Das Ausbalancieren von Hero-Shootern ist eine Wissenschaft, die Live-Testpersonen erfordert



Es wird Sie nicht überraschen zu hören, dass die Entwicklung von Spielen schwierig ist. Und im ständig wachsenden Games-as-a-Service-Markt hat diese Entwicklung manchmal keinen leicht zu definierenden Endpunkt. Sie können dies in Helden-Shootern sehen – die größeren erhalten jede Saison kontinuierlich neue Charaktere, was die Entwickler dazu zwingt, die Meta im Spiel neu zu bewerten und bestehende Charaktere immer wieder neu auszubalancieren.

Aber was ist mit den neuen Charakteren? Versuchen die Entwickler vor der Veröffentlichung neuer spielbarer Charaktere, sie basierend auf der Rolle des Charakters in der Meta aus der Sicht des Teams auszubalancieren? Oder gibt es eine andere Überlegung, die ihren Ansatz bestimmt? Es wird Sie wieder nicht überraschen zu erfahren, dass verschiedene Studios unterschiedliche Strategien haben, wie sie versuchen, ihre neuen Heldencharaktere auszubalancieren, bevor die Spieler sie in die Hände bekommen. Sie alle sind sich jedoch einig, dass dies eine große Herausforderung ist.

Respawn zum Beispiel zielt darauf ab, neue spielbare Legenden in Apex Legends als etwas zu stark einzuführen. Es ist ein Trend, den Sie in den Jahr-3-Legenden des Battle Royale-Spiels sehen können. Obwohl Fuse in einem zu schwachen Zustand veröffentlicht wurde, kann dies nicht für Walküre, Seher und Ash gesagt werden. Besonders Seer startete in einem verheerend überwältigten Zustand, und Respawn musste ihn innerhalb von Wochen nach Beginn von Staffel 10: Emergence schnell nerfen. Weder Valkyrie noch Ash starteten in einem so unausgeglichenen Zustand, aber beide Charaktere zogen (und weiterhin) den Zorn der Community auf ihre mächtigen passiven Fähigkeiten.

„Man weiß nie wirklich, wie stark ein Charakter ist, bevor man ihn der Öffentlichkeit präsentiert“, sagte mir Apex Legends-Designer Devin Weise per E-Mail. „Wir tun unser Bestes, um internes Feedback zu sammeln, zusätzlich zu den Sitzungen, in denen wir externe Spieler (wie Profis und Content-Ersteller) einbeziehen. Wir verwenden das gesamte Feedback, um den Charakter zu iterieren und ein Verständnis dafür zu gewinnen, welche Tuning-Regler wir haben und Welchen Effekt haben wir, wenn wir diese Regler einstellen? Das gibt eine Vorstellung davon, wie stark sie sind, aber es gibt wirklich keinen Ersatz dafür, den Charakter in die Hände von Millionen von Spielern in einer Live-Umgebung zu bringen.”

Er fuhr fort: „Vor diesem Hintergrund zielen wir auf die stärkere Seite der Dinge für die Veröffentlichung ab. Nach der anfänglichen Aufregung eines Charakterstarts, wenn sie in fast jedem Kader ausgewählt werden, neigen viele Spieler dazu, zu ihren vorherigen Favoriten zurückzukehren ( oder sieh dir neu gebuffte Charaktere an.) Wenn der neue Charakter zu schwach ist, haben wir am Ende weniger Daten und weniger Erfahrung, um unsere Balance-Entscheidungen zu leiten. Ich denke, der Schlüssel liegt darin, sicherzustellen, dass der Charakter in bestimmten Dingen gut ist und nicht in allem. Zu viel Vielseitigkeit lässt ältere Charaktere veraltet erscheinen und trübt unser Verständnis der Identität des Charakters innerhalb der Liste.”

Ubisoft Montreal verfolgt bei Rainbow Six Siege jedoch einen etwas anderen Ansatz. Wie bei Respawn ist es immer noch Teil der Strategie des Entwicklers, vor einer öffentlichen Veröffentlichung Feedback von einem kleinen Pool professioneller Spieler und Content-Ersteller zu erhalten. Aber anstatt darauf zu zielen, dass neue Operatoren anfangs etwas zu stark sind, um mehr Daten von der Öffentlichkeit zu sammeln, versucht Ubisoft Montreal, dass sich neue Charaktere so ausgeglichen wie möglich fühlen, bevor die Öffentlichkeit sie in die Hände bekommt, und selbst dann ist der Charakter verbringt zunächst Wochen auf einem öffentlichen Testserver, um sicherzustellen, dass keine weiteren Optimierungen vorgenommen werden müssen.

