Alan Wake 2: der gruselige Nachfolger von PT und Silent Hills

Im Jahr 2014 revolutionierte das Spiel PT die Welt der Horror-Videospiele. Diese spielbare Demo versprach, ein vollständiges Spiel namens Silent Hills hervorzubringen, das ein schreckliches Erlebnis in einer vertrauten Stadt geboten hätte. Leider wurde dieses Projekt abgebrochen und wir werden es wahrscheinlich nie fertiggestellt sehen. Jetzt haben wir jedoch Alan Wake 2, Remedys neues Horrorspiel, und es könnte der würdige Nachfolger von PT sein, auf den wir gewartet haben.

Alan Wake 2 ließ sich stark von den ersten Silent Hill-Spielen inspirieren, mit ihren in Nebel gehüllten Kleinstädten und ihren unzuverlässigen Erzählern, die uns psychologisch terrorisieren. Darüber hinaus weisen die Trailer zu „Silent Hills“ und „Alan Wake 2“ unheimliche Ähnlichkeiten auf: ein einsamer Mann in einer dunklen, von einer Lampe beleuchteten Straße, der in die Kameralinse starrt. Auch die Farbpaletten und die Stimmung sind sehr ähnlich. Als Remedys neuestes Spiel bei den Game Awards 2021 enthüllt wurde, dachte ich für einen Moment sogar, dass es eine Wiederauferstehung von Kojimas Projekt sei.

Das Gameplay von Alan Wake 2 bleibt immer noch ein Rätsel, aber wir können aus PT schließen, dass Silent Hills Schrecken mit klassischer Action aus den Silent Hill-Spielen vermischt hätte. Und genau das gelingt Alan Wake 2 auf brillante Weise, indem er sogar einige Techniken von PT übernimmt, wie zum Beispiel das Schleifen von Korridoren, bei denen die kleinsten Veränderungen die größten Schrecken hervorrufen. Diese Technik gibt es nicht nur bei PT, sie ist jedoch von Filmen wie „The Shining“ inspiriert, in denen sich Spannung aufbaut, während man sich durch scheinbar endlose Korridore bewegt. Umso wirkungsvoller sind die Momente des Schreckens, wenn wir einen Aufbruch erwarten und das Erscheinen zweier furchteinflößender Zwillinge zu einem willkommenen Moment der Atempause wird.

Alan Wake 2 verwendet ähnliche Techniken, darunter den geschickten Einsatz wiederkehrender Orte und spielerische Experimente mit dem Konzept der Zeit. Die Oceanview Hotel-Sequenz erinnert unweigerlich an Bilder aus dem Kubrick’schen Horrorfilm. Darüber hinaus nutzt das Spiel die Vorfreude, um in den Kämpfen spürbare Spannung zu erzeugen, wobei der Schwerpunkt sowohl auf den bedrohlichen Schatten und ihrem Angriffszeitpunkt als auch auf den Kämpfen selbst liegt. Die Angst vor dem, was hinter jeder Ecke lauert, ist (fast) immer gruseliger als das, was tatsächlich erscheint.

Eine weitere Gemeinsamkeit mit der Silent Hill-Reihe ist die Vorstellung, dass die Gefahr, die hinter jeder Ecke lauert, (fast) immer gruseliger ist als das, was den Anschein macht. Angst entsteht dadurch, dass man sich dem, was vor einem liegt, nicht stellen kann, anstatt es mit einer Schrotflinte bekämpfen zu können. Es ist eine Idee, die Regisseur Sam Barlow beschreibt, als er über den Mangel an Kämpfen in Silent Hill: Shattered Memories spricht: „Du bist allein in einem Albtraum, mehrere gruselige Kreaturen verfolgen dich – was wirst du tun?“ Hitchcock sagte, dass alles Grauen aus der Kindheit stamme und deshalb etwas Universelles sei. Wie viele Kinder wachen schreiend auf, weil sie geträumt haben, sie würden einen Zombie mit einem Baseballschläger schlagen? Wir wachen schreiend auf, weil wir gerannt sind und erwischt wurden. »

Hideo Kojima hingegen orientierte sich bei der Entwicklung von „Silent Hills“ am zeitgenössischen Horrormeister Guillermo del Toro. Obwohl wir nicht wissen, in welchem ​​Umfang del Toro an der Entwicklung des abgesagten Spiels beteiligt war, wissen wir, dass die Idee darin bestand, den Spieler in die einzigartige und filmische Atmosphäre der Stadt Silent Hill einzutauchen, eine Atmosphäre, die den Mexikaner verführt hatte Direktor.

Das Aufeinandertreffen der Welten des Kinos und der Spiele war schon immer ein Markenzeichen von Remedy, von den Schwarz-Weiß-Landschaften von Max Payne bis zu den Live-Action-Sequenzen von Alan Wake 2, die mit den Nerven des Spielers spielen, indem sie Spannung und urkomische Sequenzen abwechseln, die es wert sind eines Musicals. Es ist auch eine Technik, die Sam Barlow 2022 in „Immortality“ brillant eingesetzt hat. Das andere Element, das zur beunruhigenden Atmosphäre von Alan Wake 2 beiträgt, ist das Durchbrechen der vierten Wand. Max Payne hatte bereits eine Nachricht erhalten, die ihm mitteilte, dass er sich in einem Videospiel befinde, und nun liest Alan Wake Seiten aus einem Roman vor, den er selbst geschrieben hat und der in seiner Realität spielt. Der Kreativdirektor Sam Lake tritt sogar als Detective Alex Casey auf, der das gleiche Gesicht wie Payne trägt und Schichten über Schichten metatextueller Ideen kreiert.

Hideo Kojima ist bekannt für seine metatextuellen Ideen und seine Tendenz, die vierte Wand zu durchbrechen. Der Bosskampf gegen Psycho Mantis in Metal Gear Solid ist ein großartiges Beispiel dafür. Wir wissen nicht, wie das in Silent Hills funktioniert hätte, aber die Gerüchte über das Versenden von Nachrichten auf echten elektronischen Geräten schienen jemandem, der bereits mit der Idee gespielt hatte, PlayStation-Speicherkarten zu lesen, nicht abwegig. Laut PT besteht kein Zweifel daran, dass dieser unerwartete Mechanismus die Spieler in Angst und Schrecken versetzt hätte. Der gemeinsame Ehrgeiz von Remedy und Kojima Productions, die Grenzen des Videospielmediums zu erweitern, gepaart mit ihrem offensichtlichen Respekt für Silent Hill und das Horrorkino, bringt Alan Wake 2, PT und die verstorbenen Silent Hills zusammen. Alan Wake 2 beweist uns, dass die kreativsten Entwickler der Branche, wie Remedy und Kojima Productions, die sich auf das Horror-Genre konzentrieren, uns wie kein anderer in Angst und Schrecken versetzen können.

Quelle: www.ign.com