Es gibt immer eine Stadt. Es gibt immer einen Leuchtturm. Es ist immer ein Mann. Es gibt auch immer die Möglichkeit für ein Unternehmen, ein neues Spiel in einem Franchise zu entwickeln, um etwas Geld zu verdienen, und obwohl ich weiß, dass genau das der Grund ist, warum ein viertes BioShock-Spiel in der Entwicklung ist, ist es schwer, mich davon abzuhalten, immer mehr davon begeistert zu sein mag sein.
BioShock Infinite, das letzte in der Reihe, wurde 2013 veröffentlicht, und frühestens das nächste, das derzeit im neuen Cloud Chamber-Studio von 2K entwickelt wird, erscheint nächstes Jahr. Das ist eine riesige Lücke von neun Jahren, die den Mitarbeitern von Cloud Chamber hoffentlich genug Zeit gegeben hat, sich darüber zu rühren, was ein neues BioShock-Spiel braucht und was nicht – zumindest für mich.
Gerüchte über oberirdische und unterirdische Städte und antarktische Metropolen ignorieren – denn das sind schließlich nur Gerüchte, bis Cloud Chamber verrät, was sie kocht – hier sind fünf Dinge, die der nächste BioShock tun muss und drei Dinge, die er nicht tut.

Bedarf: Eine Stadt
Wenn die Leute an eine Sache denken, wenn sie an das BioShock-Franchise denken, dann sind es die Städte, die die Spieler bewohnen. Sei es die Unterwasser-Utopie der ersten beiden Spiele, die zur Dystopie Rapture wurde, oder das von der christlichen Religion inspirierte Columbia of Infinite, die Stadt selbst war ein Charakter. Rapture war eine ikonische Unterwasserstadt, die bis zum Rand mit Glanz und Glamour der 1960er Jahre gefüllt war. Es wurde auch so konzipiert, dass es leicht ist, sich zurechtzufinden.
Columbia war etwas offener und lehnte sich stärker an den Schießstandaspekt des FPS-Genres, aber es war mit Farbe und Ikonographie gesättigt, die einen scheinbar hellen und sonnigen Ort einschüchternd und fremd erscheinen ließen. Wenn eines sicher ist, muss der BioShock von Cloud Chamber eine Einstellung aufweisen, an die man sich nach seinem Debüt lange erinnert.

Bedürfnisse: Eine starke Erzählung, die die Mängel einer bestimmten Philosophie hervorhebt
Im Kern der erste BioShock über die Mängel des Objektivismus, insbesondere wie er in Ayn Rands Atlas Shrugged-Roman präsentiert wird. Es versucht auch nicht, das zu verbergen (siehe: dieser Charakter namens Atlas). John Galts Utopie ist Rapture, außer dass es schief gelaufen ist. Was ein perfektes Paradies für Künstler, Ärzte, Ingenieure und Unternehmer sein sollte, die sich von der Kirche und den Regierungen über der Oberfläche lösen wollten, wurde nach der Entdeckung von ADAM schnell durch Klassenkriege zerstört. Es stellt sich heraus, dass die Ultrareichen immer das tun werden, was die Ultrareichen tun, unabhängig davon, wo sie leben, oder?
In diesem Sinne vertritt Columbia auch eine als Utopie wahrgenommene Ideologie, die in der Praxis schnell zu allem anderen wird. Eine Gesellschaft, die auf dem Fundament Gottes aufgebaut ist, geführt von einem Mann, der der Meinung ist, dass der Rest der Welt hinter Amerika stehen sollte – was könnte schief gehen? Nun, wenn der besagte „ein Mann“ anfängt zu glauben, er sei Gott oder zumindest jemand, der denkt, dass Gott ihm ähnlich sieht und sich wie er verhält, wird eine schwebende und isolierte Stadt schnell zu einem Ort voller Unterdrückung, insbesondere für Farbige.
Das Herzstück von BioShock, BioShock 2 (das die Objektivismuskritik des ersten weitgehend fortsetzt) und Infinite sind Geschichten, die diese Philosophien auf einzigartige Science-Fiction-Art kritisieren. Es ist der Kommentar zur Philosophie der realen Welt, der den Kern der Säulen des Geschichtenerzählens der Serie bildet, und ohne diese Grundlage könnte der nächste Gefahr laufen, blasiert zu werden und das zu verlieren, was diese Spiele in erster Linie interessant macht.