“Unser Kontext ist aufgrund unseres asymmetrischen Gameplays etwas anders”, sagte Aurelie Debant, Associate Game Director von Rainbow Six Siege, per E-Mail. Siege repräsentiert eine andere Art von Helden-Shooter. Während die meisten Spiele des Genres – wie Apex Legends, Valorant, Overwatch und Battlefield 2042 – ihre Charaktere zur Auswahl haben, unabhängig davon, in welchem ​​​​Team Sie spielen, teilt Siege seine Charaktere in zwei separate Lager: Angreifer und Verteidiger. Angesichts dieser Einschränkung muss Ubisoft Montreal berücksichtigen, wie ein neuer Siege-Operator je nach seiner Rolle an jede Karte herangeht. Ein Verteidiger wird immer Verbündete haben, die ihm helfen können, sich noch stärker zu verankern und zu schützen, während ein Angreifer immer Verbündete hat, die ihm helfen können, noch aggressiver vorzustoßen.

“Wir achten sehr auf Frustrationen der Spieler: Frustration, wenn man als Operator spielt, und Frustration, wenn man gegen den Operator spielt”, sagte Debant. “Fairness ist eine wichtige Komponente: In Bezug auf den Spieler muss ich das Gefühl haben, dass ich die Werkzeuge habe, um auf die Situationen zu reagieren, die mir begegnen, und wenn ich scheitere, muss ich herausfinden, was ich hätte besser machen können. Wir müssen sicherstellen, dass alle Operatoren fair, dass keiner untermotorisiert und damit nutzlos ist und keiner überwältigt ist und somit alles dominiert.”

Sie fügte hinzu: „Dies ist der Kern unserer Philosophie. Von der Konzeptionsphase an müssen wir sicherstellen, dass wir für jeden Operator genügend Ausgleichshebel entwickelt haben, einschließlich Kompromissen, Soft Countern und Combos: Mit welchen Operatoren könnten sie kombinieren und Wie? Welcher Operator könnten sie kontern und wie? Welche Operatoren könnten sie kontern und wie? Und wir bevorzugen weiche Konter anstelle von harten Kontern, da weiche Konter mehr Spielmöglichkeiten bieten und mehr Geschick implizieren als ein harter Konter. “

Riot Games berücksichtigt nicht einmal das Gleichgewicht, wenn es zum ersten Mal einen neuen Charakter für Valorant erstellt. Dieser Aspekt der Erstellung eines neuen Charakters ist wichtig, aber die Sorge um das Gleichgewicht kommt erst, nachdem das Team geklärt hat, wie der neue Agent die Kernschleife des Spiels ändern soll. Dies kann dazu führen, dass in den Wochen vor ihrer Veröffentlichung etwas mehr Zeit damit verbracht werden muss, einen neuen Agenten zu balancieren, wie bei Chamber zu sehen – seine Veröffentlichung wurde so weit verzögert, dass Valorant Episode 3, Akt 3 ohne ihn begann.

„Wenn wir zum ersten Mal mit der Entwicklung neuer Agenten beginnen, denken wir nicht einmal an das Gleichgewicht“, sagte mir Valorant-Co-Lead-Designer Max Grossman per E-Mail. „Wir verbringen Monate damit, uns darauf zu konzentrieren, eine einzigartige Kernschleife für den Agenten zu entwickeln, die sich normalerweise auf eine einzelne Fähigkeit konzentriert, die einen Charakter definiert (Jetts Dash, Killjoy’s Turret, Reyna’s Dismiss). Der einzige Grund, warum wir sogar neue Agenten veröffentlichen, ist, die Spieler dazu zu bringen, über das Spiel nachzudenken.“ anders, egal ob sie als Agent oder gegen sie spielen.”

Er fuhr fort: „Wir möchten sicherstellen, dass jeder Agent eine einzigartige Fantasie liefert, die dem Spiel neue taktische Herausforderungen hinzufügt. Sobald wir dies getan haben, müssen wir sicherstellen, dass jede Fähigkeit ein angemessenes Gegenspiel hat, um sicherzustellen, dass das Spiel gesund bleibt Elemente verfestigt sind, konzentrieren wir uns auf die kniffligen Details, Tuning- und Optimierungsfähigkeiten bis auf die Millisekunde.”

