Erstellung des „disruptiven“ Battlefield 2042-Soundtracks


Neben epischen Schlachten und intensiven Schießereien hat sich die Battlefield-Serie einen unglaublichen Ruf für ein erstklassiges Audioerlebnis aufgebaut. Von der akkuraten Reproduktion des Waffenfeuers bis zum Knirschen von Kies unter deinen Stiefeln ist es eines der intensivsten Spielerlebnisse, die du heute spielen kannst – ich empfehle dir, dir beim Spielen einen guten Kopfhörer zu besorgen, wenn du es noch nicht getan hast Also.

Auch sein Soundtrack ist den Spielern bekannt geworden, und sein „Battlefield-Thema“ scheint mir mit jeder neuen Iteration immer einen Weg zu finden, mietfrei zu leben. Schlachtfeld 2042‘s Soundtrack fühlt sich jedoch wie eine Produktion auf einem Niveau an, das wir noch nie zuvor gehört haben – und ehrlich gesagt finde ich es großartig. Es gibt diese physische, raue Textur, die sich durch jeden Track zieht und das Chaos des Kampfes auf dem Bildschirm wie nie zuvor ergänzt.

Um mehr über seine Komposition und seine einzigartigen Arrangements zu erfahren, haben wir mit Hildur Guðnadóttir und Sam Slater, den Komponisten der Schlachtfeld 2042 Soundtrack, um mehr über die Arbeit zu erfahren, die in einen der besten Videospiel-Scores des Jahres eingeflossen ist.


Eines der Dinge, die ich an der schätze Schlachtfeld 2042 Soundtrack ist, dass man die Musik praktisch fühlen kann: Sie ist sehr metallisch, organisch und sogar harsch – mein Geist beschwört auf mehreren Tracks Bilder von verrosteten Metalltrommeln, grobem Sand und der Textur einer Bassgitarre herauf. Wie sind Sie zu dieser „Textur“ gekommen, als Sie sich hingesetzt haben, um den Soundtrack des Spiels zu komponieren?

Bei der Diskussion über die Klangpalette für Schlachtfeld 2042 Wir haben uns gefragt: „Was für eine Welt wird gebaut?“ Die Welt des Spiels ist futuristisch, aber diese Zukunft ist unserer aktuellen Welt so nah, dass sich der Sound in unserer aktuellen Realität verwurzelt anfühlen muss. Das bedeutete keine Laserkanonen und glänzenden Synthesizer und keine nostalgischen Orchester, um den Spieler zu romantisieren und von einer so brutalen Welt zu distanzieren.

Da wir wollten, dass sich die Musik vollständig in der physischen Umgebung des Spiels selbst verwurzelt anfühlt, kamen Hildur und ich schnell auf die Idee, dass wir die physische Umgebung selbst zum Leben erwecken und das Chaos der physischen Umgebung in den Ohren des Spielers verstärken könnten.

Wie hat Ihnen der Prozess des Komponierens eines Soundtracks für ein Spiel im Gegensatz zur Arbeit an einem Film gefallen? Gab es Aspekte, die sich als schwieriger oder weniger herausfordernd erwiesen haben, als Sie erwartet hatten?

Die Arbeit an einem Spiel war eine zutiefst angenehme Erfahrung. Meistens sind die Visuals eines Films verschlossen und die Musik wird gegen Ende hinzugefügt, wodurch weniger Raum für die Verschränkung der visuellen und auditiven Landschaften bleibt. Sie können symbiotisch sein, wie wir hoffen, dass unser jüngstes Projekt „Tschernobyl“ es war, aber oft existieren unsere Augen und Ohren parallel. Bei einem Spiel sehen wir die endgültige Grafik erst, wenn es fertig ist, und arbeiten daher ständig mit Ideen, Konzepten und Eindrücken der entstehenden Welten. Dies schafft einen immensen Dialog und eine Zusammenarbeit zwischen Audio und Grafik und ermöglicht es einem, das Potenzial für die Grenzen zwischen Musik, Soundeffekten und der visuellen Welt wirklich zu erkunden, um in einer einzigen, lebendigen Umgebung zusammenzufallen. Davon abgesehen ist es schwer, diesen Zusammenhalt zu schaffen! Wir haben 18 Monate gebraucht, um dieses Ergebnis zu erzielen.

Ihre Arbeit am Soundtrack von „Tschernobyl“ ist insofern faszinierend, als Sie in der Komposition Klänge aus einem echten Atomkraftwerk geschaffen haben. Das zu sein Schlachtfeld 2042 in diesem Sinne keinen „physischen“ Raum hat, könnten Sie uns erzählen, wie Sie die Klanglandschaft für das Spiel entdeckt haben? Wie war dieser kreative Prozess?

Wir haben uns die Materialien der Karten selbst angesehen und die wichtigsten Materialien an jedem Ort verwendet, um die von uns erstellten Geräusche zu untermauern. Wenn die Umgebung hauptsächlich aus Sand und Glas bestand, stellten wir Instrumente und Verfahren her, die diese Materialien verwendeten. In diesem Fall könnte es sich um eine rückkoppelnde Lautsprechermembran handeln, die mit Sand bedeckt ist, oder die höchsten Frequenzen von zerbrochenem Glas verwendet werden, um rhythmische Geräusche zu erzeugen.