Bedürfnisse: Plasmide und Vitalität
Abgesehen von den einprägsamen Einstellungen und Charakteren ist BioShock auch eine unterhaltsame und spannende Ego-Simulation – obwohl Infinite eher ein Straight-Shot-Shooter ist. Was den Kampf der Serie so großartig macht, sind nicht die Waffen – tatsächlich würde ich argumentieren, dass die Waffen einige starke Optimierungen benötigen, um sich gegen andere immersive Sims wie Deathloop zu behaupten – sondern vielmehr die Plasmide und die Kraft.
Dies sind im Wesentlichen magische Fähigkeiten, die durch die Aufnahme von etwas entstehen, das Sie wahrscheinlich nicht einnehmen sollten. Es kann die Fähigkeit sein, Feuer, Eis, Blitze oder sogar einen Schwarm Krähen abzuschießen. Anstatt auf einen Feind zu schießen, können Sie auf dem Boden nach Öl suchen, um ihn mit Leichtigkeit anzuzünden. Vielleicht stehen sie im Wasser – ein schneller Stromschlag würde sie viel schneller ausschalten als Ihre mickrige Pistole. Diese fast rätselartigen Szenarien, die BioShock traditionell in seinen Kampf eingebaut hat, machen es überhaupt unvergesslich.

Bedürfnisse: Ein Maskottchen-Feind
Wenn Sie in diesen Spielen an Feinde denken, denken Sie wahrscheinlich an Big Daddy. Das gleiche gilt für den Songbird of Infinite. Sie sind die Stalking-Bruder jedes Eintrags, und jedes Mal, wenn sie auftauchten, wussten Sie, dass (für Sie) schlimme Dinge passieren würden. Sie sollen den Kampfeinsatz gegen Standardmobs erhöhen und gleichzeitig etwas Terror in die Formel einbringen. Jeder erinnert sich an seine erste Begegnung mit einem Big Daddy oder an das Kreischen des Singvogels, der auf dem Dach des Gebäudes, in dem Sie sich befinden, abstürzt.
Diese Feinde sind die Maskottchen ihrer jeweiligen Spiele – sie befinden sich auch auf den Covern – und der nächste BioShock braucht einen, der sich ihnen entgegenstellt. Auf Mobs zu schießen macht Spaß, aber ein Maskottchen, das die Umgebung terrorisiert und praktisch jederzeit erscheinen kann, hält uns auf Trab.

Bedürfnisse: Ein allgegenwärtiger Antagonist
Sowohl Andrew Ryan als auch Zachary Hale Comstock sind selten zu sehen, aber oft in ihren jeweiligen Spielen zu hören. Sie verspotten Sie fast, während Sie durch Rapture und Columbia navigieren, und halten Sie davon ab, das, was sie angeblich gebaut haben, weiter zu zerstören. Wie oben besprochen, ist Andrew Ryan die Ayn Rand-Darstellung der objektivistischen Gesellschaft von Rapture.
Während Zachary Hale Comstock, wenn auch ein bisschen in der Nase, an Anthony Comstock erinnert, einen selbsternannten Anti-Laster-Mann aus dem 19. Ähnlich wie seine Inspiration aus dem wirklichen Leben wollte Zachary, dass Gott in jedem Aspekt des Lebens präsent ist, aber Zachary war in der Lage, sich buchstäblich nach oben (in die Wolken) zu erheben, um die Stadt seiner göttlichen Träume zu bauen.
Andrew Ryan und Zachary Hale Comstock waren beide leicht zu besiegen, hauptsächlich aufgrund ihrer schädlingsähnlichen Natur, die immer im Ohr ist. Sie verspotten dich, predigen dir und widersetzen dir letztendlich jeden Schritt des Weges (natürlich wenn sie deinen Geist nicht kontrollieren), bis du sie endlich ausschalten kannst. Beide Männer gehen auch mit Leichtigkeit zu Boden. Komisch. Wie auch immer, ihre Präsenz in ihren jeweiligen Spielen ist das i-Tüpfelchen, das die Erzählung von BioShock-Spielen darstellt, und niemand will einen Kuchen ohne Sahnehäubchen.

