III und Vice City erwies sich als besonders träge, wenn ich mich einer Gruppe von Feinden näherte als nicht. Daher war ich in beiden Spielen zunehmend auf den Einsatz von Scharfschützengewehren angewiesen, um die Herden aus der Ferne auszudünnen, anstatt kopfüber in eine weitere krampfhafte Schießerei zu rennen.

In San Andreas wurde ein Checkpointing-System in der Mitte der Mission mit gutem Erfolg implementiert, das es Ihnen ermöglicht, mit all Ihrer Gesundheit und Ihren Waffen neu zu starten und die frühe Einrichtungsphase bestimmter Missionen zu überspringen. Das behebt eine der großen Beschwerden der frühen Spiele der 3D-Serie. Doch in GTA III und Vice City bringt Sie die Wahl der Option zum Neustart an einem Kontrollpunkt nur zurück zum Anfang der Mission, egal wie tief Sie darin waren, als Sie starben. Wenn Sie also, wie ich, am Ende der ‘SAM’-Mission im Vorfeld des Höhepunkts von GTA III mehrmals bei dem Versuch sterben, den Cops zu entkommen, müssen Sie immer noch von der Baustelle zum Bootsanleger fahren, mit dem Boot bis zum Ende der Landebahn des Flughafens fahren, auf die Ankunft des Flugzeugs warten, das Flugzeug mit dem Raketenwerfer abschießen, alle Pakete einsammeln, zum Festland zurückkehren und dann versuchen, der Polizei zu entkommen, immer und immer wieder. Es ist seltsam, dass Sie in einem Spiel buchstäblich auf die Jagd gehen können, während die anderen beiden Sie zwingen, das Auto wiederholt herumzufahren und zuerst den Motor aufzuwärmen.

Grand Theft Autokorrektur

Die neuen Cartoon-Charakterdesigns sind sicherlich auf einige Kontroversen und Spott unter den Fans gestoßen, aber obwohl ich nicht sagen würde, dass sie gut aussehen, habe ich persönlich kein wirkliches Problem damit. Sicher, sie sehen alle aus wie ein Haufen heruntergekommener Disney Infinity-Puppen, und ja, das Charaktermodell von Candy Suxxx gut, irgendwie nervt, aber das einzige Mal, dass ich mich von ihnen wirklich abgelenkt fühlte, war in der gelegentlichen Zwischensequenz, in der Charaktere Gegenstände wie Pistolen oder Zigaretten in den leeren Raum hielten, wo früher ihre blockigen, fingerlosen Fäuste waren.

Das ist größtenteils das Problem mit der überarbeiteten Grafik in der Definitive Edition; Sie sind wie ein glänzendes neues Blatt hochauflösender Aufkleber, die willkürlich auf ein alterndes LEGO-Set geklebt wurden. Sie sehen auf der Oberfläche sauberer aus, aber es gibt keine wirkliche Konsistenz in der Art und Weise, wie sie aufgetragen wurden, und alles ist darunter noch ziemlich klobig. Ich behaupte nicht, den technischen Prozess vollständig zu verstehen, der damit verbunden ist, drei Spiele, die vor einigen Jahrzehnten auf der Renderware-Engine erstellt wurden, zu übernehmen und sie 2021 auf die Unreal Engine 4 zu portieren. Ich kann jedoch aufgrund der vergleichsweise geringen Größe des Studios nur davon ausgehen Grove Street Games (deren Endspiel-Credits bei rund 30 Mitarbeitern liegen), dass ein Großteil der Arbeit automatisiert wurde, und dies zeigt sich in einer Reihe von Spielwelten, die gleichzeitig schärfer sind, als Sie sich erinnern, aber auch merklich nachlässiger in Bezug auf ihre künstlerische Ausrichtung und fehlende Atmosphäre. Angesichts der Tatsache, wie effektiv KI-Upscaling-Techniken verwendet wurden, um die Texturen der Mass Effect Legendary Edition Anfang dieses Jahres zu schärfen, ist es ein bisschen schockierend zu sehen, wie schlecht es hier gemacht wird.

Auch das neue Beleuchtungssystem bringt durchwachsene Ergebnisse. Die Neonfassaden des Ocean Beach-Viertels von Vice City knallen wirklich und Reflexionen auf Autos und Pfützen sind ansprechend, aber anderswo würden die zu intensiven Schatten die Charaktere in die Dunkelheit werfen, egal wie sehr ich an den Helligkeits- und Kontrasteinstellungen herumgefummelt habe. Obwohl das Blinzeln, um Details in dunklen Bereichen zu erkennen, meine Augen immer noch weniger belastete als der wirklich quälende Regeneffekt, der mir das Gefühl gab, mit einer Dose alberner Schnur auf dem Waterboard zu sein.

Der wirklich quälende Regeneffekt, der mir das Gefühl gab, mit einer Dose alberner Schnur auf dem Waterboard zu sein.

