Videospielwettbewerbe sind zu einem wesentlichen Element der zeitgenössischen Medienlandschaft geworden. Mit dieser Dynamik im Hinterkopf hat Riot einen ehrgeizigen Plan entworfen, um die Ligen LCK, LEC und LCS langfristig nachhaltiger zu machen, indem die Art und Weise geändert wird, wie Teams Einnahmen generieren. Obwohl er sich vom Umsatzbeteiligungssystem von Valorant unterscheidet, kommt dieser Plan nahe.
Riot enthüllt Plan für die Nachhaltigkeit von League of Legends
Die rasante Beliebtheit von Valorant im Gaming-Bereich ist unbestreitbar, unterstützt durch eine florierende E-Sport-Szene, die als einer der weltweit führenden Wettbewerbstitel immer mehr an Dynamik gewinnt.
Der Prozess der Gründung von Franchise-Ligen hat sicherlich seine Nachteile, aber Teams, die von diesen Plätzen in VCT-Franchise-Ligen profitieren, erhalten die Unterstützung von Riot, das kontinuierlich versucht, Organisationen die Möglichkeit zu geben, von diesem Trend zu profitieren. Wer die Wettbewerbe von VCT Americas verfolgt, hat gesehen, wie Zellsis das Sentinels-Bundle bewirbt, während LoL eSports die Implementierung einer ähnlichen Infrastruktur vorbereitet.
Riot Esport enthüllt seine Vorschläge, um den LoL-E-Sport am Leben zu erhalten
Der Plan von John Needham, President of Competitive Esports bei Riot, das E-Sport-Ökosystem von League of Legends nachhaltiger zu gestalten, basiert auf der Idee, Teams aus den Ligen LCK, LCS und LEC feste Gebühren und Umsatzbeteiligungen aus dem Verkauf digitaler Inhalte von LoL Esports bereitzustellen. Dieses Modell modifiziert den Umsatzbeteiligungsmechanismus, indem es vom Sponsoring-Verkauf als Haupteinnahmequelle abweicht und sich auf den Verkauf digitaler Inhalte konzentriert, der widerstandsfähiger gegenüber Wirtschaftskrisen ist und ein höheres Potenzial bietet als Sponsoring.
Diese Anteile werden weltweit gleichmäßig auf alle wichtigen Regionen mit Ausnahme von LPL verteilt. Was Letzteres betrifft, unterscheidet sich das Umsatzbeteiligungsmodell aufgrund der vielfältigen Merchandising-Optionen in China, mit exklusiven E-Sport-Chromas und sammelbaren Spielerkarten. Aufgrund der wachsenden Beliebtheit von League of Legends in China ist es daher wahrscheinlich, dass die Art und Weise, wie die Umsatzbeteiligung funktioniert, einzigartig für die LPL ist.
Needham bietet außerdem einen Global Revenue Pool (GRP) an, der alle digitalen Einnahmen aus LoL Esports berücksichtigt und an die Teams weiterverteilt. Diese Umsatzbeteiligung umfasst allgemeine, Wettbewerbs- und Fanbase-Anteile. Es müssen noch die Kriterien definiert werden, auf denen die Fanbase-Anteile basieren sollen, um den Weg für mehr Inhalte zur Unterstützung von In-Game-Teams zu ebnen.
Riots Wunsch, neue Wege zu erkunden, um den E-Sport anzukurbeln, ist spürbar, und für das kommende Jahr sind Pläne für neue digitale Produkte in der Entwicklung. Diese Initiative zeigt den Wunsch, das E-Sport-Ökosystem von League of Legends aufrechtzuerhalten und das Engagement der Spieler zu stärken.
Quelle: www.dexerto.com





