Der schreckliche „Game Over“-Bildschirm von Alan Wake 2: Erschreckend zur besseren Abschreckung

Magst du Horrorspiele? Dann wissen Sie, dass der Game Over-Bildschirm gut gemacht sein muss, um Sie vom Sterben abzubringen und Sie zu ermutigen, am Leben zu bleiben. Und im Fall von Alan Wake 2 ist der Game Over-Bildschirm so furchteinflößend, dass man nie wieder sterben möchte.

Ein erschreckender Game Over-Bildschirm in Alan Wake 2

Alan Wake 2 ist endlich erhältlich, 13 Jahre nach der Veröffentlichung des ersten Werks. Im Gegensatz zu Letzterem, bei dem es sich eher um einen übernatürlichen Action-Thriller handelte, entschied sich Remedy, sich bei dieser Fortsetzung ganz auf den Horror zu konzentrieren.

Remedys Horrorspiel ist in zwei Abschnitte unterteilt, sodass Sie entweder als Saga Anderson, FBI-Profiler, oder als Alan Wake, der unglückliche Autor von Kriminalromanen, spielen können. In diesen letzten Abschnitten erscheint Remedys gruseliger Game Over-Bildschirm. Wenn Alan Wake stirbt, erscheinen grausame Bilder von ihm, gespielt von der finnischen Schauspielerin Ilka Villi, auf der Leinwand. Wir sehen ihn auf dem Boden liegen, sein Schädel ist vergraben und blutig.

„Wir mussten den Horror zeigen, der zwischen dem Moment, in dem man stirbt, und dem Beginn des nächsten Spiels passiert, um diesen Moment beunruhigend zu machen“, erklärt Sam Lake, Creative Director von Alan Wake 2. Die Gestaltung dieses Bildschirms von Game Over war inspiriert von Remedys Erfahrung mit Live-Action-Szenen in Control und Quantum Break, aber der kreative Prozess basierte immer noch auf Versuch und Irrtum.

Eine Mischung aus Live-Action und Gaming-Horror

Die gesamte Sequenz wurde in einem Filmstudio gedreht, wobei Alan Wakes Hauptdarstellerin Ilka Villi auf dem Boden lag. Maskenbildner schufen eine erschreckende Vision von ihm, voller Blut und mit Anzeichen eines gewaltsamen Todes. Remedy hat seit der Veröffentlichung des ersten Alan Wake viele neue Techniken gelernt. Mit Spielen wie Quantum Break und Control hat sich das Studio zu einem der filmischsten in der Videospielbranche entwickelt und verbindet Live-Action-Filmmaterial mit Gameplay, um ein einzigartiges visuelles Erlebnis zu schaffen, das die Grenzen zwischen den Medien verwischt.

Durch die Mischung des Live-Action-Materials mit dem Gameplay ist der Horror jedoch letztendlich weniger intensiv. „Wir stellten schnell fest, dass es uns nichts nützte, wenn wir diese Schreckensblitze aggressiver wirken lassen wollten und die Sequenzen mit dem Spiel ihre Bedeutung verloren. Die gruseligeren Momente haben wir aggressiv im Vollbildmodus, in Schwarzweiß, umgesetzt“, verrät Sam Lake.

Eine Vision endlosen Grauens

Sam Lake enthüllt, dass die Horrorvision, in der Alan Wake seit 13 Jahren gefangen ist, gewalttätig und düster ist. Dieser Albtraum war die wahre Hölle für die Figur. „Er stirbt immer wieder, und als er aufwacht, findet er sich in einem weiteren Albtraum wieder, es ist endlose Qual“, erklärt er. Für Remedy ist der Game Over-Bildschirm nicht nur eine Meldung, dass der Spieler versagt hat, er ist Teil der Geschichte von Alan Wake und seiner Gefangenschaft im Dark Place. Es ist auch eine Möglichkeit, die Spannung hoch zu halten, was in einem Horrorspiel unerlässlich ist.

„Ich bin glücklich und denke, dass wir unser Ziel erreicht haben“, sagt Sam Lake. „Der Tod in Videospielen verliert oft seine Bedeutung und Wirkung und wird einfach zu einer Quelle der Frustration. Sie versuchen, ein Hindernis zu überwinden, scheitern und sind vor allem frustriert. Aber indem wir diesen verstörenden Game Over-Bildschirm hinzufügen, behalten wir dieses verstörende Element bei und erhöhen die Spannung. Die Idee, in dieser albtraumhaften Todesschleife festzustecken und es noch einmal zu versuchen, verleiht dem Spiel wirklich den Horror, und angesichts der Tatsache, dass Alan Wake 2 ein Horrorspiel ist, bin ich wirklich froh, es integriert zu haben. »

Mit Alan Wake 2 verschiebt Remedy erneut die Grenzen der Mischung von Live-Action-Filmmaterial und Videospielen, und dieser gruselige Game Over-Bildschirm ist nur eine der vielen Möglichkeiten, mit denen das Studio die Grenzen für sich selbst, das Genre und das Video verschiebt Spielebranche als Ganzes. Obwohl dieser Bildschirm flüchtig sein mag, werden die Schrecken, die er hervorruft, viel länger anhalten, und ich persönlich würde es mir nicht anders wünschen.

Quelle: www.ign.com