Stellen Sie sich ein Open-World-Sonic-Spiel vor, aber Sonic hat seine eigene steuerbare persönliche Gravitationsmaschine. Oder stellen Sie sich Marble Madness in No Man’s Sky vor. Oder denken Sie an Tiny Wings, aber mit Found Footage und einer Weltraumtragödie. Irgendwo in der Mitte all dieser Fantasien könntest du eine Vorstellung von Exo One bekommen, einem wunderschönen, die Schwerkraft beugenden Bewegungsspiel über ein winziges Raumschiff, das versucht, ein schreckliches Ereignis ungeschehen zu machen.
Exo One ist ein neuer Xbox Game Pass-Starttitel, bei dem Sie eine kleine Kugel bewegen, indem Sie ihre persönliche Schwerkraft erhöhen und dann freigeben, um sie bergab zu beschleunigen, sie von Hängen zu starten und sie dann durch den Himmel, das Meer und die Atmosphäre einer Reihe wunderschöner, unbewohnter Welten. Wortlos führt Exo One den Spieler über offensichtlich leuchtende Lichtsäulen zu bestimmten Zielen auf jedem Planeten, die gelegentlich von eindringlichen Bildern und Stimmen unterbrochen werden, die von statischer Aufladung unterbrochen werden und die Geschichte einer fehlgeschlagenen Weltraumexpedition erzählen. Es ist eine seltsame, beunruhigende Erfahrung, aber oft eine zutiefst schöne und befriedigende, wenn Sie Ihre kleine Kugel in ein Meer von Wolken werfen, die eine Ozeanweite überblicken, mit einer riesigen jenseitigen Säule, die sich aus der Welt vor Ihnen erstreckt und auf Sie wartet.
Jay Weston, sein Schöpfer, hat im Laufe der Jahre an einer Reihe von Projekten gearbeitet und sein eigenes Geschäft geführt, in dem er spezialisierte Himmelshalbkugeln für Film, Spiele und Architektur fotografiert – was vielleicht erklärt, wie er sein Auge für beeindruckende Himmelsporträts geschärft hat. Exo One, erzählt er mir, wurde von Tiny Wings und WaveSpark inspiriert und begann als eine Art kurzes „3D Tiny Wings“ namens Unknown Orbit, das klein und Score-basiert war.
Als Weston seine Vision anpasste, war ihm bewusst, dass seine Prototypen immer komplexer und weniger augenblicklich wurden, was offensichtlich Spaß machte. Dann, eines Tages, warf er einen metallischen Shader auf einen „Ball“, mit dem er in Unity herumgespielt hatte, warf ein paar Würfel und Säulen zum Herumrollen herunter und stellte fest, dass er den Spaß hatte, nach dem er gesucht hatte.
„Vielleicht liebe ich es bei Spielen mehr als alles andere, sehr einzigartige Dinge zu spielen, die ich noch nie zuvor erlebt habe, möglicherweise bis zum Extrem, wo ich nicht so viele Spiele spielen werde, wie ich sollte“, sagt Weston. „Also wollte ich hauptsächlich etwas herstellen, das in vielerlei Hinsicht einzigartig ist. Nachdem ich ein Jahr zuvor bei Unknown Orbit verbracht hatte, fühlte ich mich ein bisschen hohl, weil ich das Spiel zu einem starren “Standardspiel gezwungen hatte, das den meisten Spielern mit all den üblichen Funktionen wie dem Scoring gefallen wird”. Es war formelhaft und etwas, das ich wahrscheinlich nie spielen würde, und ich war nicht einmal wirklich ein mobiler Spieler.
„Zusammen mit dieser Inspiration, die ich von Journey erhielt, entschied ich mich, ein PC-Spiel zu machen, und etwas Persönliches und Kreatives, das wirklich eine starke Reaktion bei den Spielern hervorrufen könnte. Das bedeutete für mich Weltraum, Science-Fiction, eine bedeutungsvolle Geschichte und eine Menge melancholischer Atmosphäre.“
Weston machte Exo One hauptsächlich als Ein-Mann-Team, wobei sein Freund Rhys Lindsay die Musik machte und später mit Hilfe von David Kazi Codierung und Future Friends für die Veröffentlichung. Exo One war auch Teil des ID@Xbox-Programms, von dem Weston sagt, dass es “viel Druck nimmt”, da ihm eine Auszahlung des Spiels garantiert wurde, bevor es überhaupt auf den Markt kam, und er hatte den Vorteil der Sichtbarkeit in Xbox-Stores und Xbox-Marketing .
