Riot gibt sein Independent-Games-Label auf: eine riesige Verschwendung

Krise bei Riot Games: 530 Mitarbeiter von Entlassungen betroffen

Diese Woche wurden die Mitarbeiter des League of Legends-Studios Riot Games von einer beispiellosen Entlassungswelle in der Branche getroffen. 530 Personen oder etwa 11 % der gesamten Belegschaft von Riot waren von der „Notwendigkeit“ betroffen, die Kosten zu senken, um sich auf das Kernspielportfolio von Riot zu konzentrieren.

Die Folgen von Entlassungen

Die Entlassungen betrafen hauptsächlich das Studio von Legends of Runeterra, dem Kartenspiel von Riot, und Riot Forge, seine unabhängige Verlagstochter. Ziel der Gründung von Forge im Jahr 2019 war es, mit etablierten unabhängigen Entwicklern zusammenzuarbeiten, um Einzelspieler-Spiele zu entwickeln, die das League of Legends-Universum erweitern würden. Seine ersten Spiele, Hextech Mayhem und Ruined King, wurden gut angenommen, konnten sich aber nicht durchsetzen.

Es schien, dass der Hauptfehler von Forge im Marketing lag. Trotz des kritischen Erfolgs seiner Spiele schien sich die League of Legends-Community der Existenz von Forge und seinen Projekten kaum bewusst zu sein, was ihren Erfolg behinderte.

Die Gründe für die mangelnde Sichtbarkeit

Mehrere Faktoren trugen zu dieser mangelnden Sichtbarkeit bei, darunter die Lage von Forge zwischen der Vorliebe der League of Legends-Community für kompetitives Multiplayer-Gaming und dem relativ geringen Interesse der breiten Öffentlichkeit an einem Einzelspieler-Erlebnis. Darüber hinaus verhinderte eine vorsichtige Marketingstrategie seitens Riot, dass die Projekte von Forge ihre Zielgruppe erreichten.

Als Journalist habe ich die Kommunikationsschwierigkeiten von Forge durch Verzögerungen beim Versenden von Kopien der Spiele an die Rezensenten gesehen, was auch zu ihrer mangelnden Sichtbarkeit beigetragen hat.

Eine verpasste Chance

Das Ende von Riot Forge ist somit das Ergebnis einer verpassten Gelegenheit, mehr zu tun. Während „Forge“ teilweise dazu gedacht war, Einnahmen für das Unternehmen zu generieren, stellte es auch einen Versuch dar, etwas Egoistisches zu tun, indem man in die Independent-Szene investierte, um deren Publikum direkt zu bedienen. Sein anfänglicher Erfolg trotz begrenzter Marketingbemühungen unterstreicht sein ungenutztes Potenzial.

Quelle: www.gamesradar.com