Leslie Benzies, der ehemalige Präsident von Rockstar North und Produzent von acht Grand Theft Auto-Spielen, arbeitet hart an einem brandneuen AAA-Actionspiel. Zusammen mit Hunderten von Entwicklern in seinem neuen Studio Build A Rocket Boy entwickelt er MindsEye; Ein cineastischer Verschwörungsthriller mit glänzender fotorealistischer Grafik, Verfolgungsjagden und Schießereien. Aber MindsEye ist aus einem wichtigen Grund nicht wie jedes AAA-Videospiel, das Sie jemals gespielt haben: Es ist exklusiv verfügbar, um in einem anderen Videospiel zu spielen, das sich ebenfalls bei Build A Rocket Boy in der Entwicklung befindet. Dieses Spiel ist Everywhere, ein Free-to-Play-Titel, der später in diesem Jahr erstmals für den PC erscheint, und es ist so weit von GTA entfernt, wie es nur möglich sein könnte.
Als Teil einer kürzlichen Reise zum Hauptquartier von Build A Rocket Boy in Edinburgh, Schottland, konnte ich MindsEye kaum länger als ein oder zwei Minuten in Aktion sehen. Aber ich habe eine angemessene Menge mehr von Everywhere gesehen, einer Plattform, die am einfachsten als Big-Budget-Roblox beschrieben wird. Weniger einfach: Everywhere ist viele Dinge: ein PlayStation Home-ähnlicher sozialer Raum, ein Third-Person-Shooter, ein Rennspiel und – am wichtigsten – ein Tool zur Spieleerstellung. Während es mit zahlreichen Spielmodi und Orten starten wird, ist das Flaggschiff von Everywhere die Suite umfassender Tools, mit denen jeder sein eigenes Spiel oder Erlebnis erstellen kann. Stellen Sie sich Media Molecule’s Dreams mit einer Fortnite-Ästhetik vor und Sie haben mehr als die Hälfte geschafft.
Aber wo sich Dreams als eine Art YouTube für aufstrebende Spieleentwickler präsentiert, hat Everywhere eher eine Ready Player One-Atmosphäre. Ihr anpassbarer Avatar kann viele Welten erkunden, beginnend mit der Stadt Utropia; eine helle Metropole mit geschwungener Architektur, die eine Vielzahl von Aktivitätszonen beherbergt. Kampf- und Rennbezirke bieten schnellen Multiplayer-Nervenkitzel, während der Sammlungsbereich einen persönlichen Katalog mit Gegenständen enthält, die Sie in Ihren kreativen Projekten verwenden können. Der Unterhaltungsbezirk hingegen fungiert als Lobby für eine Vielzahl unterschiedlicher Erlebnisse, darunter eine Kunstgalerie und ein Kino. Der Raum deutet auch auf größere Ambitionen hin, es mit Fortnite in seinem eigenen Metaverse-Spiel aufzunehmen. Wird es die Bühne für das nächste große virtuelle Ariana-Grande-Konzert oder die Trailer-Premiere von Christopher Nolan? Nur die Zeit kann es verraten.
Um die Stadt herum befindet sich eine traditionellere, auf das Gameplay ausgerichtete offene Welt, die in vier verschiedene Biome aufgeteilt ist: die Canyon-, Lava-, Wald- und Graslandregionen. Meine Hands-off-Demo bot nur sehr begrenzte Einblicke in diese Gebiete, aber sie versprachen PvE- und PvP-Aktivitäten, die auf den Kampf- und Fahrmechaniken von Everywhere basieren. Das Schießen aus der dritten Person scheint ziemlich einfach zu sein, mit Explosionen von Energiewaffen, die zwischen Dreifachsprüngen und Luftstößen angeordnet sind. Das Hot Wheels-artige Fahren sieht unterdessen aus wie die Art von Arcade-Rennen, bei denen der einzige wichtige Knopf das Gaspedal ist.
Diese beiden Gameplay-Formate scheinen die Grundlage von Everywhere zu sein; die Samen, aus denen Tausende von Spielerkreationen wachsen könnten. Und hoffentlich werden sie wachsen, denn im Moment sieht das vorgefertigte Zeug alles ein bisschen Brot und Butter aus. Ich habe zugegebenermaßen nur einen sehr kleinen Teil des Angebots gesehen, aber was ich gesehen habe, fühlte sich eher wie Frameworks als wie überzeugende Spiele an. Und dank seines familienfreundlichen Kunststils kann ich die „Wir haben Fortnite zu Hause“-Memes bereits sehen.
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Aber es werden die Kreationen der Community sein, die wahrscheinlich das Lebenselixier der Plattform sein werden. Das auf Unreal Engine 5 basierende Tool von Everywhere – genannt ARC-adia – wird verwendet, um ARCs zu erstellen; Spielerräume, die so einfach wie ein hausähnlicher sozialer Raum oder so kompliziert wie ein Videospiellevel sein können, das mit miteinander verbundenen Mechanismen manipuliert ist. Mit einem Lego-ähnlichen Ansatz stellen Sie Ihre Kreation aus einer Vielzahl vorgefertigter Komponenten zusammen. Einige davon könnten als „level ready“ angesehen werden, wie z. B. eine detaillierte Wandsäule. Andere sind lediglich leere Leinwandformen, die bereit sind, an mehreren anderen Formen befestigt zu werden, um etwas Wiedererkennbares aufzubauen. All diese Elemente können dann mit logischen Auslösern verknüpft werden, die Systeme aktivieren – im Grunde genommen können Gegenstände so programmiert werden, dass sie X tun, wenn Y passiert. Es scheint ein bewundernswert zugängliches System zu sein, aber ich bin mir nicht sicher, ob es im Vergleich zu Fortnites bestehendem Kreativmodus und dem beeindruckenden Unreal Editor für Fortnite, der erst gestern in der Beta gestartet wurde, standhalten wird.