Eines meiner Lieblingsbeispiele dafür ist der Sound am Anfang von „Wet Bulb“, einem Track, der auf der Musik einer Karte namens Renewal basiert. Die Karte bietet einen interessanten Dialog zwischen üppigen Grünflächen und sehr trockenen Trockengebieten mit einem vorhandenen Stromgenerator für geschmolzenes Salz. Wir fragten uns, wie wir Sounds klanglich trocknen könnten und spielten Aufnahmen von sich bewegendem Sand, durch einen Plattenhall, um „nassen Sand“ zu erzeugen, und verwendeten dann die algorithmische Hallentfernung, um den Hall aus dem Klang zu entfernen. Das Ergebnis ist ein sehr seltsamer trockener Sound, der nicht wie die Originaldatei klingt, aber eine sehr interessante klangliche Basis für eine so trockene, trockene, trockene Map bildet!

Wie war die Zusammenarbeit mit dem Entwicklungsteam von DICE und EA während dieses Prozesses? Hatten sie eine Idee, wie das Spiel klingen sollte, oder hatten Sie die volle kreative Freiheit, diesen Raum zu erkunden und mit Ihren Ideen auf sie zurückzukommen?

Unsere Zusammenarbeit dauerte 18 Monate und war unglaublich explorativ, wobei DICE und EA unglaublich unterstützend und ermutigend waren. Als wir alle ursprünglich darüber diskutierten, die Partitur gemeinsam zu machen, war das Wort, das stark vorkam, „störend“. Steve Schnur, Head of Music bei EA, sagte, er wolle einen Score wie kein anderer, und dies wurde vom Team von DICE bestätigt. Sie haben uns wirklich ermutigt, mit den Ideen so weit wie möglich zu gehen, da sie dachten, dass es eine echte verpasste Gelegenheit wäre, auf Nummer sicher zu gehen, wenn man bedenkt, wie stark das Spiel ist.

Battlefield 2042 - Gefahrenzone

Hildur und ich haben großen Respekt vor den bisherigen Scores von Battlefield und sind in dem Wissen in das Projekt eingestiegen, dass die Spieler erwarten würden, der Arbeit der vorherigen Spiele gerecht zu werden, während sie gleichzeitig die Klangwelt in eine andere Richtung lenken wollten. Während wochenlanger konzeptioneller Diskussionen darüber, was wir tun könnten, um die Umgebungen zum Leben zu erwecken, mit EA und DICE in jedem Meeting wurde der Satz „Das können wir nicht tun“ kein einziges Mal ausgesprochen! Wir haben angefangen, Sounds mit einer immensen Menge an Unterstützung und Wissen von allen Beteiligten zu sammeln, und das Ergebnis ist hoffentlich sowohl für eingefleischte Battlefield-Fans zufriedenstellend als auch für alle herausfordernd und aufregend.

Das ikonische Battlefield-Thema für Schlachtfeld 2042 Es fühlt sich an, als ob es mit den härtesten Werkzeugen der Welt auseinandergenommen und wieder zusammengebaut wurde — ich finde das Ergebnis fantastisch und jedes Mal, wenn ich es höre, ertappe ich mich dabei, wie ich nach einigen dieser spezifischen musikalischen Hinweise höre, die ich kenne und liebe . Beim Komponieren dieses Themas für Schlachtfeld 2042, woher wussten Sie, wann Sie die ideale Balance des Sounds erreicht haben, den Sie sich erhofft hatten, während Sie dem Erbe dieses Musikstücks Respekt zollen?

Dies war eine der wirklichen Herausforderungen des Scoring-Prozesses, da die Originalmelodie etwas ist, das Millionen von Menschen kennen und lieben. Wir wollten dieses Thema respektieren und es dennoch nicht aus der Welt herausragen lassen, die wir erschaffen haben. Dieses Gleichgewicht zu finden, erforderte viel Herumspielen und Experimentieren, um herauszufinden, was den Original-Song so hart macht. Unser Thema ruht auf dem donnernden Bass eines DIY-Instruments, das stolz als „Power Plank“ bezeichnet wird, und den gesättigten Echos der Schlachtfeld 2042 Klangwelt, die bis zum melodischen Hauptthema reicht. Wir haben verstanden, dass dieses Thema so unmissverständlich sein muss wie die Welt des Spiels, und haben es so hart wie möglich vorangetrieben.

Wenn jemand den Soundtrack für hört Schlachtfeld 2042, was erhoffst du ihnen von der Erfahrung mitzunehmen? Was sollen sie fühlen?

Für uns ist die Welt von Schlachtfeld 2042 ist eine seltsame Mischung aus Chaos und Hoffnung. Die Karten sind immer ein Gleichgewicht zwischen zerfallenden, von Menschenhand geschaffenen Strukturen, chaotischen Wettersystemen und mittendrin kämpfenden Menschen, die Verantwortung für ihre Umgebung tragen. Wir hoffen, dass sich der Spieler aufgeregt und gestärkt fühlt, aber auch das Gefühl hat, dass die Welten, in denen er spielt, außer Kontrolle geraten.


Vielen Dank an Hildur Guðnadóttir und Sam Slater, dass Sie sich die Zeit genommen haben, uns Ihren kreativen Prozess hinter einem unserer beliebtesten Videospiel-Scores des Jahres mitzuteilen. Schlachtfeld 2042 ist ab sofort im Xbox Store für Xbox One und Xbox Series X|S erhältlich. Bleiben Sie hier auf Xbox Wire auf dem Laufenden, um die neuesten Nachrichten und Funktionen zu Ihren Lieblings-Xbox-Spielen zu erhalten.

(Fotos mit freundlicher Genehmigung von Camille Blake)

Verwandt:
Battlefield 2042 jetzt für Xbox One und Xbox Series X|S verfügbar
Alles Gute zum Jubiläum Xbox Game Pass Ultimate und EA Play
Nächste Woche auf Xbox: 15. bis 19. November



Quelle : https://news.xbox.com/en-us/2021/12/16/creating-the-disruptive-battlefield-2042-soundtrack/