Markenintegrationen: Roblox und Fortnite gehen über ihre eigenen Welten hinaus, eine bedeutende Entwicklung.

Marken verändern ihre Strategien in virtuellen Welten

Zum ersten Mal übertraf die Zahl der Markenintegrationen auf Plattformen wie Roblox und Fortnite die der Welten, die den Marken selbst gehörten. Dieser Trend wird im Bericht offenbart Stand der Marken in virtuellen Welten 2026 von GEEIQ markiert einen wichtigen Wendepunkt für die Werbung in virtuellen Umgebungen. Zwischen Januar und Dezember 2025 wurden 335 Integrationen implementiert, verglichen mit 252 eigenen Welten, was einen Rückgang der Markenwelten um 57 % im Vergleich zum Vorjahr darstellt.

  • Dem GEEIQ-Bericht zufolge tendieren Marken zu Integrationen statt zu proprietären Welten. Dieser Trend wird sich im Jahr 2025 verstärken.
  • Die Markenintegrationen in bestehende Erlebnisse stiegen im vergangenen Jahr um 14 %, während die Markenwelten zurückgingen.
  • GEEIQ wird nächste Woche wichtige Daten zu diesem Thema veröffentlichen und wertvolle Erkenntnisse für Werbetreibende liefern.
  • Der Bericht unterstreicht die Bedeutung des authentischen Engagements von Marken mit Content-Erstellern im UGC-Bereich.

Ein Wendepunkt in der Markenwerbestrategie

Der GEEIQ-Bericht ergab, dass es im Jahr 2024 fast 600 Markenwelten gab, dieser Trend kehrte sich jedoch im Jahr 2025 um. Anstatt dauerhafte Welten zu schaffen, entscheiden sich Marken für die Integration in bereits beliebte Erlebnisse, ähnlich wie sie es bei Content-Erstellern auf YouTube tun würden. Dieser Perspektivenwechsel verdeutlicht die zunehmende Schwierigkeit, ohne großes Marketingbudget ein Publikum rund um proprietäre Welten aufzubauen.

Charles Hambro, CEO von GEEIQ, sagt, dass der anfängliche Reiz, Markenwelten zu schaffen, nachgelassen hat. Marken sind auf der Suche nach messbaren Ergebnissen, was sie dazu drängt, ihre Strategie anzupassen. Dennoch sind einige Marken, insbesondere in der Unterhaltungsbranche, mit ihren Welten weiterhin erfolgreich, wie beispielsweise das auf „Drachenzähmen leicht gemacht“ basierende Erlebnis von Universal Pictures auf Roblox.

Was diese Änderung über den Markt verrät

Dieser Schritt hin zu Integrationen unterstreicht das Fachwissen der Ersteller innerhalb von UGC-Plattformen. Hambro betont, wie wichtig es ist, die Urheber von Beginn der Zusammenarbeit an einzubeziehen, um einen authentischen und vorteilhaften Ansatz für alle Beteiligten sicherzustellen. Durch die Integration ihres Wissens können Marken nicht nur kommunizieren, sondern auch das Spielerlebnis bereichern.

Mit diesem Trend sieht die Werbelandschaft in virtuellen Welten vielversprechend aus. Marken müssen sich nicht nur anpassen, sondern auch näher an die Ersteller heranrücken, um die Möglichkeiten, die die Welt der nutzergenerierten Inhalte bietet, optimal zu nutzen. Der kommende GEEIQ-Bericht wird voraussichtlich noch mehr Daten zu dieser sich entwickelnden Dynamik liefern.

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