Braucht nicht: Ein Open-World-Design
Es besteht eine Chance ungleich null, dass das nächste BioShock ein Open-World-Spiel ist. Wenn das passiert, besteht eine Chance ungleich null, dass Cloud Chamber ein wirklich interessantes Open-World-Spiel macht, was beweist, dass dieser Eintrag völlig falsch ist. Ein neues Spiel der Serie muss keine 40 Stunden lang sein. Man könnte argumentieren, dass es nach 15 Stunden anstrengend wäre, in diesen Umgebungen zu existieren, und wenn es eine offene Welt ist, würde es diese höchstwahrscheinlich überschreiten.
Außerdem führt das Open-World-Design oft Nebenquests, eine Fülle von Sammlerstücken ein, die viele nicht wirklich interessieren, und einen Mangel an einzigartiger Politur. Das soll nicht heißen, dass Open-World-Spiele nicht ausgefeilt sind – tatsächlich sind es viele, aber BioShock-Level fühlten sich immer persönlicher an, mit der Vision eines Entwicklers im Hinterkopf. In einer Open-World-Einstellung könnte Park B eher einem Copy-and-Paste von Park A entsprechen als einem Park, der Bienen beherbergt, um die Bestäubung von Blumen zu unterstützen, während ein anderer Park ein Fest der Kunst und Kultur sein soll (wenn man dich ansieht, Silberflügel-Imkerei und Dionysos-Park). Auch hier könnte Cloud Chamber eine offene Welt schaffen, die besser ist als Rapture und Columbia, aber ich persönlich glaube nicht, dass der nächste BioShock eine offene Welt braucht.

Nicht erforderlich: Ein Live-Service-Spielmodell
Obwohl ich einen Open-World-BioShock akzeptieren kann, bin ich absolut dagegen, dass er einem Live-Dienst ähnelt. Wenn das Franchise eines richtig gemacht hat, setzt es auf narrativ getriebene Einzelspieler-Erfahrungen, und das sollte auch so bleiben. Es macht Spaß, mit Freunden und Fremden zu spielen, während man versucht, einem Feind bunte Beute zu entlocken, aber das inhärente Design von Live-Service-Spielen würde die Spannung und den Nervenkitzel eines BioShock-Spiels beseitigen.
Stellen Sie sich vor, Sie töten Ihren ersten Big Daddy und sehen, wie zwei violette Kugeln, eine blaue Kugel und eine grüne Kugel aus seinem Helm springen? Stellen Sie sich vor, Sie könnten ein Songbird-Outfit freischalten, nachdem der Songbird in Infinite untergegangen ist? Hören sich beide Szenarien für sich allein schon cool an, oder? Sicher. Aber wenn man es in einem Spiel platziert, das seine erzählerische Spannung als Priorität präsentiert hat, fühlt es sich seltsam an, etwas wie Beute zu betonen oder einem anderen Spieler ein Gefühl geben zu können.

Braucht nicht: Eine direkte Verbindung zu den Spielen davor
BioShock und seine Fortsetzung wurden verbunden. Infinite war nicht direkt mit seinen Vorgängern verbunden, obwohl die Verwendung der Multiversum-Theorie es dem Spiel ermöglichte, auf Rapture zurückzugreifen. Allerdings verband Infinites Burial At Sea DLC die Spiele direkt, wodurch die Ereignisse von BioShock nur aufgrund einiger Dinge und Charaktere in Infinite möglich wurden. Das ist in Ordnung – es ist nicht verwunderlich, dass Infinite-Regisseur Ken Levine diesen Titel mit dem ersten Spiel der Serie verbinden wollte.
Dank der Ereignisse von Burial At Sea ist diese Geschichte jedoch jetzt ein geschlossener Kreislauf. Cloud Chamber muss sein Spiel nicht mit seinen Vorgängern in Verbindung bringen. 2K hat Cloud Chamber zum neuen BioShock-Studio ernannt, und der erste Eintrag dieses Teams im Franchise sollte dies darstellen. Es sollte heißen: “Wir sind das neue BioShock-Team, dies ist unser erster Sprung in die Serie, und das wird BioShock vorantreiben.”
Was denkst du, braucht das nächste BioShock-Spiel? Lass es uns in den Kommentaren unten wissen!
Quelle : https://www.gameinformer.com/2021/12/30/what-we-want-from-bioshock-4