Mir wurden einige Beispiele von Projekten gezeigt, die mit ARC-adia erstellt wurden, darunter ein Zeitfahren, bei dem Kletterplattformen aktiviert werden, wenn Sie auf ein Ziel schießen, und ein riesiger Robo-Skorpion-Feind, der Spieler beiseite fegt und sie mit seinem feurigen Atem anstößt. Aber während ich buchstäblich den Aufwand sehen konnte, der in diese Kreationen geflossen ist, als ein Entwickler sie in Echtzeit vor mir bearbeitete, wirkten die Ergebnisse ziemlich simpel. Ich hoffe, dass Everywhere in den Händen der Spieler zum Leben erweckt wird, aber ich bin ein wenig besorgt darüber, dass dies die Beispiele waren, die von einem Expertenteam angeboten wurden, das bereits sehr vertraut mit den Tools ist.
In Anlehnung an Dreams können Kreationen in „Stempel“ umgewandelt werden (die glücklicherweise definitiv keine NFTs sind) und anderen zur Verwendung in ihren eigenen Projekten zur Verfügung gestellt werden. Ihr großer Boss kann in die Kampfarena einer anderen Person fallen gelassen werden, und Ihr Puzzle-Dungeon kann über ein Portal mit dem Level einer anderen Person verbunden werden. Diese Portale versprechen, Tore zur Zusammenarbeit und Inspiration zu sein. Eine Gruppe von Freunden könnte ihre Levels über Portale verknüpfen, um eine mehrstufige Kampagne zu erstellen. Die fünfte Phase dieser Kampagne könnte innerhalb der Community zu einem viralen Hit werden und dann für die Verwendung in hundert anderen Kreationen modifiziert werden. Das ist sowieso der Traum.
Virale Schöpfer könnten in Zukunft die Hauptattraktion werden (und werden im Unterhaltungsviertel von Utropia für alle sichtbar beworben), aber der hellste Star unter den in Everywhere gebauten Projekten wird wahrscheinlich das Spiel sein, das von Build A Rocket Boy selbst entwickelt wurde . Das düstere und futuristische MindsEye hat vielleicht wenig mit dem familienfreundlichen Glanz von Everywhere gemeinsam, aber es wird mit denselben Tools gebaut, die die Spieler verwenden werden. Darüber hinaus werden seine Assets und Mechaniken den Spielern zur Verwendung in ihren eigenen Kreationen zur Verfügung gestellt. Im Wesentlichen werden Sie in der Lage sein, MindsEye in seine Bestandteile zu zerlegen und es in Ihrer eigenen Vision neu aufzubauen. Und da das Spiel episodisch mit unterschiedlichen Funktionen in jeder Folge veröffentlicht werden soll (Episode zwei soll beispielsweise auf Multiplayer ausgerichtet sein), bedeutet dies, dass neben allen für Everywhere geplanten Inhalten bereits mehrere Drops neuer MindsEye-Assets in der Pipeline sind .
Ich kam bei Build A Rocket Boy an, ohne zu wissen, was Everywhere war. Nach fünf Stunden im Studio ging ich in einer ähnlichen Situation. Das Team hat eindeutig einen beeindruckenden Ehrgeiz von enormem Umfang, wobei Elemente von Roblox, Dreams und Fortnite in seinen vielen, vielen Komponenten deutlich zu erkennen sind. Aber die Tatsache, dass es so etwas wie eine Chimäre zu sein scheint, die aus mindestens drei anderen Spielen besteht, lässt mich über den Fokus und die Identität von Everywhere nachdenken. Es ist ein Tool zum Erstellen von Spielen, aber auch ein vollständiges, fertiges Spiel. Die Schieß- und Fahrmodi sehen nicht gerade berauschend aus, aber es gibt auch ein scheinbar beeindruckendes Actionspiel mit AAA-Produktionswerten. Es ist ein soziales Zentrum und eine Unterhaltungsplattform, die ein Metaversum sein kann oder auch nicht. Es ist alles, überall, alles auf einmal, und ich mache mir bereits Sorgen, dass sein Ehrgeiz sein Fassungsvermögen übersteigen könnte. Und da der scheinbar flexiblere Unreal Editor für Fortnite einem festen Publikum von 500 Millionen (die bereits über 40 % ihrer Zeit in von Spielern erstellten Bereichen verbringen) vorgestellt wurde, befürchte ich, dass Everywhere das Rennen bereits verloren haben könnte, bevor es sich überhaupt dem nähert Startlinie.
Matt Purslow ist UK News and Features Editor von IGN.
Quelle : http://www.bing.com/news/apiclick.aspx?ref=FexRss&aid=&tid=641c811b2c244404a544f8b3e2d058cb&url=https%3A%2F%2Fwww.ign.com%2Farticles%2Feverywhere-the-ex-gta-devs-game-creator-that-may-be-too-late-to-the-party&c=798816272930931192&mkt=fr-fr