In diesen Details sowie bei den weichen und harten Zählern für einen Charakter kommt der wichtigste Aspekt der Balance eines Charakters ins Spiel. Es gibt zwei wichtige Überlegungen zum Platz eines Charakters in der Meta im Spiel: die implizierte Macht eines Charakters und seine tatsächliche Macht. Ein Charakter kann tatsächlich ausgeglichen sein – sogar übermächtig – aber wenn sich seine Fähigkeiten nicht stark anfühlen, werden sich die Spieler beschweren, dass sie sich untermacht fühlen.

“Dies ist eine Herausforderung, der wir uns fast täglich stellen – die Art und Weise, wie ein Agent sich fühlt, gegen ihn zu spielen, hängt definitiv nicht mit seiner tatsächlichen Macht zusammen”, sagte Grossman. „Zwei Agenten, die mit diesem Phänomen gegensätzlich umgehen, sind Breach und Sage. Breach hat eine der niedrigeren Gewinnraten in Valorant, aber die Spieler fühlen sich ständig überwältigt. Sage hingegen hat eine der höchsten, aber die Gemeinschaft fühlt sich im Allgemeinen ausgeglichen (und möglicherweise sogar untermotorisiert).”

Grossman fügte hinzu, dass dies bei den meisten Helden-Shootern ein Problem ist – ein Charakter wird sich überwältigt fühlen, wenn er Fähigkeiten hat, die den Gegnern nicht viele Möglichkeiten bieten, darauf zu reagieren und zu kontern. “Dieses Gefühl wird verstärkt, wenn Sie sehr gefährliche Fähigkeiten mit verheerenden Auswirkungen wie Breach’s Flashpoint erhalten”, sagte Grossman. „Flashpoint hat ein sehr schnelles Aufziehen, auf das man nur schwer reagieren kann, und wenn man einmal getroffen wird, ist man völlig blind. Auf der anderen Seite braucht Sage’s Slow Orb Zeit, um sich zu bewegen und sich auszudehnen, nachdem er auf dem Boden auftrifft, so dass die Spieler viel Zeit haben, um zu Verlasse die Zone. Selbst wenn du in der Zone stehst, kannst du dich trotzdem wehren und deine Fähigkeiten effektiv einsetzen.”

Er fuhr fort: „Hier wird es knifflig; um über die ‚Stärke‘ einer Fähigkeit zu sprechen, wenn Sie eine Fähigkeit einsetzen, erhöht dies Ihre Chance, die Runde zu gewinnen, desto stärker ist sie. Mit dieser Definition (und unseren internen Daten), ist Sage’s Slow Orb eine “stärkere” Fähigkeit als Breach’s Flashpoint. Breach’s Flashpoint ist immer noch eine mächtige Fähigkeit und führt tatsächlich eher zu einem Kill als Sage’s Slow Orb, aber es ist viel schwieriger zu tatsächlich von den Effekten profitieren.”

Es ist ein Balanceakt, dass alle Studios, mit denen ich gesprochen habe, wahrscheinlich nie 100% richtig sein werden. Spieltests und Spielerfeedback können die Entwickler in die richtige Richtung weisen, aber es kann dann Monate dauern, einen Charakter an einen Ort anzupassen, an dem er sich richtig anfühlt. Und selbst wenn das erreicht ist, kann ein anderer Charakter auf der ganzen Linie diese Meta im Spiel durcheinander bringen und weitere Überarbeitungen erzwingen.

Apex Legends hat in diesem Bereich seit einiger Zeit mit einem seiner ältesten Charaktere zu kämpfen: Wattson, der seit Staffel 2 im Battle Royale-Spiel ist: Battle Charge. Sie startete in einem ziemlich starken Zustand und wurde neben Pathfinder und Wraith schnell zu einer festen Wahl für professionelle Spieler. Trotzdem fingen Gelegenheitsspieler bald an, sich darüber zu beschweren, dass Wattson sich untermotorisiert fühlte. Was von einem bestimmten Standpunkt aus wahr ist. Als einziger echter Verteidiger des Spiels besitzt Wattson keine Fähigkeiten, die darauf abzielen, Schaden zu verursachen. Sie ist eine Abschreckung, eine Figur, die einen schwer zu durchbrechenden Bunker bauen kann. Obwohl Wattson sehr stark war, fühlte er sich im Vergleich zu anderen Legenden, die leichter identifizierbare Beiträge zum Erfolg eines Teams wie Heilung, Teleportation, giftiges Gas oder einen Luftangriff haben, nicht wirklich stark, um zu spielen.

