Das Phänomen des Co-Castings im E-Sport: Ein wesentlicher Trend im Jahr 2026
Im Jahr 2026 Co-Casting hat sich zu einem wichtigen Vertriebskanal für Wettkampfspiele entwickelt und macht fast 47 % der gesamten Sehzeit aus. Dieses Phänomen war je nach Spiel und Region unterschiedlich und zeigte deutliche Präferenzen des Publikums. Zwischen Januar und Juni 2026, als sich die E-Sport-Events vervielfachten, markierte die Verteilung zwischen offiziellen und Creator-Streams einen entscheidenden Wendepunkt in der E-Sport-Landschaft.
- Fast 46,7 % der Sehzeit im E-Sport stammten aus Co-Casting im ersten Halbjahr 2026.
- Spiele wie Counter-Strike und Dota 2 profitieren von einem Gleichgewicht zwischen offiziellen Kanälen und Erstellerkanälen.
- Andererseits haben Titel wie Call of Duty und Fortnite ihr Publikum hauptsächlich über Community-Streams erreicht.
- Die Sprache spielt eine entscheidende Rolle für den Co-Casting-Erfolg, wobei die Trends je nach Markt unterschiedlich sind.
Ein Anstieg des Co-Castings
Mitten im Jahr 2026 erregte das Co-Casting die Aufmerksamkeit der Zuschauer und zeigte, dass es einen erheblichen Anteil an der Sehzeit ausmachte. Nach Schätzungen von Esports Charts stammten 46,7 % der E-Sport-Zuschauer (über 10 Millionen Stunden) von Community-Sendern. Spiele wie Counter-Strike haben einen ausgewogenen Austausch zwischen offiziellen Kanälen und Co-Streamern gezeigt und gezeigt, dass ein Zusammenleben möglich ist, ohne dem Kernpublikum zu schaden.
Bei einigen hochkarätigen Franchise-Unternehmen wie Call of Duty und Valorant wurde das Publikum jedoch praktisch von den YouTubern monopolisiert, was auf einen Paradigmenwechsel im Content-Konsummodell hindeutet. Im Gegensatz dazu sind mobile Spiele wie Mobile Legends und Arena of Valor nach wie vor fest in den offiziellen Kanälen verankert und ziehen den Großteil ihrer Zuschauer an.
Die Marktauswirkungen des Co-Castings
Das Co-Casting-Phänomen wirft entscheidende Fragen zur Zukunft der E-Sport-Übertragung auf. Der Erfolg einiger YouTuber, die in den ersten sechs Monaten des Jahres 2026 zusammen 216 Millionen Sehstunden generierten, unterstreicht die wachsende Bedeutung von Influencern in diesem Bereich. Persönlichkeiten wie Marc „Caedrel“ Lamont haben sich als zentrale Figuren etabliert und beeinflussen die Zuschauertrends in E-Sport-Communities.
Dies führt zu Veränderungen für Veranstalter und Marken. Die Verwaltung von Streaming-Rechten wird immer komplexer und Partnerschaften mit Co-Streamern bieten eine effektive Möglichkeit, Zuschauer zu erreichen, die offizielle Übertragungen meiden. Der Bedarf an Werbestrategien, die an diese neue Realität angepasst sind, ist daher zwingend erforderlich. Die Zuschauerrechte der Urheber werden gestärkt und das Co-Casting rückt in den Mittelpunkt der Kommunikationsstrategien von E-Sport-Marken.
Lesungen: 0




