Blizzard gleicht die Raids in World of Warcraft entsprechend den Spielern aus

Ausgeglichen für den Erfolg

Der langfristige Erfolg eines Online-Spiels liegt in der Ausgewogenheit. Bei Massively-Multiplayer-Online-Spielen mit Dutzenden von Charaktertypen sowie Dungeons und Raid-Instanzen ist dies ebenfalls ein großes Problem.

Dieses Jahr im Leben von World of Warcraft stellt das Raid-Balancing eine Herausforderung für Blizzard dar, das über enorme Erfahrung verfügt. Aber selbst dann kann es schwierig sein, eine perfekte Balance zu erreichen. Blizzard hat letzte Woche innerhalb von zwei Tagen zwei Patch-Sets herausgebracht, und viele der Anpassungen konzentrierten sich speziell auf die Spieler- und Begegnungsbalance, insbesondere für den aktuellen Endgame-Raid: Amidrassil, die Hoffnung des Traums.

Patch-Wirksamkeit

Associate Game Director Morgan Day und Lead Encounter Designer Taylor Sanders sprachen kürzlich mit Druid-Boss Tindral Sageswift über Nerfs. Aber all die jüngsten Änderungen haben zu einer breiteren Diskussion darüber geführt, wie das Balancing im Allgemeinen funktioniert.

Die Entwickler verfolgen genau die Häufigkeit, mit der Gruppen bei verschiedenen Begegnungen im Spiel scheitern, und überwachen das Feedback der Community. Es gibt auch einen inoffiziellen Zeitplan für Raid-Begegnungen, Kämpfe und Klassenbalance – Blizzard plant immer, Raids nach einer Weile und wenn Meilensteine ​​von den Spielern erreicht werden, wieder aufzunehmen.

Balance in Etappen

„Es ist wichtig, das Publikum im Auge zu behalten, das sich zu einem bestimmten Zeitpunkt in einer Besprechung befindet“, sagte Day. Der Schwierigkeitsgrad der Begegnung ist für Gruppen gedacht, die sie zu diesem Zeitpunkt zum ersten Mal absolvieren.

„Es ist kein Zufall, dass wir, wenn die Hall of Fame-Ränge voll sind, dazu neigen, einige unserer älteren Raid-Begegnungen stärker abzuschwächen. Unser Ziel ist es, für möglichst viele Menschen ein möglichst zufriedenstellendes Erlebnis zu schaffen. »

Notwendige Anpassungen

Die Ausbalancierung muss im Laufe der Zeit erfolgen, um sie an die Fähigkeiten der Spieler anzupassen, die gerade Fortschritte machen. Dies kann kompliziert sein, da Raids in WoW mehrere Schwierigkeitsgrade haben – Raid Finder, Normal, Heroisch und Mythisch.

Eine solche Anpassung ist im Vorfeld kaum möglich. Spieler kritisieren häufig Balancing-Änderungen, die nach der Veröffentlichung der Begegnungen vorgenommen wurden, und sagen, dass die Entwickler die Schwierigkeit schon vorher hätten herausfinden sollen, als diese Raids oder Dungeons live gingen. Aber das ist nicht Blizzards Plan.

Wenn alles gut geht, fühlen sich Gruppen herausgefordert, wenn sie eine Begegnung zum ersten Mal beenden, verspüren aber nicht das Bedürfnis, jedes Mal, wenn sie sie danach töten, „neu voranzukommen“. Im Idealfall sollte diese sanfte Eskalation jedes Mal gleich sein, wenn Spieler vor einer neuen Dungeon- oder Raid-Herausforderung stehen.

Eine ständige Herausforderung

Letztendlich ist es unser Ziel, von Level zu Level ein einheitliches Schwierigkeitsgraderlebnis zu schaffen“, sagte Sanders. Da frühe Raid-Bosse als sanfterer Einstieg konzipiert sind, müssen sie nur selten abgeschwächt werden. Die Letzten müssen es fast sein“, sagte Day.

Ein Punkt, an dem Blizzard Verbesserungen vornehmen möchte, ist die Ausbalancierung dieser Begegnungsschwierigkeiten, die mit der Gruppengröße skalieren: Normal und Heroisch. Dort können Balanceprobleme lauern, da die Gesamtgeschwindigkeit des Gruppenfortschritts durch Dungeons zunächst in Ordnung erscheinen kann, selbst wenn die eine oder andere Gruppengröße Probleme hat.

All diese Faktoren zusammen bedeuten, dass die Nerfs dieser Woche nicht die letzten sein werden.

Quelle: www.pcgamer.com