“Ich denke, in einer idealen Welt würde ein Spieler das Gefühl haben, dass sein Charakter überwältigt ist, während die Gegner das Gefühl haben, dass der Charakter fair ist”, sagte Weise. „Aber das Powerlevel ist nur ein Teil der Diskussion, wenn man Charaktere entwirft und balanciert. Die Fähigkeiten sollten zufriedenstellend sein, der Charakter sollte ein interessantes Spielmuster haben und etwas Einzigartiges in den Kader bringen. Sicherstellen, dass Charaktere Spaß machen Verwendung ist ein Schwerpunkt vor und nach der Veröffentlichung eines Charakters.”

Es gab auch Zahlen, die Wattsons Platz in der Meta untermauerten, da sie durchweg eine der höchsten Gewinnraten aller Legenden im Spiel hatte. Im Juni 2021 sagte der damalige leitende Game Designer von Respawn, Daniel Kleinout, den Spielern, dass ihre Gewinnrate sogar die von Wraith übertraf. Wattson brauchte keinen Buff, aber es gefühlt wie sie es tat (es hat wahrscheinlich nicht geholfen, dass Wattson auch einige Saisons unter erheblichen Fehlern in ihrem Fähigkeitskit litt, was sie noch untermotorisierter erscheinen ließ). Also verpflichtete Respawn die Spielerbasis und beschloss, den Charakter neu auszubalancieren und zu Beginn von Staffel 11: Escape Änderungen an Wattson vorzunehmen. Diese Anpassungen haben sie nicht viel stärker gemacht, aber es fühlt sich jetzt deutlich befriedigender an, ihre Fähigkeiten einzusetzen, und das ändert wiederum die Wahrnehmung, wie mächtig sie ist.

“Während [Wattson] wird im Vergleich zu den meisten der Liste nicht sehr oft ausgewählt, sie schneidet in allen Fähigkeitsklassen (einschließlich in Arenas) extrem gut ab“, sagte Weise. „Die letzten paar Staffeln der Metaänderungen konzentrierten sich also mehr auf andere Charaktere, die weniger waren effektiv und selten gepflückt. Das gab uns Zeit, an Änderungen für Wattson zu arbeiten, die das Spielerlebnis verbessern würden, anstatt nur die Zahlen zu erhöhen, um sie verlockender zu machen.”

Apex Legends und Valorant befinden sich in den ersten Wochen ihrer neuen Saisons, und Rainbow Six Siege ist noch Wochen davon entfernt, in die nächste Saison zu starten. Apex Legends Season 11 sah die Veröffentlichung von Ash, einem Hit-and-Run-Spezialisten mit Fähigkeiten, der auf die Jagd ausgerichtet ist, und Valorant Episode 3, Act 3 fügte Chamber hinzu, ein Wächter-Charakter, der ein mächtiges Scharfschützengewehr beschwören kann. Rainbow Six Siege High Calibre wird Thorn hinzufügen, einen Verteidiger mit explosiven Fallen und einer einzigartigen SMG.

Denken Sie daran: Der Spaß an Spielen hindert Sie nicht daran, über die Kultur der Entwickler dieser Spiele informiert zu bleiben. Im Jahr 2018 wurde Riot beschuldigt, eine “Bruder-Kultur” -Umgebung eines Jungenclubs zu haben, und dann wurden im Januar 2021 Vorwürfe gegen Riot-CEO Nicolas Laurent erhoben, er habe unerwünschte sexuelle Annäherungsversuche gemacht und Mitarbeiter belästigt (eine interne Untersuchung des Unternehmens ergab nichts). falsch mit Laurents Verhalten). Ubisoft befindet sich in ähnlicher Weise in trübem Wasser, da es beschuldigt wurde, einen “Frathouse” -Arbeitsplatz zu fördern – Vorwürfe, die laut Hunderten von früheren und gegenwärtigen Ubisoft-Mitarbeitern von den Vorgesetzten des Unternehmens immer noch nicht angemessen behandelt wurden.



Quelle : https://www.gamespot.com/articles/balancing-hero-shooters-is-a-science-that-requires-live-test-subjects/1100-6498352/?ftag=CAD-01-10abi2f