In der Zwischenzeit hat eine verbesserte Zugentfernung – die wahrscheinlich jede Umgebung größer erscheinen lassen sollte – tatsächlich den gegenteiligen Effekt gehabt. Dies ist besonders in San Andreas eklatant, wo Sie in Verbindung mit der Entfernung des von Los Angeles inspirierten orangefarbenen Smog-Dunsts, der einst die technischen Einschränkungen der PS2 verdeckte, vor einer Hütte in Flint County stehen und die Skyline von San Fierro im ganz unmittelbarer abstand. Es zerstört die überzeugende Maßstabsillusion, die die Karte zuvor heraufbeschwören konnte, vollständig, und es fühlt sich jetzt an, als würde man durch Disneys Frontierland wandern, während man einen ungehinderten Blick auf den Space Mountain hat. Dieser verbesserte Zeichenabstand kann auch zu der ständig schwankenden Framerate dieser Sammlung auf PS5 beitragen, die zu häufigem Stottern neigt, egal ob Sie sich für den Wiedergabetreue- oder den Leistungsmodus entscheiden. Warum man diese Wahl auf einer modernen Konsole in einer Sammlung von Spielen, die alle alt genug sind, um wählen zu können, sogar gezwungen ist, diese Wahl zu treffen, ist mir schleierhaft. Und wenn Sie auf Switch spielen (die ich nicht habe, aber andere bei IGN), führt kein Weg um die schreckliche Leistung herum.

Dann sind da noch die Käfer, die an jeder Ecke darauf warteten, mich wie ein Haufen bahnbrechender Gangbanger zu überfallen. (Aus Gründen der Transparenz habe ich für diese Rezension jede Hauptmission in GTA III und Vice City sowie alle Hauptmissionen in San Andreas bis San Fierro abgeschlossen.) Harte Abstürze, eingefrorene Zwischensequenzen, NPCs, die beim Laufen erwischt werden Kreise, Brücken und Gebäudehüllen verschwinden, und ein besonders bizarrer Morphing-Texturfehler, der meinen CJ in San Andreas dauerhaft verlassen hat, der Wächter’s Rorschach ähnelt, sind nur einige Beispiele für die vielen Ecken und Kanten, denen ich in allen drei Spielen ausgesetzt war. All dies, möchte ich hinzufügen, war auf PS5 – so wie es klingt, hatte es das Publikum auf PC und Nintendo Switch noch schlimmer. Ich gehe davon aus, dass der Entwickler derzeit verzweifelt Patches zur Fehlerbehebung vorbereitet, aber es ist ein bisschen so, als würde man die Stalltür verriegeln, nachdem das Pferd durch die Wand gerutscht und explodiert ist.

Segne dieses Chaos

Es ist jedoch ein Beweis dafür, wie brillant diese Spiele bleiben, dass ich trotz der vielen Probleme während meiner Wiederholungen der drei Geschichten immer noch lächelte. Es besteht kein Zweifel, dass das Missionsdesign gealtert ist, insbesondere in GTA III, und knarrende Einschränkungen wie das Fehlen von Schwimmen sowohl in ihm als auch in Vice City können schwer zu vereinbaren sein. Aber anderswo sind dies Videospiel-Spielplätze voller Persönlichkeit und Erfindungen und begleitet von unglaublichen Soundtracks, trotz einiger bemerkenswerter lizenzierter Auslassungen von Vice City und San Andreas, an denen Rockstar längst die Rechte verloren hat. Und sie sind einfach so dicht mit überaus zitierbarem Humor, von dem vieles in den Jahren, seit ich sie zum ersten Mal gespielt habe, bei mir geblieben ist. Ich kann nicht von einem Abend nach Hause kommen, ohne meiner Frau zu sagen: “Ja, ich habe wieder getrunken.” Oft bekomme ich den wah-wahenden Giggle Cream-Jingle nicht aus meinem Kopf. Und ich weiß immer noch nicht, warum Männer Brustwarzen haben.

Ich habe es nicht nur genossen, all das urkomische Schreiben wieder aufzunehmen, sondern es war auch ziemlich faszinierend, die drei Spiele hintereinander durchzuspielen und die rasante Entwicklung einer Serie (und eines Genres) noch einmal zu erleben, die bald alles erobern würde. GTA III legt die Blaupause fest, Vice City verfeinert sie und fügt ihrem Arsenal bewaffnete 80er-Jahre-Nostalgie hinzu, und San Andreas erweitert sie in alle Richtungen und perfektioniert sie wohl, zumindest angesichts der damals verfügbaren Technologie. Der scheinbar endlose kommerzielle Erfolg von GTAV ist nicht zu leugnen, aber was reine Singleplayer-GTA-Spiele angeht, bin ich persönlich der Meinung, dass San Andreas immer noch der Höhepunkt sein könnte.

Das ist es, was diese Wiederveröffentlichungen zu einer so bitteren Adrenalinpille macht, die man schlucken muss. Auch wenn diese Spiele vielleicht zu alt geworden sind, um für neue Spieler attraktiv zu sein, macht es immer noch Spaß, sie für bestehende Fans zu wiederholen … aber dies ist bei weitem nicht der ideale Weg, sie zu erleben. Es ist vergleichbar mit Martin Scorsese, der einen neuen Director’s Cut von Goodfellas ankündigt, aber die eigentliche Schnittarbeit an McG übergibt. Sie erhalten immer noch drei ikonische GTA-Spiele und sie sind sicherlich immer noch spielbar, aber sie werden nicht annähernd mit der anspruchsvollen Handwerkskunst geliefert, die wir von Rockstar erwarten. Ich kann nicht umhin, mich zu fragen, wie anders diese wiederveröffentlichte Sammlung hätte sein können, wenn der Verlag talentierte Mitglieder der GTA-Modding-Community-Arbeitsverträge ausgestellt hätte, anstatt Abmahnungsschreiben.



Quelle : https://www.ign.com/articles/grand-theft-auto-the-trilogy-the-definitive-edition-review