Trotzdem wurde die Vision und Reise von Exo One zumindest etwas von Westons kleiner Teamgröße und geringem Budget geprägt. Die Herstellung von Exo One habe fünf Jahre gedauert, sagt Weston, zum Teil, weil er zu Beginn noch nicht einmal wusste, wie man kodiert – er hatte nur grundlegende 3D-Modellierungs- und Texturierungs-Fähigkeiten. Und als er Story und Zwischensequenzen hinzufügte, sagte er, dass er “die Anzahl der erforderlichen Fähigkeiten verdreifacht oder vervierfacht hat”.
Weston begann mit der Idee, ein Ball auf einem hügeligen Planeten zu sein, und von da an begann er, Komplexitäten wie die verschiedenen Fähigkeiten und Bewegungsarten des Handwerks hinzuzufügen. Er sagt, dass Unity dafür sorgte, dass die Physik gut funktionierte, aber was komplexer war, war, dass alles funktionierte und richtig aussah, wenn das Fahrzeug unglaublich hohe Geschwindigkeiten und Höhen erreichte. „Die meisten Game-Engines sind eher für einen 3rd-Person-Shooter oder ähnliches auf Kopfhöhe ausgelegt“, sagt er. „In der Zwischenzeit sind Sie in Exo Kilometer in der Luft mit Hunderten von Meilen pro Stunde, was die Geländegeneration auf dem gesamten Weg an ihre Grenzen bringt und es sehr schwierig macht, alles in allen Höhen gut aussehen zu lassen.“
Dann gibt es die Geschichte von Exo One, von der Weston sagt, dass sie von Spielen inspiriert ist, die ihn während der Entwicklung emotional beeinflusst haben, wie Journey und Dear Esther, ähnlichen Erfahrungen wie Abzu, Proteus und Flower und den Filmen 2001: A Space Odyssey and Contact.
„Ich habe die Geschichte jedoch unzählige Male umgeschrieben, ich würde sagen, es war der schwierigste Teil des ganzen Spiels, es richtig zu machen, und eine ganze Reihe von Leuten würde argumentieren, dass ich es falsch gemacht habe! Es ist wahrscheinlich eines der unterschiedlichsten Feedbacks, die ich bekommen habe, manche lieben es, manche sind damit einverstanden und freuen sich, dass es eine leichte Berührung ist, andere wünschen sich, dass es nicht da wäre.“
Er hat sich auch echte Weltraummissionen angesehen, wie die Katastrophen von Challenger und Columbia, obwohl er nicht das Gefühl hat, dass die Geschichten viel ähneln. „Ich erinnere mich, wie unfair es war, dass diese Besatzungen ihr ganzes Leben lang gearbeitet hatten, um die Besten auf ihrem Gebiet zu sein, nur um ihr Schicksal zu erleiden“, fügt er hinzu.
Nachdem Exo One endlich auf der Welt ist, ist Weston ziemlich zufrieden. Er sagt, es sei für ihn erfolgreich gewesen, mit positiver Resonanz und genügend finanziellem Erfolg, um noch einige Zeit Spiele zu machen. Und er ist besonders stolz darauf, sein eigenes Fiction-/Science-Fiction-/Weltraum-Universum mit einer Geschichte, Grafik, Soundeffekten und einem Gameplay, die seine eigene Arbeit und Vision sind, in die Welt gesetzt zu haben.
„Ich wollte ein einzigartiges Spiel machen, und es gibt keine anderen Weltraumspiele, bei denen man die Schwerkraft mit einem kugelförmigen Raumschiff kontrolliert, das sich in einen Gleiter verwandeln und in Wolken Thermik fahren kann. Es ist eine sehr einzigartige Vision. Wenn mir die Leute also sagen, dass es sie in das Spielgefühl gebracht hat oder sie das Spiel geliebt haben, ist es ein erstaunliches Gefühl.“
Rebekah Valentine ist Nachrichtenreporterin bei IGN. Sie finden sie auf Twitter @duckvalentine.
Quelle : https://www.ign.com/articles/exo-one-journey-gameplay-beautiful-sci-fi-tragedy





