LGBTQ+-Repräsentation in Videospielen: Probleme und Realitäten
LGBTQ+-Gamer auf dem Vormarsch, aber die Repräsentation sinkt
Die LGBTQ-Medienorganisation GLAAD hat ihren ersten Jahresbericht zur LGBTQ-Repräsentation in Videospielen veröffentlicht und festgestellt, dass die Videospielbranche hinter den Ansichten durchschnittlicher Gamer zur Repräsentation zurückbleibt.
Laut einer mit dem Partner Nielsen Gaming durchgeführten Studie hat GLAAD Gamer befragt, um herauszufinden, wie viele von ihnen sich als LGBTQ identifizieren und welche Meinung sie zur Repräsentation haben. Die Umfrage ergab, dass etwa jeder fünfte Gamer oder 17 % der aktiven Gamer Teil der LGBTQ-Community war. Dies ist ein Anstieg von 70 % gegenüber einem Bericht von Nielsen Gaming aus dem Jahr 2020, der darauf hinwies, dass 10 % der Spieler LGBTQ-Personen waren. Trotz der wachsenden Zahl von LGBTQ-Spielern enthalten nur 2 % der Spiele LGBTQ-Charaktere.
„Es ist an der Zeit, über die Vorstellung hinauszugehen, dass LGBTQ-inklusives Gaming eine separate Nischenkategorie ist“, sagte Blair Durkee, stellvertretender Gaming-Direktor bei GLAAD, im Anschluss an die Ergebnisse. „Alle Spiele sollten danach streben, die Menschen widerzuspiegeln, die sie spielen. Und wenn jeder fünfte Spieler LGBTQ ist, gibt es in keinem Spiel mit fünf oder mehr Charakteren eine Ausrede, die LGBTQ-Community nicht einzubeziehen. »
Einfluss der LGBTQ+-Repräsentation auf Gamer
Der Bericht ergab außerdem, dass 7 von 10 Nicht-LGBTQ+-Spielern entweder eher ein Spiel mit einer LGBTQ+-Hauptfigur kaufen würden oder dass dies keinen Einfluss auf ihre Kaufentscheidung hätte. LGBTQ+-Gamer werden sogar noch häufiger positiv beeinflusst: Drei von vier gaben an, dass sie sich besser fühlten, wenn sie einen Charakter in einem Spiel sahen, der zu ihrer Identität passt. „Dieser Bericht ist ein klares Geschäftsmodell für die Branche, um zu handeln und die Bedürfnisse eines schnell wachsenden Anteils von Gamern zu erfüllen“, sagte Sarah Kate Ellis, Präsidentin und CEO von GLAAD.
Sicherheits- und Belästigungsbedenken
Neben der Repräsentation nennt der GLAAD-Bericht Sicherheit ein weiteres Problem für LGBTQ+-Gamer: 52 % gaben an, in Online-Spielen belästigt worden zu sein, und 42 % gaben an, aus Angst vor Belästigung das Spielen eines Spiels vermieden zu haben. „Für Marken, die mit LGBTQ-Spielern interagieren möchten, muss die Schaffung einer sicheren und integrativen Umgebung über das Spiel selbst hinausgehen“, fügte Stacie deArmas, Senior Vice President von Nielsen, zum Thema Sicherheit hinzu.
Unterstützung durch Gaming-Communitys
Eine Reihe der Befragten gaben an, dass sie sich in Gaming-Communitys mehr akzeptiert fühlten als in ihren lokalen Communities oder dass Videospiele ihnen geholfen hätten, schwierige Zeiten zu überwinden. 75 % der Befragten in diesen Staaten gaben an, dass sie Spiele als Möglichkeit nutzen, sich auf eine Weise auszudrücken, die ihnen im wirklichen Leben nicht möglich wäre.
Seit 2019 vergibt GLAAD im Rahmen der GLAAD Media Awards eine Auszeichnung für die LGBTQ+-Vertretung in AAA-Spielen. Zu den bisherigen Gewinnern zählen The Last Of Us Part 2, Apex Legends und The Outer Worlds.
Quelle: www.gamespot.com





